Banyo Tadilatında Uzman Topluluk

Ortaokul çağı için hareketli girinti. Okulda teneffüste çocuklar için oyunlar

Sınıfta birinci sınıf öğrencileri için oyunlar

Derste bir tür örgütsel ve zorunlu an, öğretmenin sınıfta yaptığı oyunlardır. Sadece çocuğun zihinsel gelişimi üzerinde olumlu bir etkiye sahip olmakla kalmaz, aynı zamanda henüz okula tam olarak adapte olmamış çocuklar için dinlenmek için ara vermenizi sağlar.

Miki Fare

Genellikle sınıfta sıralar 3 sıra halindedir. Öğretmen çocuklara her satırın; bunlar komutlardır. İlk grup (Sıra 1) öğretmen ayağa kalktığında yüksek sesle “Mickey” diye bağırmalıdır. sağ el yukarı. İkinci takım (3. sıra) sol elini kaldırırsa "Fare" diye bağırır. Ve üçüncü grup (orta sıra) öğretmen kollarını kavuşturursa yüksek sesle “Fare” diye bağırmalıdır.

Not. Oyunun başında öğretmen çocukları çok dikkatli olmaları gerektiği konusunda uyarır, çünkü kasıtlı olarak onları karıştırabilir, örneğin aynı anda iki elini havaya kaldırabilir.

"Motor".

Çocuklar yorulduğunda ve sınıfta disiplini ihlal etmeye başladığında bunu yapmak tuhaftır. Sınıfta birinci sınıf öğrencileri olan bu tür oyunlar, “gürültü çıkarmalarına” ve tam bir sessizlik içinde çalışmaya devam etmelerine yardımcı olur.

Bunun üzerine öğretmen çocuklara arabanın motorunun nasıl çalıştığını, nasıl bir ses çıkardığını sorar. Öğretmen, öğrencilerden kendilerini şöyle hayal etmelerini ister; bu bir motor ve onu ayarlayacak olan sürücü o. “Kol” eli yukarı kalktığında, motor yüksek sesle çalışmalıdır (“rrrr” sesini telaffuz eder), aşağı inerse daha sessiz çalışır.

hayal gücü oyunu

Oyun "Sesleri Göster"

Öğretmenin elinde hayvan, kuş, nesne resimleri olan kartlar vardır. Öğretmen sınıfa birer birer kart gösterir. Çocuklar, resimde gösterilenleri isimlendirmeden, kelimeyi sesli olarak “söylemeli” ve yüz ifadeleri ve jestleri yardımıyla tasvir etmelidir. Örneğin, bir kedi. Birinci sınıf öğrencileri "miyav-miyav" der ve pençelerini gösterir.

Kas gevşetici oyun

Sınıfta birinci sınıflar için oyunlar, özellikle yazma ve matematik derslerinde, ince motor beceriler ve sırt kasları söz konusu olduğunda, karmaşık olmalıdır.

1. "Yağmur".

Bu oyun stresi iyi giderir ve çocuklar arasında çok popülerdir. Öğretmen çocuklara yağmur yağıyormuş gibi yapmalarını söyler. Öğretmen yorumlar, öğrenciler onunla sadece hareketleri tekrarlar.

“Yağmur yağıyor” (çocuklar ellerini önlerinde kaldırır, avuç içi yukarı).

“İlk damla” (diğer elin bir parmağıyla avuç içine vurun).

“Sonra iki damla” (iki parmak vb.).

“Sonra şiddetli yağmur yağmaya başladı” (öğrenciler ellerini çırparlar).

“Yağmur yavaş yavaş azalmaya başladı. Dört damla, üç, iki, bir” (ters sırada da gösterilmiştir).

"Yağmur bitti. Güneş doğdu!" (çocuklar ellerini kaldırır).

Reaksiyon hızı geliştirme oyunu

. "Ne kadar farklı hayvanlar."

Birinci sınıf öğrencileri masalarından kalkar. Oyun yerinde oynanır. Öğretmen kelimeleri telaffuz eder (4-5) ve çocuklar söylenenleri tasvir eder. Sınıf öğretmeni, ve oyunun hızı giderek artar. Örneğin, "balıkçıl"; öğrenciler tek ayak üzerinde durur, "tavşan"; ellerini başlarının üstüne koy ve yukarı zıpla, "fil" bir kolunu bir gövde gibi öne doğru uzatır, vb.

Not. Oyunun başında öğretmen hareketleri kendisi göstermelidir.

Sınıftaki birinci sınıf öğrencileri için bu oyunlar, kısa sürede duygusal ve fiziksel stresi azaltmanıza, daha sonraki çalışmalarda derse konsantre olmanıza ve hatta çocukların yavaş yavaş karmaşıklarla başa çıkmasına yardımcı olur.

Teneffüste birinci sınıf öğrencileri için oyunlar

Sınıf bağlama oyunu

1. "Karıştırıcı"

Adamlar bir daire içinde duruyorlar. Sürücü merkezde. Şöyle diyor: “1 işareti olanlar için yer değiştirin (örneğin, uzun saç spor ayakkabı giyenler, pasta sevenler vb.)”. Hareket anında, sürücü boş koltuklardan birini almalıdır. Zamanında kalkmaya vakti olmayan, dairenin merkezi olur.

Bu oyun sadece çocuklar için değil, öğretmen için de birbirinizi tanımanızı sağlar, dikkat ve tepki hızını da geliştirir.

2. "Sayılar"

Bu oyun bir öncekine benzer. Birinci sınıf öğrencileri sırayla hesaplanır, bir daire içinde durur ve her biri numaralarını hatırlar. Daha sonra dileyen biri merkeze gidip (hesaplamayı dikkate alarak) herhangi bir 2 numarayı arar, yer değiştirmesi gerekir ve sürücü mümkün olan en kısa sürede yerlerden birine gitmelidir. Zamanı olmayan, merkezde olur ve oyuna devam eder.

3. "İnşaat"

Öğretmenin emrinde sınıf inşa edilmelidir:

; büyüme ile

; saçın uzunluğu boyunca; göz rengine göre vb.

4. "İp"

Bir ipe tutunan veya ip atlayan öğrenciler, onu bir şekil, harf vb. oluşturmak için kullanmalıdır. Örneğin, bir daire, "P" harfi, "G" vb.

Gruptaki lideri belirleme oyunu

1. "Timsah"

Adamlar bir daire oluşturarak kalçalarının üzerine otururlar. "Timsah" kelimesini telaffuz eden ve aynı zamanda parmaklarında 1, 2, 5 gösteren bir öğretmen de var; yani. bu sayı yükselmesi gereken adamların sayısını gösterecektir. Herkes istediği zaman yükselir

Öğretmen dikkatlice gözlemler ve kendisi için sonuçlar çıkarır: En sık uyanan kız ve erkek çocuklar, sınıfta potansiyel liderlerdir. Ayrıca, bu oyun çocukların sayımı tekrarlamasına da yardımcı olur.

Birinci sınıf öğrencileri için açık hava oyunları

Okul bahçesi, bildiğiniz gibi, sadece açık hava oyunlarına değil, aynı zamanda yüksek sesle bağırmanın ve gürültü yapmanın yasak olmadığı oyunlara da izin veriyor..

ısınma oyunu

Sınıf 2 takıma ayrılır. 2 satırda bir yüz ol. Sonra birbirlerine işaret ederek kelimeleri ve hareketleri tekrarlarlar:

; "Sen; pamukçuk, ben; pamukçuk",

; "Senin burnun var, benim burnum var"

; "Yanakların kırmızı, benim yanaklarım kırmızı"

; "Dudakların kıpkırmızı, benim dudaklarım kıpkırmızı"

"Biz iki arkadaş birbirimizi seviyoruz!" (sarılırlar).

Sokaktaki birinci sınıf öğrencileri için oyunlar da iyidir çünkü geniş alan sayesinde çocuklardan belirli eylemler gerektiren genel oyunlar yapılabilir..

Komuta hikayesi oyunu

1. "Mamutlar"

Tüm sınıf katılır. Öğretmen rolleri birinci sınıf öğrencileri arasında dağıtır: mamutlar (sınıfın çoğunluğu), cankurtaran; 1 çocuk, avcılar (2-3 çift); sadece el ele tutuşarak birlikte hareket etmelidir. Görevleri; bir mamut yakalamak. Bunu yapmak için, "hayvanı" yakalamanız, bir halka oluşturmanız, serbest ellerinizle tutmanız gerekir. Bundan sonra avcılar avı bu pozisyonda önceden kararlaştırılan yere götürürler. Kurtarıcının mamutu serbest bırakmak için zamanı yoksa, yani. elinizle ona dokunun, o zaman o çocuk oyundan çıkar

Kurtarıcı, kurbanı yalnızca 3 kez "özgürleştirebilir". Çocuk beklenenden fazla avcıların pençesine düşmüşse oyunu da bırakır.

2. Bana yardım et!

Öğrenciler arasından, hareket eden tüm çocukları ellerine dokunarak “dondurması” gereken 1-2 sürücü seçilir. Birisi hala donmuşsa, o zaman hareketsiz durmalı, kolları iki yana, ayakları omuz genişliğinde açık ve yüksek sesle böyle sözler söylemelidir.

"Çabuk gel

Ve bana yardım et!"

Katılımcıların geri kalanı (bir kişi), “donmuş” ayakların altına girerlerse onu “kurtarabilir”. Ancak o zaman “kaydedilen” oyuna devam edebilir.

Spor malzemeleri ile oyunlar

1. "Sebzeler-meyveler"

Sürücü, sebze ve meyveleri herhangi bir sırayla adlandırırken, bir sırada duran oyunculara sırayla topu atar. Eğer bir sebzeyse, örneğin bir patatesse, eğer bir meyve ise, topu yakalamanız ve oturmanız gerekir; elma, o zaman topu da yakalamalı ve sonra zıplamalısın

2. "Balıkçı"

Çocuklar bir daire içinde dururlar, merkezde bir atlama ipi olan birinci sınıf öğrencisi. Saat yönünde döndürür ve diğer herkesin ipe ayaklarıyla dokunmamak için zıplaması gerekir. Vakti olmayan veya tereddüt etmeyen, "yakalanmış balık" olur. Sonra şoför ve balık yer değiştirir.

Oyun durumları sayesinde çocuklar doğru davranmayı, mantıklı düşünmeyi ve spora alışmayı öğrenirler.

teneffüste oyunlar

"Ördek sürüsü"

Oyuncular, birbirlerine müdahale etmeyecek kadar uzakta bir sırada dururlar. Dizlerini hafifçe bükerler ve ellerini üzerlerine koyarlar. Bir sinyalde, herkes bacakların pozisyonunu değiştirmeden, belirlenen çizgiye - “göl” (10-15m) yarım çömelme ile hızla ilerlemeye başlar. Göle ilk ulaşan (çizgiyi geçen) ördek kazanır.

Oyunun kuralları: Harekete sinyalden önce başlayan veya kolların veya bacakların belirlenmiş pozisyonunu ihlal eden kişi kaybeden olarak kabul edilir.

"Hadi dokunma"

Düz bir zeminde, birbirinden bir adım uzaklıkta, aynı hat üzerine 8-10 adet pim yerleştirilir. Oyuncu ilk pimlerin önünde durur, bir bandajla gözleri bağlanır ve pimler arasında ileri geri gitmesi teklif edilir. Kim düşerse kazanır en az miktar iğneler.

"Karıştırmayın!"

- Bu alıştırmayı yapmaya çalışın (gösterir). Sadece ilk bakışta çok basit ve kolay görünebilir. Aslında öyle değil. Ellerini dizlerinin üzerine koy, ellerini göğsünün önünde çırp, sağ elinle burnunu, sol elinle sağ kulağını tut, sonra tekrar ellerini çırp, sol elinle burnunu ve sol kulağını tut. hakkınla. Egzersizi aynı sırayla birkaç kez daha tekrarlayın, yavaş yavaş hızı artırın. Sadece burnunuzun nerede olduğunu ve kulağınızın nerede olduğunu, sağ tarafınızın nerede olduğunu ve sol tarafınızın nerede olduğunu karıştırmayın.

Egzersizin bir çeşidi: komuta edildiğinde, sağ elinizle selam verin (askeri gibi) ve sol elinizle “VO!” gösterin. (el yumruk, baş parmak yukarı), sonra komutta, diğer elinizle de aynısını yapın.

"Toprak, su, ateş, hava"

Oyuncular, ortasında lider olan bir daire içinde dururlar. Topu oyunculardan birine atar ve dört kelimeden birini söyler: toprak, su, ateş, hava.

Ev sahibi "zemin" kelimesini söylediyse, topu yakalayan kişi hemen bir tür evcil hayvanı adlandırmalıdır. Oyuncu "su" kelimesine balığın adıyla cevap verir. "Hava" kelimesi bir kuşun adıdır. “Ateş” kelimesinde, herkes ellerini sallayarak birkaç kez hızla dönmelidir. Top daha sonra lidere iade edilir.

Oyunun kuralları: yanlış olan oyun dışıdır.

"Anne, çöz ipi"

Bir sayma kafiyesi yardımıyla oyunun ev sahibi atanır - “anne”. Çocukların geri kalanı el ele tutuşarak bir daire içinde dururlar. Ev sahibi geri döner ve çocuklar kollarını açmadan, kollarını ve bacaklarını birbiriyle iç içe geçirmeden “kafası karışmaya” başlar. Bundan sonra çocuklar koro halinde derler ki: - Anne, çöz ipi, yırtma. Kolaylaştırıcının görevi, ellerini çözmemeye çalışarak çocukları çembere geri döndürmek.

"Zhmurki"

Okuma odası olan bir lider seçilir, gözlerini mendille bağlarlar ve okul koridorunun ortasına koyarlar. Çocuklar soruyor: - Ne üzerinde duruyorsun? Lider cevap verir: - köprüde. Çocuklar: Ne yiyorsunuz? lider: - Sosis. Çocuklar: Ne içiyorsun? Ev sahibi: - Kvas. Çocuklar: - Fareleri arayın, bizi değil. Bu sözler üzerine çocuklar koridora dağılırlar. Ev sahibi sadece bir çocuğu yakalamakla kalmamalı, aynı zamanda adını da tahmin etmelidir.

"Okyanus sallanıyor"

Katılımcı sayısı en az beş ila yedi kişi olmalıdır. Lider bir daire içinde durur, çocuklar bir daire içinde yürür, kolları tutar, hareket yönünü değiştirir ve koroda şöyle der: - Deniz bir kez endişelenir (saat yönünde ilerler), deniz endişelenir (saat yönünün tersine gider), deniz endişelenir üç (saat yönünde), deniz figürü Dondur! Bu sözlerden sonra eller ayrılır ve her çocuk hareket etmeden içinde “donmuş” alışılmadık ve komik bir poz almaya çalışır. Ev sahibi, tüm çocukların etrafında dolanır, hareket etmediklerini izler ve onları güldürmeye çalışır. Çocuk hareket etmeye veya gülmeye başlarsa oyundan çıkar. En kalıcı kazanır, bir sonraki lider olur.

"Okyanus sallanıyor"

Oyuncu sayısına göre sandalyeler, bir sandalyenin arkası diğerinin arkası ile temas edecek şekilde iki sıra halinde yerleştirilir. Oyundaki tüm katılımcılar sandalyelere oturur. Şoför diyor ki: "Deniz endişeli." Oyuncular ayağa kalkar ve sandalyelerin etrafında koşarlar. Şoför, “Deniz sakinleşti” diyor ve çocuklar boş koltuklara oturuyor. Bir sandalye sürücü tarafından işgal edildiğinden, biri koltuksuz bırakılacaktır. Kaçıran, sürmeye gider.

Tüzük.

1. Oyuncuların sandalyelere yakın koşmalarına izin verilmez.

2. Sadece "Deniz sakinleşti" sözlerinden sonra ücretsiz bir yer alabilirsiniz.

"Boyalar"

Çocuklar sahibini ve iki alıcıyı seçer, diğer tüm oyuncular boyadır. Her boya kendine göre bir renk bulur ve onu sessizce sahibine çağırır. Tüm boyalar bir renk seçtiğinde, sahibi alıcılardan birini davet eder.

Alıcı kapıyı çalar: "Tak tak!" - "Oradaki kim?" - "Alıcı." - "Neden geldin?" - "Boya için." - "Ne için?" - "Mavi için." Mavi boya yoksa, sahibi “Mavi yoldan git, mavi çizme bul, giy ve geri getir” diyor. Alıcı boyanın rengini tahmin ederse, boyayı kendisi alır. İkinci bir alıcı var, sahibiyle görüşme tekrarlanıyor. Ve sırayla gidip boyaları söküyorlar. En çok rengi tahmin eden alıcı kazanır. Oyun tekrarlandığında, sahibi olarak hareket eder ve oyuncular alıcıları seçer.

Kural. Alıcı aynı boya rengini iki kez tekrarlamamalıdır, aksi takdirde ikinci alıcıya yol verir.

yürütmek için talimatlar. Oyun, çocuklarla hem içeride hem de yürüyüş için oynanır. Alıcı, boyanın rengini tahmin etmemişse, sahibi daha zor bir görev verebilir, örneğin: "Mavi yol boyunca tek ayak üzerinde sürün." Oynayan çok sayıda çocuk varsa, dört alıcı ve iki sahip seçmeniz gerekir. Boya alıcıları sırayla gelir.

fanta

Oyun böyle başlıyor. Lider oyuncuların etrafında dolaşır ve şöyle der:

Bize yüz ruble gönderdiler.

ne istersen al

Siyah, beyaz almayın

Evet veya hayır demeyin!

Sonra çocuklara sorar. farklı sorular, ve bir sohbette yasak kelimelerden birini söylemesini sağlamaya çalışır: “Siyah, beyaz, evet, hayır.”

Moderatör şöyle bir şey yapar:

"Fırında ne satılır?" - "Ekmek." - "Ne?" Oyuncu neredeyse “Siyah beyaz” diye cevap verdi, ancak zamanla yasak kelimeleri hatırladı ve “Yumuşak” dedi. - "Hangi ekmeği daha çok seversin, siyah mı beyaz mı?" - "Herkes." - "Börekler ne tür undan yapılır?" - "Buğdaydan." Ve böylece, Yasak kelimeyi söyleyen, sürücüye bir hayalet verir. Oyunun sonunda, Fanta'sız kalan herkes onu kullanır.

Tüzük.

1. Oyuncular sorulara hızlı cevap vermelidir, cevap düzeltilemez

2. Her yasak kelime için oyuncu, ev sahibine ceza öder.

3. Ev sahibi iki oyuncu ile aynı anda konuşabilir.

4. Bir fanta kullanırken, sunucu bunu oyundaki katılımcılara göstermez.

yürütmek için talimatlar

Oyun, bir orman açıklığında veya oyun alanının gölgeli bir köşesinde oynanabilir. Oyuna 10'dan fazla kişi katılamaz, tüm çocukların birkaç cezası vardır. Sürücünün sorularını dikkatle dinlemeli ve cevap vermeden önce düşünmelidirler.

Cezaları geri alırken, oyunun katılımcıları cezanın sahibi için ilginç görevler bulurlar: bir şarkı söyle, bir bilmece yap, şiir oku, kısa bir komik hikaye anlat, bir atasözünü ve deyimi hatırla, vb. En zoru bu oyun liderin rolüdür, bu yüzden ilk başta bu rol öğretmen tarafından oynanır. Fanta, 5 kişi kaybettikten sonra kullanabilir.

"Yüzük"

Uzun bir kordonun üzerine bir halka konur, kordonun uçları birbirine dikilir. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve ipi iki eliyle yukarıdan tutar. Sürücü dairenin ortasında durur, gözlerini kapatır ve bir yerde durarak 3-4 kez yavaşça döner. Oyuncular halkayı kordon boyunca hızla hareket ettirir. Sonra şoför der ki: "Bakacağım." Son söz çocuklar için bir sinyal görevi görür. Bir tanesi elinde bir yüzük saklıyor. Sürücü gözlerini açar ve yüzüğü kimin sakladığını tahmin etmeye çalışır. Adını verdiği kişi elini ipten çeker. Sürücü doğru tahmin ederse, bir daire içinde durur ve yüzüğün bulunduğu oyuncu sürmeye gider.

Tüzük.

1. Halkayı, yalnızca sürücü gözleri kapalı olarak döndüğünde kordon boyunca hareket ettirin.

2. Sürücü, gözleri kapalı "Arayacağım" diyor.

3. Oyuncu, sürücü onu adıyla çağırır çağırmaz ellerini kablodan çekmelidir.

yürütmek için talimatlar. Oynamak isteyen 15'ten fazla kişi varsa, kabloya 3 ila 5 yüzük konur ve 2-3 sürücü seçilir.

"Sessizlik"

Oyun başlamadan önce koro oyuncuları şöyle der:

İlk doğanlar, solucanlar,

Çanlar çaldı.

Taze çiğde, başkasının şeridinde.

Bardaklar, fındıklar var,

Tatlım, şeker. Sessiz!

"Sessizlik!" Sözünden sonra. herkes susmalı. Sunucu, komik bir şiir olan hareketler, komik sözler ve tekerlemelerle oyuncuları güldürmeye çalışır. Birisi gülerse veya bir kelime söylerse, sunucuya bir hayalet verir. Oyunun sonunda çocuklar cezalarını alırlar: oyuncuların isteği üzerine şarkı söylerler, şiir okurlar, dans ederler ve ilginç hareketler yaparlar.

Tüzük.

1. Lider oyunculara elleriyle dokunmamalıdır.

2. Oyuncular için verilen cezalar renk ve şekil olarak farklı olmalıdır.

yürütmek için talimatlar. Oyun farklı koşullarda oynanabilir. Ayrıca oyunculardan biri güler, güler veya konuşur konuşmaz bir hayalet de oynayabilirsiniz. Bu da oyunda çocuklarda oluşan gerilimi azaltıyor.

"Halat"

Uzun bir ip alıyorlar, uçları bağlı. Oyunun katılımcıları bir daire içinde durur ve ipi ellerine alır. Sürücü ortada. Bir daire içinde yürür ve oyunculardan birinin ellerine dokunmaya çalışır. Ama çocuklar dikkatli, ipi indiriyorlar ve ellerini çabucak saklıyorlar. Şoför ayrılır ayrılmaz hemen ipi alıyorlar. Şoför eline vuran kişiye sürmeye gider.

Tüzük.

1. Oyuncular ipi iki eliyle tutmalıdır.

2. Oyun sırasında ip yere düşmemelidir.

« Telefon»

Bütün çocuklar arka arkaya otururlar: kim önce oturursa, o telefon. Lider, kulağına çabucak bir kelime veya kısa bir cümle söyler. Duyduklarını komşusuna iletir, o da bu kelimeyi bir sonraki oyuncuya iletir ve son oyuncuya kadar böyle devam eder.

Ondan sonra herkes duyduğunu söylüyor. Söylenenleri ilk karıştıran sona oturur, oyuncular telefona yaklaşır. Her çocuk bir kez telefon görevi görebilir, ardından sıranın sonuna oturur.

"Uçuyor - uçmuyor"

Bu oyun masada geçer. Oyuncular parmaklarını masaya koyar, lider kuşlara, hayvanlara, böceklere, çiçeklere vb. seslenir. Uçan bir cisme isim verirken herkes parmaklarını yukarı kaldırmalıdır. Uçamayan bir cisme isim verirken parmaklarını kaldıran veya uçan bir cisme isim verirken onu kaldırmayan kişi, bir hayalet öder.

Bazen şöyle oynarlar: herkes bir daire içinde durur ve uçan bir nesneyi adlandırırken tüm oyuncular zıplar. Uçamayan bir öğeye isim verilirse, hareketsiz dururlar.

"Çakıl"

Çocuklar bir bankta veya sandalyelerde oturur, herkesin avuç içi katlanır ve dizlerinin üzerine uzanır. Elinde bir çakıl taşı olan lider, oyundaki katılımcıları atlar ve bir hareket yapar, her birinin eline bir çakıl koyar. Oyunculardan birine gerçekten belli belirsiz bir çakıl taşı koyuyor, sonra yedek kulübesinden uzaklaşıyor ve şöyle sesleniyor: “Çakıl, bana gel!” Çakıl taşı olan koşar ve gösterir. Şimdi lider olacak. Ancak oyuncular çakılın kime ait olduğunu fark ederse bu oyuncuyu gözaltına alabilirler. Bu durumda, lider aynı kalır.

Tüzük.

1. Bir çakıl taşını göze çarpmayan bir şekilde koymaya çalışın, böylece kimde olduğunu kimse bilmez.

2. Çakıl taşı olan oyuncu, “Çakıl, bana gel!” Sözlerinden önce ayrılmamalıdır.

"Merezha"

İki balıkçı seçilir, diğer oyuncular bir daire içinde otururlar ve ellerini birleştirirler. Nehrin kıyısını tasvir ederler ve dizlerinin üzerine katlanmış eller halatlardır. Balıkçılardan biri elinde küçük bir balıkla kıyı boyunca yürüyor. Ağdaki balıkla birlikte ellerini indirir ve belli belirsiz bir şekilde oyunculardan birine koyar. İkinci balıkçı balığın kimde olduğunu tahmin etmelidir. Hemen tahmin etmemişse, 2-3 çocuk daha isim vermesine izin verilir. İlk balıkçı oturur, ikincisi balığı ağa indirir ve balığı bulan tahmin etmeye gider.

"Samanlar"

Pipetler masaya dağılır, oyuna katılanlar sırayla onları seçer, ancak yakınlarda yatanlar kıpırdamasın. Bir çocuk yanlışlıkla bir pipet seçerse, bir sonrakini hareket ettirirse, oyundan çıkar. Oyunculardan en çok pipeti alan kişi kazanır.

Tüzük.

1. Pipetler masaya serpilir veya küçük bir yükseklikten atılır.

2. Bunları elinizle veya ucunda kancalı uzun bir pipetle alabilirsiniz.

yürütmek için talimatlar. Pipetler aynı kalınlık ve uzunlukta (10-15 cm) yapılır. Her oyuncu için en fazla 10 pipet olmalıdır.

"Ağaçkakan"

Çocuklar oyun alanında toplanır, bir sürücü seçer - bir ağaçkakan. Herkes çiftleşir ve bir daire oluşturur, ağaçkakan ortada durur. Oyuncular bir daire içinde yürürler ve hep birlikte şu sözleri söylerler:

Tahıl ambarının yanında bir ağaçkakan yürüyor,

Bir buğday tanesi arıyorum.

Ağaçkakan cevap verir: "Yalnız sıkılmıyorum,

Kimi istersem alırım."

Bu sözlerle genç adam hızla oyunculardan birini elinden tutar ve bir daire içinde durur. Çifti olmayan dairenin ortasında duruyor, o bir ağaçkakan. Oyun tekrarlanır.

« Güneş ve Ay»

Tüm çocuklar oyun alanında toplanır, iki lider seçer. Kimse duymasın diye sessizce kenara çekilirler, hangisinin ay, hangisinin güneş olacağı konusunda anlaşırlar.

Oyuna katılanlar birbiri ardına durur, ellerini öndeki kişinin omzuna koyar veya onu kemerden alır. Güneş ve ay oyunculara yaklaşır, el ele tutuşur ve onları yükseğe kaldırarak bir geçit oluşturur. Oyuncular bir şarkı söyler:

Yürüdü, orman tavuğu yürüdü,

Yürüdü, çırılçıplak yürüdü,

Çayırda yürüdü

Çocukları gezdirdi

daha yaşlı ve genç,

Orta Büyük.

Bu şarkıyla kapıdan geçerler. Güneş ve ay ikincisini durdurur ve sessizce sorar: "Kimi istiyorsun - güneşe mi, aya mı?" Oyuncu ayrıca kime gideceğini sessizce cevaplar ve güneşin veya ayın yanında durur. Oyun devam ediyor. Oyunun sonunda kimin daha fazla oyuncu transfer ettiğini yeniden hesaplamanız gerekiyor.

"Sözleşmeyi kesinlikle yerine getirin"

Ev sahibi oyuncuların önünde durur ve onlarla aşağıdaki konularda hemfikirdir: selam verdiğinde çocuklar geri dönmelidir; kollarını onlara uzattığında, göğüslerinin üzerinden geçecekler; onlara parmağını salladığında, ona boyun eğecekler; ayağını damgaladığında, karşılığında damgalar.

Oyun başlamadan önce oyuncularla üç dakikalık bir “prova” yapın. Hata yapan herkes oyundan çıkar.

"Nesnesiz resim"

Çocukları, toplum içinde aşağıdakileri yapmak için hayal güçlerini kullanmaya davet edin:

    İpliğe bir iğne geçirin.

    Bir düğme dikin.

    Topu atın ve yakalayın (size hatırlatırım - topsuz).

    Topu yoldaşlarla birlikte atın.

    Odun doğrayın.

    Tahtayı bir planya ile planlayın.

    Bir kalemi keskinleştirin.

    Tırnakları makasla kesin.

    Bir öğeyi bir yerden başka bir yere taşıyın.

    İnce sayfaları olan bir kitabı ve kalın sayfaları olan bir albümü çevirin.

    Gazeteyi açın ve katlayın.

    Bir bardaktan diğerine birkaç kez su dökün.

    Birine bardaktan su atın ve susuz kalmamak için kaçabilirsiniz.

    1, 2, 3, 4, 5 ve 10 kg ağırlığındaki şeyleri kaldırın.

    Elinize dönüşümlü olarak çok soğuk, sıcak ve sıcak bir nesne alın.

    Kadife, ipek, yün hissedin.

    Birkaç plakayı en ufak bir ses çıkarmadan iç içe yerleştirin.

    Bir elma, portakal, gül, karanfil, soğan, amonyak koklayın.

    Karpuzu dilimler halinde kesin ve bir parça yiyin.

    Bir motosikleti, bir traktörü, bir güvercinliği, kaynar bir su ısıtıcısını tasvir edin ve "seslendirin".

    Bir kuaförün karmaşık bir şey yaptığını hayal edin kadın saç modeli; operasyon sırasında cerrah; diş çeken bir diş hekimi; tünekleri temizleyen hostes; altında yatan arabayı tamir eden sürücü.

    Kızgın bir kediyi tasvir edin; aç domuz; kibirli hindi; gecekuşu; yakışıklı tavus kuşu; devekuşu; gururlu horoz; penguen. Ana şey, bir hayvanın veya kuşun karakterini iletmek, yürüyüşlerini “sesi” tasvir etmektir; töre. Eğlenceli hale getir.

    Sokaktaki yayaları tasvir edin: tasmalı bir köpeği olan yaşlı bir kadın; ayakkabıları sıkılan bir polis memuru; diş ağrısı çeken çiçekli bir sevgili; bir sürü koşan çocuğu olan birçok çocuk annesi; güçlü bir rüzgarda açık şemsiyeli kız.

    Kazların, develerin, ördeklerin, kedilerin, fillerin, zürafaların, tavşanların, kurbağaların, kanguruların, timsahların, ayıların, tilkilerin vb. nasıl yürüdüğünü ve koştuğunu gösterin (hayvan kartlarını kullanabilirsiniz).

"Dikkat Oyunu"

- Kalkıp oturacağım, aynı zamanda size şu komutu vereceğim: Ayağa kalk, Otur. Kendim ne yaparsam yapayım, emrime uymalısın. Başladı!

Dikkat oyunu "Üç hareket"

- Göstereceğim 3 hareketi herkes hatırlamalı. İlk olarak: kollarınızı dirseklerden bükün, eller omuz hizasında; ikincisi - kollarınızı omuz hizasında öne doğru uzatın; üçüncüsü ellerinizi yukarı kaldırmaktır.

Öğretmen hareketleri gösterir, herkes her hareketin sayısını hatırlamak için 2-3 kez ondan sonra tekrar eder. Sonra oyun başlar. Öğretmen bir hareketi gösterirken diğerinin numarasını arar.

"Daha hızlı hareket et"

Koridorun bir ucunda oyuncular tek sıra halinde dizilir. Diğer uçta lider, yüzü duvara dönük olarak oyunculara arkasını döner. Yüzünü elleriyle kapatıyor ve şöyle diyor: "Hızlı ol, bak, esneme! Durmak!" derhal durmaları ve yerinde donmaları gerekir. Sürücü hızla etrafına bakınır. Oyunculardan birinin zamanında duracak zamanı olmadığını ve en az bir hareket yaptığını fark ederse, sürücü onu başlangıç ​​çizgisinin ötesine geri gönderir. Bundan sonra sürücü arkasını döner ve aynı sözleri söyler. Bu, oyunculardan biri sürücüye yaklaşmayı başarana ve daha geriye bakmadan önce onu lekeleyene kadar devam eder. Bundan sonra, tüm oyuncular sıralarına koşar, sürücü onları takip eder ve birini lekelemeye çalışır. Lekeli sürücü olur.

"Tuzak kurmak"

Oyuncular iki daire oluşturur. El ele tutuşan iç çember bir yönde, dış çember ise diğer yönde hareket eder. Öğretmenin emriyle her iki daire de durur. İç çemberdekiler bir kapı oluşturmak için ellerini kaldırırlar. Gerisi daha sonra içeri girer, kapının altından geçer, sonra dışarı çıkar. Aniden ikinci bir emir verilir, eller indirilir ve çemberin içindekiler tuzağa düşmüş sayılır. İç çemberde kalırlar ve diğer oyuncularla el ele tutuşurlar, ardından oyun tekrarlanır. Dış çemberde birkaç oyuncu kaldığında, onlardan bir iç çember oluşur. Oyun tekrarlanır.

"Sessizce Git"

Birkaç oyuncunun gözleri bağlı, kol mesafesinde karşılıklı çiftler haline geliyorlar. Her çift bir kapı oluşturur. Gruplara ayrılan oyuncuların geri kalanı (kapı sayısına göre), kapıdan birer birer geçmeye çalışır. Sessizce, dikkatlice, çömelerek veya sürünerek geçmek gerekir. En ufak bir hışırtıda, kapıda duran oyuncular yolu kapatmak için ellerini kaldırabilir, yoldan geçeni geciktirebilir, ancak hemen indirmeleri gerekir.

Kazanan, kapıdan güvenli bir şekilde geçmeyi başaran oyuncu.

"Sabit kal!"

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dairenin içinde yürüyor ve birinin önünde durarak yüksek sesle şöyle diyor: “Eller!”. Konuştuğu kişi sakince durmalı ve komşuları ellerini kaldırmalıdır: sağdaki - soldaki komşu, soldaki - sağdaki komşu. Kim hata yaparsa - yanlış eli kaldırır veya ağzı açık kalırsa, sürücüyü değiştirir.

"Çabuk dön"

İki sandalye birbirinden 8-10 m mesafeye yerleştirilir. Gözleri bağlı iki oyuncu üzerlerine oturur. "Mart!" Komutunda bir an önce karşı koltuğa geçmeli, ona dokunmalı ve geri dönmelidirler. Birbirinize karışmamalısınız. Kazanan, hızla sandalyesine ulaşan ve üzerine oturan kişidir.

"Rüzgar ve rüzgar gülleri"

Öğretmen çocukların kuzey, güney, doğu ve batının nerede olduğunu bilip bilmediklerini öğrenir ve ardından bir oyun sunar. Öğretmen rüzgar, çocuklar rüzgar gülü. Öğretmen "Rüzgar kuzeyden esiyor" dediğinde rüzgar musluğu güneye, rüzgar batıdan ise doğuya bakmalıdır vb. Öğretmen fırtına diyorsa, rüzgar musluğu tek bir yerde dönmeli; "Değişken" derse, rüzgar musluğu yerinde sallanmaya başlar; "Sakin" - herkes donar.

"Santiki-Santiki-Limpopo"

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Sürücü kısa bir mesafe için çemberden birkaç saniye uzaklaşır... Bu süre zarfında oyuncular kimin "göstereceğini" seçer. Bu oyuncunun farklı hareketler göstermesi gerekecektir (alkışlar, başını okşayarak, ayağını yere vurarak vb.). Diğer tüm oyuncular hareketlerini derhal tekrarlamalıdır. Gösterim seçildikten sonra sürücü dairenin merkezine davet edilir. Tüm hareketleri kimin gösterdiğini belirlemesi gerekiyor. Hareketler sıradan alkışlarla başlar. Aynı zamanda oyun boyunca şu sözler koro halinde telaffuz edilir: “Santiki-santiki limpopo”. Sürücüden habersiz, gösterici yeni bir hareket gösteriyor. Sürücüye kendilerini kimin yönlendirdiğini tahmin etme fırsatı vermemek için herkes bunu hemen benimsemelidir. Sürücünün tahmin etmek için birkaç denemesi olabilir. Denemelerden biri başarılı olursa, gösteri sürücü olur.

"Atomlar ve Moleküller"

Tüm oyuncular oyun alanında rastgele hareket ederler, şu anda hepsi birer "atomdur". Bildiğiniz gibi, atomlar moleküllere dönüşebilir - birkaç atomdan oluşan daha karmaşık oluşumlar. Ana bilgisayarın komutasındaki oyuncuların bir "molekül" oluşturması gerekecek, yani. birden fazla oyuncunun birbiriyle boğuşması gerekecek. Kolaylaştırıcı, “Tepki üçlü olur!” derse, bu, üç “atom” oyuncusunun bir “molekül” içinde birleştiği anlamına gelir. Ev sahibi: "Reaksiyon beşte!" derse, Beş oyuncu zaten birbirini tutmalıdır. Moleküllerin tekrar tek tek atomlara ayrılma sinyali liderin emridir: "Reaksiyon bitti!" Çocuklar henüz “atom”, “molekül”, “reaksiyon” bilmiyorsa, bir yetişkin onlara popüler bir şekilde açıklamalıdır. Geçici olarak emekli olan oyuncuların oyuna dönüş sinyali şu komuttur: "Tepkiler birer birer gider!".

"Dağılmayın, tarla yapmayın!"

Çocuklar aynı sayıda oyuncuyla 2-3 takıma ayrılır.

1 seçenek. Her takım ayrı bir daire oluşturur, herkes merkeze bakar. Takımlar, ağzına kadar su ile doldurulmuş iki bardak (tercihen kırılmaz) ve üzerlerine üç bezelye yerleştirilmiş ciltli iki ince kitap alırlar.

Bir daire içinde hızla geçmeniz gerekir: bir bardak, bir kitap, bir bardak, bir kitap. Bezelye düşerse, oyunculardan biri onları alır ve defterin üzerine koyar. Harekette gecikme var. Tüm bu öğeler dairenin etrafında 5 kez dönmelidir. Diğerlerinden önde olan takım 5 puan alır (Bezelye kaybetmediyse ve bardaklarda diğer takımlardan daha fazla su varsa)

seçenek 2. Oyunun şartları aynı ama herkes arkası merkeze dönük duruyor.

3 seçenek. Koşullar aynıdır, ancak oyuna katılanlar bir yüzünü çevirir, diğeri merkeze döner - dönüşümlü olarak.

Takımlar yarışmayı tekrarlarsa, oyunu üç varyantta da oynamak daha ilginçtir.

Liderin tüm komutları aynı anda yerine getirmesi kolay değildir ve kendisine yardımcıları atayabilir.

"Sesinden tanıdın mı?"

Masada 8 ila 12 farklı sondaj nesnesi var. Kolaylaştırıcı her öğeye bir çivi (metal çubuk) ve ardından tahta bir kalemle vurur. Herkes nesnelerin çıkardığı sesi dikkatle dinler. Daha sonra asistanlar masayı bloke eder ve sunucu nesnelerden birine tahta ve ardından metal bir çubukla birkaç kez vurur. Nesneyi adlandırabilen elini kaldırır ve lider farklı komutlardan birini sorgular.

I - IV sınıfları için oyunlar

1. Atılgan

Oyuncular, birbirlerinden üç adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Bunlardan biri merkez olur. Her katılımcı yerini işaretler - yerde ayaklarının etrafında küçük bir daire.

Merkezde duran kişinin verdiği “Değiştir!” komutunda, tüm katılımcılar daireyi geçerek yer değiştirir. Ortada duran, birinin boş yerini almak için bu kısa çizgiden faydalanmalıdır.

2. Topu geçmek

Oyuncular, birbirinden birkaç adım uzaklıkta bulunan ve her seferinde bir sütunda duran iki veya daha fazla takıma ayrılır. Baş oyuncular, yere çizilen amaçlanan çizgiden aynı uzaklıkta; her biri elinde bir top tutar. Öğretmenin emriyle top, son oyuncuya ulaşana kadar oyuncuların kafalarının üzerinden elden ele geçirilir. Hızla ileriye doğru koşar, sütununun başı olur ve top tekrar geçmeye başlar. İlk oyuncu sonuncu olduğunda ve topu aldığında, istenilen çizgiye koşar ve topu yere koyar. Bunu diğerlerinden önce yapan, takımının zaferini sağlar.

Not. Top ayrıca oyuncuların bacakları arasından veya dönüşümlü olarak: tek oyuncuların kafalarının üzerinden ve çift oyuncuların bacakları arasından geçirilebilir. Ayrıca topu, sütunun bir ucundan diğerine oyuncuların bacakları arasında yuvarlayabilirsiniz.

3. Numara değişikliği

Oyuncular omuz omuza daire şeklinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. Sürücü merkezde. Herhangi bir numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar hızla yer değiştirmelidir ve sürücü boş koltuklardan birine oturmaya çalışır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

4. "Kurt" ve "kuzu"

Oyuncular birer birer bir sütunda dururlar ve birbirlerini bellerinden sıkıca tutarlar. Birincisi çoban, ikincisi kuzu, diğerleri koyun. Kurdu temsil eden oyuncu, "çoban"ın (karşısında ona dönük) birkaç adım önde durur. Öğretmenin işaretinde, "kurt" "kuzu" kapmak için acele eder. Kollarını yanlara doğru uzatan “çoban” onu kaçırmamaya çalışır. "Koyun" en az tehlikeli yönde koşar. "Kuzu" "kurt" tarafından yakalandığında, öğretmen yeni "kurt", "çoban" ve "kuzu" atar ve oyun devam eder.

5. Halat rölesi

Oyuncular iki takıma ayrılır ve birer birer sıralanır. Birinci ve ikinci oyuncular kolondan ayrılır ve ipi uçlarından alır. Öğretmenin işaretinde, tüm sütun boyunca geçerler ve oyuncular ipe dokunmamaya çalışarak yerinde zıplarlar. Daha sonra birinci oyuncu sütunun sonunda durur ve ikinci ve üçüncü oyuncular aynı şekilde oyuna devam eder. Oyun, ilk oyuncu tekrar sütunun başına gelene kadar devam eder. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

V - VII sınıfları için oyunlar

1. Bir daire içinde kovalayın

Oyuncular birbirine yakın bir daire içinde dururlar. Sürücü dairenin arkasında bulunur ve elinde bir turnike tutar. Öğretmenin emriyle bir daire içinde koşar ve durmadan turnikeyi oyunculardan birinin arkasına koyar. Oyuncu bunu fark eder etmez turnikeyi kapar ve sürücünün peşinden koşar, boş koltuğa oturmadan önce turnikeyle ona vurmaya çalışır. Bu başarılı olursa, yer değiştirirler ve kovalamaca boş koltuk dolana kadar devam eder. Sürücü tam bir daire çizmeyi başarır ve tekrar turnikeyi alırsa, kaçırılan oyuncu sürücü olur.

2. Balık tutma

Oyun için 15 (20) x 30 (40) m boyutlarında dikdörtgen bir alan işaretlenir ve dikdörtgenin küçük kenarlarının arkasında “Evler” bulunur. Belirlenen iki oyuncu ("balıkçılar") sahanın ortasında durur. İçlerinden birinin emriyle, “Suya!” oyuncuların geri kalanı (“balık”) “evden” kaçmak ve karşı tarafa “yüzmek”, yol boyunca “balıkçılardan” kaçmak ve onlardan kaçmak zorundadır. Tuzlu "balık", her iki tarafında "balıkçılar" bulunan bir zincir oluşturur. Oyun devam ediyor. Zincirde duranlar “balıkçıların” “balıkları” yakalamasına yardım eder, ancak sadece “balıkçılar” tuzlayabilir. "Balık"ın zinciri kırmasına izin verilirken, "yakalama" sayılmaz. "Balıkçılar" daha sonra "avlarını" sayar ve iki yeni "balıkçı" seçer. Oyun sonucunda en başarılı "balıkçılar" belirlenir.

3. Bir daire içinde tek ayak üzerinde

Oyuncular iki takıma ayrılır, daire şeklinde birbirinden 2-3 adım uzaklıkta dururlar ve sayısal sırayla hesaplanırlar. Liderin emriyle, ilk sayılar, tek ayak üzerinde zıplar, her oyuncuyu arka arkaya önde ve arkada “koşar”, ikinci sayıların önüne geçer, vb. Oyunu ilk bitiren takım kazanır.

4. Sayaç rölesi

Oyun iki takım tarafından oynanır. Her takımın oyuncuları sayısal sırayla hesaplanır. Takımlar, sırayla, 30-40 m mesafede birer birer sütunlarda birbirine karşı sıralanan iki gruba ayrılır: bir tarafta - çift sayılar, diğer tarafta - tek. Öğretmenin işaretinde, ilk sayılar karşıdaki sütuna geçer ve copu ilk sayıya geçirir ve kendileri sütunun sonunda dururlar. Bastonu aldıktan sonra, ikinci sayılar çalışır ve üçüncü sayılara vb. Sadece röleyi aldıktan sonra çalışmaya başlayabilirsiniz. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

VIII - IX sınıfları için oyunlar

1. ileri geri

Oyuncular başlangıç ​​çizgisine dizilir (birbirlerinden 3-4 adım uzaklıkta). Herkes ayağına 3-4 küçük nesne koyar. Öğretmenin işaretinde, oyuncular başlangıç ​​çizgisine paralel bir çizgi boyunca (9-10 m uzaklıkta), üç küçük daire çizer; sonra başlangıç ​​çizgisine geri dönerler. Bir işaret üzerine, her oyuncu ayağının altındaki nesnelerden birini alır ve içine bir nesne koymak için ilk kupasına koşar; sonra ikinci öğe için geri döner ve bu böyle devam eder.

Tüm nesneler dairelere yerleştirildiğinde, oyuncu durmadan her daireye sırayla döner ve her seferinde bir nesne alarak onları geri getirir ve ayaklarının dibine koyar. Eşyaları ileri geri taşımayı bitiren ilk kişi kazanır.

2. Kendi tarafınıza çekmek

Sahada birbirinden 7-8 m mesafede iki paralel çizgi çizilir. Takımlar (her biri 10-20 kişi) çizgiler arasındaki mesafenin ortasında karşılıklı olarak sıralanır. Öğretmenin işaretinde, her oyuncu, takımının çizgisinin karşısında duran rakibini sürüklemeye çalışır. Oyun 1 dakika sürer. Bu süre zarfında en çok rakibi kazanan takım kazanır.

3. Çemberin dışına itin

Yere bir daire çizilir. Oyuncular elleri arkada olacak şekilde daire şeklinde otururlar. Öğretmenin işaretinde, her oyuncu komşularından birini çemberin dışına itmeye çalışır, onu sırtı, omuzları ve dirsekleriyle iter (fırça ile tutmak ve itmek yasaktır). Çemberde kalan kişi kazanan olarak kabul edilir.

4. Röle

Oyuncular 2 takıma ayrılır. Her takım, iki bayrak arasına çizilen kendi başlangıç ​​çizgisinde rastgele sırada bulunur. Bayraklar birbirinden 20 m mesafede yer almaktadır. Takımlardaki oyuncular sayısal sırayla hesaplanır. Sopayı sol elinde tutan ilk sayılar başlangıç ​​çizgisinin arkasında durur. Öğretmenin işaretinde, bayraklarından 2'sini koşarak, ilk sayılar sopayı ikinciye geçirir, kendileri takımlarının oyuncularına giderler, vb. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

X - XI sınıfları için oyunlar

1. Sıralı röle

Oyun 2 takım tarafından oynanır. Mesafe çizgilerle 4 bölüme ayrılmıştır: her biri 10 m'lik üç ve 5 m'lik dördüncü (bayrağa). Her satırın bir oyuncusu vardır; beşinciler son satırın gerisindedir. Bir sinyalde, her iki takımın ilk sayıları ikinciye koşar ve copu onlara, ikinci - üçüncüye vb.

Röle geçildikten sonra ilk - dördüncü sayılar döner. Beşinci sayılar bayrağın etrafından dolanır ve sopayı ters sırada geçirir. Röleyi en hızlı bitiren takım kazanır.

2. Birdirbir

Oyuncular birkaç takıma ayrılır ve sütunlar halinde sıralanır. Her sütunun ilk numarası konumlardan birini alır. Öğretmenin işaretinde, her sütunun ikinci numarası birincinin üzerinden atlar ve aynı pozisyonda ondan 3 adım uzakta durur. Sonraki sayılar aynı şeyi mümkün olduğunca çabuk yapar. İlk sayı son sayı olduğunda, sırayla sütunda duran herkesin üzerine atlar ve yerine döner. İlk numarası oyunu ilk bitiren takım kazanır.

3. Daire rölesi

Yere (10-20 m çapında) büyük bir daire çizilir ve merkezi işaretlenir. Oyuncular (20 ila 100 kişi) birkaç takıma ayrılır. Her takım dairenin yarıçapı boyunca bir sütunda sıralanır (sırtı merkeze gelecek şekilde). Birinci takım oyuncuları, ellerinde bir nesne (bayrak, turnike vb.)

Öğretmen çemberin merkezi olur. İşaretinde, takımların ilk oyuncuları dairenin etrafında koşarlar. batıya giden. Onlar kaçar kaçmaz, sıradaki oyuncular daire çizgisine girerler. Tüm dairenin etrafında koşan baş oyuncu bayrağı ikinci oyuncuya iletir ve kendisi sütununun sonunda durur. Bayrağı alan oyuncu da daire etrafında koşar, vb. Son oyuncu dairenin etrafında koşar ve bayrağı öğretmene iletir. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

4. Halatı çekin

Oyuncular (10-30 kişi) 2 takıma ayrılır ve sitenin karşı taraflarında bulunur. Her takımın bulunduğu yerden 10-15 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Ortaya çıkan karenin içine 15 m uzunluğunda bir ip serilir, bir halkaya sarılır (ipin uçları serbesttir ve 1 m yanlara bırakılır). Öğretmenin emriyle "Dikkat - marş!" herkes sitenin ortasına koşar ve ipi tutarak kendi tarafına çekmeye çalışır.

Oyun 1-2 dakika sürer. Tüm ipi (veya çoğunu) kendi hattı üzerinden çeken takım kazanır.

Vladimir Radchenko, Belovo'daki 32 numaralı ortaokulun beden kültürü öğretmeni, Kemerovo bölgesinde yılın öğretmeni-2004

Turkina Elena Nikolaevna,

defektolog öğretmen

Sevgili arkadaşlar! Molalarınızın ilginç ve eğlenceli olmasını ister misiniz? O zaman sizi oynamaya davet ediyoruz! Okul tatillerinde oynayabileceğiniz birçok açık hava oyunu var. Her molada, bunlardan birini oynamanız gerekir. Tüm sınıf olarak veya küçük gruplar halinde oynayabilirsiniz.

Oyunlar arkadaş edinmenize, rahatlamanıza, neşelenmenize ve yeni bir ders için güç kazanmanıza yardımcı olacaktır. İyi bir ruh hali ile en zor konu bile daha keyifli ve anlaşılır hale gelir.

Öğretmenler ve lise arkadaşlarınız önerilen oyunları düzenlemenize yardımcı olacaktır.

Oyun "Yapabilirim"

Herkes bir daire içinde durur, sırayla adını söyler ve neler yapabileceğini gösterir. Tekrar edemezsin. Örneğin: “Benim adım Sasha, bunu yapabilirim ...” ve bir alkış, atlama veya başka bir şey gösterir. Bir daire içinde duran herkes koroda “Adı Sasha, bunu nasıl yapacağını biliyor” demeli ve gösterdiğini tekrar etmelidir. Ve böylece herkes bir daire içinde.

Oyun "Vanya, ipliği çöz"

Bir sayma kafiyesinin yardımıyla oyunun ev sahibi atanır - "Vanya". Katılımcıların geri kalanı el ele tutuşarak bir daire içinde durur. Ev sahibi geri döner, çocuklar ellerini açmadan, kollarını ve bacaklarını iç içe geçirmeden “kafası karışmaya” başlar. Ondan sonra hep bir ağızdan derler ki: "Vanya, ipi çöz, sadece yırtma." Liderin görevi, oyuncuları ellerini çözmemeye çalışarak çembere geri döndürmek.

Oyunculardan biri duvara dönük hale gelir ve geri kalanı - 10 - 15 adım arkasındadır. Şoför: "Daha sessiz ol - devam edeceksin!" der, Sonra hızla döner ve oyuncuları inceler. Şoför cümlesini söylerken oyuncular olabildiğince ileri gidebilir; ama o döndüğünde herkes hareketsiz durmuş olmalı. Biri biraz hareket ederse veya gülümserse, ev sahibi onu kaybeden ilan eder. Kazanan, sürücüye yaklaşmayı ve arkasını döndüğünde eliyle ona dokunmayı başaran oyuncu.

Oyun "Üç, on üç, otuz"

Oyuna katılanlar önceden anlaşırlar: Sayılardan hangisi hangi eylemi gösterir. Oyuncular, yanlara doğru uzatılmış kol mesafesinde bir sıra halinde inşa edilir. Sürücü belirli bir numarayı arar - katılımcılar uygun eylemi hızlı bir şekilde yapmalıdır.

Sürücü "üç" derse - tüm oyuncular "on üç" kelimesiyle ellerini yukarı kaldırmalıdır - eller kemerde, "otuz" kelimesiyle - eller ileri, vb. (Çeşitli hareketler üretebilirsiniz). Sürücü, numaraları herhangi bir sırayla adlandırabilir. Oyuncular uygun hareketleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmelidir. Hata yapan oyuncu bir adım geri gider ve oyuna orada devam eder.

Oyun "Yılan"

Çok sayıda katılımcı ile daha ilginç. Yılanın “başını” ve “kuyruğunu” seçerler, çocukların geri kalanı aralarında durur ve ellerini komşunun omuzlarına koyar. Sütunun başındaki "kafa" nın görevi, sonunda "kuyruğu" yakalamak olacaktır. Kolon üyelerinin geri kalanı, ellerini komşularının omuzlarından çekmeden "kafayı" takip etmeye çalışır.

Oyun "Deniz endişeli"

Oyundaki katılımcı sayısı en az beş ila yedi kişi olmalıdır. Lider bir daire içinde olur, geri kalanı bir daire içinde yürür, el ele tutuşur, hareket yönünü değiştirir ve hep birlikte şöyle der: “Deniz bir kez endişelenir (saat yönünde git), deniz iki endişe duyar (saat yönünün tersine git), deniz endişelenir üç (saat yönünde), deniz figürü, yerinde don! Bu sözlerden sonra, eller ayrılır ve her katılımcı, içinde “donmuş” alışılmadık ve komik bir poz almaya çalışır. Ev sahibi, tüm çocukların etrafında dolanır, hareket etmediklerini izler ve onları güldürmeye çalışır. Birisi hareket etmeye veya gülmeye başlarsa oyun dışı kalır. En kalıcı kazanır, bir sonraki lider olur.

Oyun "Toprak, su, ateş, hava"

Adamlar bir daire içinde dururlar, ortada liderdir. Topu oyunculardan birine atar ve dört kelimeden birini söyler: "toprak", "su", "hava" veya "ateş". Şoför “Toprak” dediyse, topu yakalayan, herhangi bir evcil veya vahşi hayvanı hemen adlandırmalıdır; oyuncu "su" kelimesine balık ismiyle, "hava" kelimesine bir kuş ismiyle cevap verir. “Ateş” kelimesinde, herkes ellerini sallayarak birkaç kez hızla dönmelidir. Daha sonra top lidere iade edilir. Yavaş ve dikkatsiz adamlar ilk hatadan sonra oyunu terk eder.

Oyun "Kimin uzun kuyruğu var?"

Oyuncular bir daire oluşturur. Ev sahibi onları sağ elini kaldırmaya, sallamaya ve sonra indirmeye davet eder. Çocuklara farklı hayvanlara isim vereceğini söyler. Ayrıca adı geçen hayvanın kuyruğu uzunsa çocuklar sağ elini kaldırıp sallamalı, kuyruğu yoksa veya kısaysa elini kaldırmasına gerek yoktur. Ev sahibi hayvanları çağırır, örneğin: at (uzun kuyruk); keçi (kısa kuyruk); inek (uzun); tilki (uzun); tavşan (kısa); koyun (kısa); kaplan (uzun); kedi (uzun); ayı (kısa); domuz (kısa); eşek (uzun); sincap (uzun). Lider her durumda elini kaldırır. Kim hata yaparsa ceza puanı alır. Kazanan, oyun sırasında daha az ceza puanı alan kişidir.

Oyun "Burak"

Tek sayıda adam oynuyor. Herkes birbiri ardına çiftler halinde durur, elleri başlarının üstünde tutar ve yaşayan bir koridor oluşturur. Sürücü hızla koridordan geçer, bir kişiyi elinden tutar ve sonunda durur. Çiftsiz kalan lider olur.

Oyun "Koniler, meşe palamudu, fındık"

Adamlar üçlü olarak durur ve el ele tutuşarak bir daire oluşturur. Üçünün her birinin bir adı vardır: "koniler", "meşe palamudu", "fındık". Lider çemberin dışındadır. "Fındık" (veya "çarpma", "meşe palamudu") kelimesini telaffuz eder ve bu isme sahip tüm oyuncular yer değiştirir ve lider birinin yerini almaya çalışır. Başarılı olursa, o zaman bir “fındık” (“meşe palamudu”, “yumru”) olur ve yersiz kalan liderin yerini alır.

sessiz telefon oyunu

İki oyuncu takımı, hangilerinin gizli kelimeyi telefonla doğru bir şekilde ileteceği konusunda yarışır. Ev sahibi bunu düşünür ve ilk oyuncunun kulağına sessizce konuşur ve ayrıca kulağındaki bir sonraki oyuncuya bilgi verir ve sonuncuya, kim duyduğunu yüksek sesle söyleyene kadar böyle devam eder.

Oyun "Oturmak için acele edin"

Oyuncular bir daire oluşturur ve sayısal sırayla hesaplanır. Sürücü dairenin merkezinde olur. Herhangi iki numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar hızla yer değiştirmelidir. Bundan yararlanan sürücü, içlerinden birinin önüne geçip yerini almaya çalışır. Koltuksuz kalan arabaya biner.Oyunun başında katılımcılara verilen numaralar, biri veya biri geçici olarak sürücü olduğunda değişmemelidir.

Oyun « yasak hareket »

Oyuncular tek sıra halinde durur. Lider önlerinde 5-6 adım durur. Oyuncuları, kendisi tarafından önceden belirlenmiş yasaklar dışında, tüm hareketleri arkasında gerçekleştirmeye davet eder (örneğin, ellerinizi öne kaldıramaz veya çömelemezsiniz). Açıklamadan sonra lider farklı hareketler yapmaya başlar ve tüm oyuncular bunları tekrar etmelidir. Aniden yasak bir hareket yapar. Bu hareketi tekrarlayan kişi bir adım öne geçer veya ceza puanı alır.

Kızlar ve erkekler!

İyi dersler, iyi arkadaşlar ve tabii ki eğlenceli tatiller!

Edebiyat:

1. Zaitseva O.V., Karpova E.V. Boş zamanlarında (okulda, evde, bahçede oyunlar). - Yaroslavl, Kalkınma Akademisi, 1997.

2. Kozak O.N. Tatil ve tatillerde oyun ve eğlence. - St.Petersburg, SOYUZ, 2000.

3. Korotkov I. M. Çocuklar için açık hava oyunları. - M., Sov. Rusya, 1987.

Küçük öğrencilerle teneffüslerde oyunlar.

Mobil oyunlar aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:

- oyunlardaki tüm egzersizler fizyolojik ve psikolojik özelliklerçocuklar;

· - yürütülen oyunların içeriği basit, çocukların erişebileceği ve ilgilerini uyandıracak nitelikte olmalıdır;

- oyunlar, aşırı derecede çelişkili bir yapıya sahip olmamalı, çok fazla kumar heyecanına neden olmamalıdır;

- Oyunlar, herhangi bir öğrencinin oyuna girip istediği zaman çıkabilmesini sağlamalıdır.

Yenilerini açıklamakla zaman kaybetmemek için molalarda çocukların aşina olduğu oyunları kullanmak en iyisidir. Ancak oyun yeniyse, özünün kısa bir açıklamasından sonra, öğrencilerin oyunu ne kadar iyi anladığını öğrenmek için oyunu denemeniz önerilir. Ardından değişiklikleri yapın ve ardından uygun sonuca kadar tüm kurallara göre oyuna başlayın.

    acele

Oyuncular, birbirlerinden üç adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Bunlardan biri merkez olur. Her katılımcı yerini işaretler - yerde ayaklarının etrafında küçük bir daire.

Merkezde duran kişinin verdiği “Değiştir!” komutunda, tüm katılımcılar daireyi geçerek yer değiştirir. Ortada duran, birinin boş yerini almak için bu kısa çizgiden faydalanmalıdır.

2. Topu geçmek

Oyuncular, birbirinden birkaç adım uzaklıkta bulunan ve her seferinde bir sütunda duran iki veya daha fazla takıma ayrılır. Baş oyuncular, yere çizilen amaçlanan çizgiden aynı uzaklıkta; her biri elinde bir top tutar. Öğretmenin emriyle top, son oyuncuya ulaşana kadar oyuncuların kafalarının üzerinden elden ele geçirilir. Hızla ileriye doğru koşar, sütununun başı olur ve top tekrar geçmeye başlar. İlk oyuncu sonuncu olduğunda ve topu aldığında, istenilen çizgiye koşar ve topu yere koyar. Bunu diğerlerinden önce yapan, takımının zaferini sağlar.

Not: Top, oyuncuların bacakları arasından veya alternatif olarak: tek oyuncuların kafalarının üzerinden ve çift oyuncuların bacakları arasından da geçirilebilir. Ayrıca topu, sütunun bir ucundan diğerine oyuncuların bacakları arasında yuvarlayabilirsiniz.

3. Numara değişikliği

Oyuncular omuz omuza daire şeklinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. Sürücü merkezde. Herhangi bir numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar hızla yer değiştirmelidir ve sürücü boş koltuklardan birine oturmaya çalışır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

4. "Kurt" ve "kuzu"

Oyuncular birer birer bir sütunda dururlar ve birbirlerini bellerinden sıkıca tutarlar. Birincisi çoban, ikincisi kuzu, diğerleri koyun. Kurdu temsil eden oyuncu, "çoban"ın (karşısında ona dönük) birkaç adım önde durur. Öğretmenin işaretinde, "kurt" "kuzu" kapmak için acele eder. Kollarını yanlara doğru uzatan “çoban” onu kaçırmamaya çalışır. "Koyun" en az tehlikeli yönde koşar. "Kuzu" "kurt" tarafından yakalandığında, öğretmen yeni "kurt", "çoban" ve "kuzu" atar ve oyun devam eder.

5. Halat rölesi

Oyuncular iki takıma ayrılır ve birer birer sıralanır. Birinci ve ikinci oyuncular kolondan ayrılır ve ipi uçlarından alır. Öğretmenin işaretinde, tüm sütun boyunca geçerler ve oyuncular ipe dokunmamaya çalışarak yerinde zıplarlar. Daha sonra birinci oyuncu sütunun sonunda durur ve ikinci ve üçüncü oyuncular aynı şekilde oyuna devam eder. Oyun, ilk oyuncu tekrar sütunun başına gelene kadar devam eder. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

6. "Dur!"

Sitenin bir tarafında oyuncular bir sıraya dizilir, diğer tarafında ise şoför oyunculara arkasını döner. Yüzünü elleriyle kapatıyor ve diyor ki: "Çabuk ol, esnemeden bak! Durmak!". Sürücü bu kelimeleri telaffuz ederken, tüm oyuncular ona mümkün olduğunca çabuk yaklaşmalıdır. Ama "Dur!" komutuyla derhal durmaları ve yerinde donmaları gerekir. Sürücü hızla etrafına bakınır. Oyunculardan birinin zamanında durmak için zamanı olmadığını ve en az bir küçük hareket yaptığını fark ederse, sürücü onu başlangıç ​​çizgisinin ötesine geri gönderir. Bundan sonra, sürücü tekrar başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonunu alır ve aynı kelimeleri söyler. Bu, oyunculardan biri sürücüye yaklaşmayı başarana ve daha geriye bakmadan önce onu lekeleyene kadar devam eder. Bundan sonra, tüm oyuncular kendi çizgisine koşar, sürücü onları takip eder ve birini lekelemeye çalışır. Lekeli sürücü olur.

7. "İkincisi gereksiz"

Oyuncular, birbirlerinden iki adım uzaklıkta duran bir daire oluştururlar. İki oyuncu çemberin dışında, biri diğerini yakalıyor. Kaçıran herhangi bir oyuncunun önüne geçebilir ve sonra geride kalan kaçan olur. Hem dairenin içinde hem de dışında koşabilirsiniz. Takipçi, kaçanı fark ederse, rolleri değiştirirler. Çok sayıda oyuncu varsa, birbirlerine kafa arkasında çiftler halinde daire olurlar. Bu durumda, koşucu çiftlerden herhangi birinin önüne geçer ve üçüncüsü kaçar (bu durumda oyuna "Üçüncü ekstradır" denir).

Seçenek. Gereksiz olan kaçmaz, yakalayıcı olur, yetişen de kaçak olur.

8. "Grup, dikkat edin!"

Oyuncular tek sıra halinde durur. Çocuklara dönen lider, ekibin önünde “grup” kelimesini ilk kez söylerse yürütmeleri gereken çeşitli savaş komutları verir. Söz söylenmezse, komut yürütülemez. Kim hata yaparsa bir adım ileri gider ama oynamaya devam eder. İkinci hatadan sonra bir adım daha atıyor ve bu böyle devam ediyor. Oyun yaklaşık üç dakika sürer. Oyunun sonunda en dikkatli olanlar not edilir, yani. orijinal konumlarında ayakta kalanlar. Kurallara göre, doğru komutu zamanında yerine getirmeyen adamlar da bir adım öne çıkıyor. Bir adım ileri gitmek yerine, kusurlu puanlar yükleyebilirsiniz. Bu durumda, kazananlar en az ceza puanı alan katılımcılardır.

9. "Kesin hesaplama"

Yere 40-60 cm çapında bir daire çizilir, bir oyuncunun gözleri bir daire içinde bağlanır. Görevi çemberi terk etmek, sekiz adım atmak ve tekrar çembere geri dönmek.

10 Atlıkarınca

Oyuncular bir daire içinde olurlar. Yerde bir halka oluşturan bir ip yatıyor (ipin uçları bağlı). Adamlar onu yerden alır ve sağ veya sol elleriyle tutarak, şu kelimelerle bir daire içinde yürürler:

Zar zor, zar zor, zar zor

Karuseller dönüyor

Ve sonra etrafta

Ve sonra etrafta ve etrafta, hepsi koşuyor, koşuyor, koşuyor.

Çocuklar önce yavaş hareket eder, “Koş” kelimesinden sonra koşarlar. Başın emriyle "Dönüş!" diğer elleriyle hızla ipi alırlar ve şu sözlerle ters yöne koşarlar:

Sus, sus, acele etme!

Döneri durdurun.

Bir ve iki, bir ve iki

Yani oyun bitti!

Atlıkarınca hareketi yavaş yavaş yavaşlar ve son sözlerle durur. Oyuncular ipi yere koyar ve sitenin etrafına dağılır. Bir işaret üzerine elleriyle tekrar ipi kapmak için acele ederler ve oyun kaldığı yerden devam eder. Atlıkarıncada sadece üçüncü "zil"e kadar yer alabilirsiniz. Atlıkarıncaya geç gelen oyuna katılmaz.

Seçenek. İpte toplam katılımcı sayısından üç puan eksik olabilir. Atlıkarıncaya binerken çocuklar etiketi almalıdır. İşareti kapmak için zamanı olmayan herkes oyuna katılamaz.

11. "Ormandaki ayıda"

Tüm oyuncular sitenin bir tarafında serbestçe gruplanır, karşı tarafa bir çizgi çizilir - ormanın kenarı. Çizginin arkasında, iki ya da üç adım ötede bir "ayının ineği" var. Çocuklar ayının inine yaklaşır ve çilek, mantar toplamayı taklit eden hareketler yapmaya başlar ve aynı anda hep birlikte şöyle derler:

ormandaki ayıda

Mantar, çilek alıyorum,

Ve ayı oturuyor

Ve bize hırlıyor.

Çocuklar son sözü “hırıldar” dediğinde, ayı hırlayarak ininden dışarı fırlar ve birini yakalamaya çalışır. Yakalandı, sığınağa gitti. Oyun, üç veya beş kişi yakalandığında sona erer..

12. Zıplayan Serçeler

Tüm oyuncuların sitenin çevresine serbestçe sığabilmesi için sitenin zeminine bir daire çizilir. Oyunculardan biri - "kedi" - dairenin merkezinde. Oyuncuların geri kalanı - "sıçrayan serçeler" - en çizgideki dairenin arkasında durur. Liderin işaretinde, zıplayan serçeler çemberin dışına atlamaya başlar ve kedi çemberin içine girdiği anda bunlardan birini dener. Yakaladığı kedi kedi, kedi de zıplayan serçe oluyor ve oyun devam ediyor. Hiç yakalanmamış olan kazanır.

Seçenek. Zıplayan serçeler tek ayak üzerinde zıplarlar.

13. "Boş Yer"

Lider hariç tüm oyuncular, eller arkadan birbirlerinden yarım adımdan daha uzak olmayan bir daire içinde dururlar. Sürücü dairenin dışından koşar, oyunculardan birine dokunur ve ardından dairenin etrafında bir yönde koşmaya devam eder. Sürücünün dokunduğu oyuncu ters istikamette koşarak sürücüden önce bulunduğu yere koşmaya çalışır. Yolda karşılaşan oyuncular ellerini kaldırarak, birbirlerinin önünde çömelerek vb. Boş koltuğa oturacak vakti olmayan arabayı sürer.

14. Oyun "Toprak, su, ateş, hava"

Oyuncular bir daire içinde dururlar, ortasında lider durur. Topu oyunculardan birine atar ve dört kelimeden birini söyler: toprak, su, hava, ateş. Sürücü "kara" kelimesini söylediyse, topu yakalayan kişi herhangi bir evcil veya vahşi hayvanı hızlı bir şekilde adlandırmalıdır. Oyuncu "su" kelimesine bir balık ismiyle cevap verir. "Hava" kelimesinde - kuşların adı. "Ateş" kelimesinde, herkes ellerini sallayarak birkaç kez hızla dönmelidir. Hata yapan çemberi terk eder.

15. Oyun "Sıcak top"

Oyuncular bir daire içinde dururlar, lider dairenin dışındaki oyunculara arkasını döner. Liderin işaretinde, oyuncular topu birbirine geçirir (örneğin, saat yönünde). Aniden lider der ki: "Dur!" O anda topa kim sahipse oyundan çıkar. Son olarak, sadece iki oyuncu kalır. Birbirlerinin önünde dururlar ve daha önce olduğu gibi bir sinyalle topu hızla birbirlerine geçirmeye başlarlar. Ev sahibi "Dur!" dediğinde, top oyunculardan birinin elinde olacaktır. Bu durumda ikincinin kazandığı kabul edilir.

Oyun dikkat ve hareketlerin hızını eğitiyor.

benzer gönderiler