Banyo Tadilatında Uzman Topluluk

Mobil oyun binicilik sporcuları oyunun kuralları. Binicilik sporunun sırları ve incelikleri: antik Roma'dan günümüze

Sınıfta açık hava oyunları

(kural açıklaması)

yakalanma

Bir daire çizin, oyuncular çizgiden bir adım uzaklıkta bulunur. Dairenin merkezinde duran bir (veya iki) lider seçilir. Çocuklar çembere iki ayağıyla atlar ve geri sıçrar. Sürücü bir daire içinde koşar ve oyuncular dairenin içindeyken onlara dokunmaya çalışır.

Sürücü yaklaştığında, oyuncular çizginin gerisinde iki ayak üzerinde zıplarlar. Alay edilen kişi bir ceza puanı alır (ancak oyundan elenmez). Bir süre sonra oyun durur, etiketlenenlerin sayısı sayılır ve hiç etiketlenmemiş çocuklar arasından yeni bir sürücü (veya iki) seçilir. Oyun 2-3 kez tekrarlanır.

salki

Oyunun oynandığı ve tükenmenin imkansız olduğu platformu belirleyin. Oyuncular sitenin her yerinde bulunur, içlerinden biri önde, elini kaldırır ve “Ben bir etiketim!” Diyor. Daha sonra oyunculardan birinin peşinden koşarak onu yakalamaya ve eliyle dokunmaya çalışır. Etiketin dokunduğu oyuncu yeni etiket olur ve eski etiket diğerleriyle birlikte oyuna dahil edilir. Her yeni etiket elini kaldırmalı ve şunu duyurmalıdır: "Ben bir etiketim!"; hemen eski sürücüyü suçlayamaz. Site sınırlarının dışına kaçan kişi yakalanmış sayılır. Oyunun sonuçları özetlenirken, kimin daha az karışık olduğu (veya hiç olmadığı) belirlenirken, ilk karışıklık dikkate alınmaz.

Çiftinizle görüşün

Çocuklar, birbirinden 1.5-2 m mesafede iki sıra halinde, yanlara uzanmış kollar üzerinde uzanarak ve çiftlerini belirleyerek inşa edilir.

Öğretmenin işaretinde, ilk hattan öğrenciler, belirlenen hattın ötesine geçerek karşı tarafa koşarlar. İkinci hattan çocuklar, eşlerini yakalıyor ve çizgiyi geçmeden önce onları sıkıştırmaya çalışıyorlar. Oyun tekrarlandığında (3-4 kez) çocuklar rol değiştirir. Her koşudan sonra ortaklarını yere sermeyi başaran en hünerli kişiler belirlenir.

Sinyali dinle (dikkat oyunu)

Oyuncular birer birer bir sütunda salonun etrafında yürürler. Öğretmenin işaretinde - bir alkış (ıslık) - herkes ellerini kemerlerine koyar, yürümeye devam eder; iki alkış (ıslık) - ellerini aşağı indir; üç - arkadan eller. Hata yapan kişi devre dışı kalır, sütunun sonunda olur, ancak oyundan çıkmaz. Oyunun sonunda öğretmen hiç hata yapmamış olanları not eder.

Oyuncular 3-4 sütun halinde sıralanır. İlk ayakta duran oyuncuların büyük çaplı bir topu vardır - 20-25 cm (veya 1-2 kg ağırlığında doldurulmuş bir top). Öğretmenin işaretiyle, sütunda ilk duran oyuncular topu arkada duranlara kollarını yukarı ve arkaya dik olarak pas verirler. Oyuncular topu alır ve geri verir. Sütundaki son oyuncu topu aldığında, ilk oyuncuya koşar ve topu ona verir ve başının üzerine kaldırır.

Görevi daha hızlı ve daha doğru tamamlayan takım kazanır. Oyun 2-3 kez tekrarlanır.

astronotlar

Sitede (salonda) farklı yerlerde roketleri gösterirler. Her birinin yanında bir yazıt vardır - rota: "Dünya-Ay-Dünya" veya "Dünya-Venüs-Dünya" veya "Dünya-Mars-Dünya" vb. Tüm salon (veya site) bir roketatardır. . Her rokette 8-10 yer var, her takımdaki oyunculardan 2-3 sıra daha az. Oyuncular bir daire oluşturur ve el ele tutuşarak, şu sözlerle bir daire içinde yürürler: “Hızlı roketler gezegenlerin etrafında seyahat etmemizi bekliyor, hangisini istersek - buna uçacağız! Oyunda kim var, bir sır - geç kalanlara yer yok. “Hayır” kelimesinden sonra herkes dağılır ve roketlerden birinde yer almaya çalışır. Geç kalanlar çemberin merkezine gider. Oyun 2-3 kez tekrarlanır. "Daha fazla uçuş yapan" oynayanlar not edilir.

Sınıf, sessiz olun! (düşük hareketlilik oyunu - dikkat )

Oyuncular tek sıra halinde durur. Öğretmen oyunculara dönük olarak komutlar verir. Komut, yalnızca öğretmen "sınıf" kelimesiyle başladıysa yürütülmelidir. Hata yapan bir adım ileri gider ama oynamaya devam eder. Oyunda iki hata not edildi: birincisi - oyuncu komutu "sınıf" kelimesi olmadan yürüttü, ikincisi - oyuncu komutu doğru şekilde verilmesine rağmen yürütmedi. Hata yapıp ileri adım atan oyuncu bunu tekrar ederse bir adım daha ileri gider. Oyunun sonunda hata yapmayan öğrenciler işaretlenir ve doğal olarak en dikkatsiz olanlar ortaya çıkar.

paraşütçüler

Oyuncular 2-4 paraşütçü takımına ayrılır. Takım sayısına göre jimnastik uçak sıraları kurulur (birbirinden 1,5-2 m mesafede). Her bankın bir ucunda 30-40 cm çapında bir daire belirtilir - bu iniş yeridir. İniş yerlerinin her birinin yanında bir yargıç bulunur (o gün serbest bırakılan bir öğrenci).

Öğretmenden gelen ilk sinyalde, takım oyuncuları tek tek sıralara tırmanır - uçağa binerler. İkinci sinyalde, paraşütçüler birer birer “uçaklardan atlamaya” başlar ve tam olarak bir daireye inmeye çalışırlar; yargıçlar inişin doğruluğunu ve doğruluğunu değerlendirir. Paraşütçü belirlenen daireye girdiyse, sabit bir denge tuttuysa, ana duruşta doğrulduysa ve daireyi terk ettiyse (dengesini kaybetmeden) iniş doğru ve doğru kabul edilir. Her doğru iniş için takıma bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanan olarak kabul edilir. Oyun 2 ila 8 kez tekrarlanır.

Tüm oyuncular sahanın etrafında koşar. sürücü ayaktaiçinde merkez. Öğretmenin işaretinde: “Bir, iki, üç, bir daire içinde koşun!” - oyuncular, el ele tutuşarak, bir daire oluştururlar ve bir daire içinde sağa (sola) giderler: “Sizi kimin aradığını bilmeceyi tahmin edin, öğrenin!” Ondan sonra herkes durur, sürücü gözlerini kapatır ve oyunculardan biri öğretmenin yönlendirmesiyle sürücünün adını ve soyadını söyler. Sürücü adını söyleyen kişiyi tanırsa, bu oyuncu sürücünün yerine geçer ve oyun tekrarlanır.

adamlar çok katı

Öğretmenin işaretinde herkes sitenin (salonun) etrafına dağılır ve şöyle der: “Adamların katı bir düzeni var, tüm yerlerini biliyorlar. Eh, daha neşeyle üfleyin: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" Bir sonraki sinyalde, öğretmenler hızla birer birer sıraya girerler (sadece üç sütun veya bir satır vb.), herkes yerini çabucak bulmalıdır. Oyuncuları daha hızlı ve daha doğru bir şekilde sıralanan sütun (çizgi) kazanır. Oyun, farklı yapım seçenekleri kullanılarak birkaç kez tekrar edilebilir. Oyun, çocuklara dikkatlice ve hızlı bir şekilde inşa etmeyi, yeniden inşa etmeyi öğretir.

Devler ve cüceler (düşük hareketlilik oyunu)

Oyuncular birer birer bir sütuna girerler. Öğretmenin işaretinde "Devler!" - parmak uçlarında yürümek, eller yukarı; bir sonraki sinyalde - "Cüceler!" - yarı çömelme pozisyonunda yürümek, eller dizler üzerinde. Komutlar herhangi bir sırayla birkaç kez verilir. Oyun, işitme yoluyla farkındalığı ortaya çıkarır.

geçti - otur

Oyuncular 2-3 sütun halinde inşa edilmiştir. Sürücüler, ilk oyuncudan (her sütunun) 1 m uzaklıkta, her sürücünün elinde bir büyük top bulunur. Öğretmenin işaretinde, sürücüler topu iki eliyle sütundaki ilk oyunculara atar. Topu yakalayan oyuncu, sürücüye geri atar ve yere çömelir veya oturur. Sürücü topu bir sonrakine atar, vb.

Takımının son oyuncusundan topu alan sürücü onu kaldırır ve tüm takım üyeleri hızla ayağa kalkar ve sütunu hizalar. Görevi daha hızlı ve daha doğru tamamlayan takım kazanır. Oyun birkaç kez tekrarlanabilir farklı seçenekler ağız kavgası.

Uçmak - uçmamak (düşük hareketlilik oyunu)

Oyun birer birer bir daire içinde yürürken oynanır. Öğretmen konuyu adlandırır. Uçarsa (örneğin, bir kuş, bir uçak vb.), o zaman çocuklar kollarını yanlara kaldırmalı ve kanat gibi çırpmalıdır; uçmuyorsa eller kaldırılmamalı normal yürüyüşe devam edilir. Oyun ayrıca yavaş koşu, bir akışta yapılan atlama egzersizleri vb. sırasında da oynanabilir.

Avcılar ve ördekler

Öğrenciler iki eşit takıma ayrılır - "avcılar" ve "ördekler". Ördekler büyük bir dairenin ortasında durur, avcılar - dışarıda. Avcılar, bir top (genellikle bir voleybol veya büyük bir lastik olan) fırlatarak ördekleri onunla vurmaya çalışırlar. Topun çarptığı ördekler oyundan çıkar. Ördeklerin sadece üçte biri kaldığında, takımlar yer değiştirir. Ördekler belin üstünden topa vurulursa oyundan nakavt sayılır. Atış anında avcı daire çizgisini geçemez. Oyun bir takım oyunudur, koşullu bir süre içinde (kronometreye göre) nakavt edilen ördek sayısı üzerinde oynayabilirsiniz. Takımlar 1:1 skorla oynarsa üçüncü periyot verilir. Oyun, bir okul spor festivalinde sınıflar arasında oynanabilir.

Doğru hedef

Oyuncular 2-3 takıma ayrılır. Takımlardan biri (kura ile) belirlenen sıraya gider ve bir sıraya dizilir. Her katılımcıya bir küçük top verilir. Sırada oynayanlardan 5-8 m (dersten derse mesafe artırılabilir) 10-12 nesne (kasaba, kuka vb.) birbirinden 50 cm mesafede çizgiye paralel olarak yerleştirilir. . Öğretmenin işaretinde, takımın tüm oyuncuları, mümkün olduğunca çok nesneyi devirmeye çalışarak topu hedeflere atar. Düşen eşyalar sayılır ve yerine konur. Topları atan takım topları toplar ve diğer takıma verir, o takım da başlangıç ​​pozisyonuna geçer ve öğretmenin işaretiyle de fırlatır. En çok eşyaya sahip olan takım kazanır. Oyun birkaç kez tekrarlanır.

şekiller ( düşük hareketlilik oyunu)

Oyunculardan biri sürücüdür. Öğretmenin işaretinde herkes salonun (sitenin) etrafına dağılır veya bir daire içinde yürür. İkinci işarette oyuncular durur, herhangi bir pozisyon alır (sporcu, hayvan, çalışan kişi vb.) ve bu pozisyonda hareket etmeden dururlar. Sürücü sevdiği bir figür seçer ve bu oyuncu ile yer değiştirir. Oyunun sonunda öğretmen, öğrencilerin aldığı en başarılı pozları not eder. Bunu yapmak için öğretmen öğrencilere sorar: Kimi tasvir etmek istiyorlardı? Oyun birkaç kez tekrarlanır.

komşuya top

Salonda (sitede) 3-4 eşit daire belirtilmiştir. Oyuncular daire şeklinde durur. Öğretmenin işaretinde (düdük) oyuncular topu komşuya sağdan veya soldan pas verirler. Dairenin etrafında koşan sürücü, topu yakalamaya ve eliyle dokunmaya çalışır. Sürücü topa dokunursa, topa sahip olan oyuncu sürücünün yerini alır. Oyun her turda ayrı ayrı gerçekleşir.

binicilik sporcuları

Tezgahlar duvardan 2 m uzaklıkta (bir metre arayla) işaretlenmiştir. Oyunculardan 2-3 eksik olmalı. Tezgahları tebeşirle işaretlememek için küçük çemberler kullanılabilir. Oyuncular, sağ veya sol tarafları merkezde olacak şekilde atları tasvir eden bir daire içinde dururlar. Spor atlarının terbiyesi sahnelenir. "Atın basamağı" komutuyla, atlar yürür, dizlerini yükseltir, avuçlarına ulaşır (kollar dirseklerde bükülür). "Dönüş" komutu - ve atlar ters yönde hareket etmeye devam ederek dönerler. "Lynx" Takımı - atlar koşuyor; "Atın adımı" - tekrar giderler. Bu 2-3 kez tekrarlanır. "Ahıra!" komutuyla herkes koşuyor, belirlenen yeri almaya çalışıyor. Duraksız kalanlar kaybeder.

ormandaki ayıda

Sitenin bir tarafında bir daire (ayı inisi), diğer tarafında bir çizgi (oyun oynayan çocuklar için bir ev) var. Öğretmenin işaretiyle çocuklar evden çıkar, inine doğru.kelimelerle: “Ormandaki ayıdan mantar ve çilek alıyorum. Ve ayı kızgın ve bize hırlıyor. Bu sözlerden sonra ayı ininden dışarı fırlar ve oyuncuları yakalamaya (tuzlamaya) başlar. Çocuklar bir an önce kaçarak eve dönmeye çalışırlar. 4-5 oyuncu yakalandığında yeni bir ayı atanır (tercihen en hızlılarından) ve yakalananlar tekrar oyuna girer.

Salki, ayaklar yerden yüksekte

Herkes sitenin (salon) etrafına dağılır. Sürücü (salka) oyunculardan birine dokunmaya çalışır. Yere temas etmeyen (bir tepede durmayı başaran - kütük, sıra, paspas yığını vb.) oyuncular tekmelenemez. Etiketin yakaladığı lider olur, elini kaldırır ve "Ben bir etiketim" der. Oyun birkaç kez tekrarlanır. Seçenek: herhangi bir yükseklikte durmayın, bacaklarınız yukarıda olacak şekilde yere oturun.

hendekte kurt

Salonun ortasına birbirinden 60-70 cm mesafede iki paralel çizgi çizilir - bu bir hendek. Sürücülerden biri (veya ikisi) - kurt - hendekte. Keçiler, holün bir yanına, evin sırasının gerisine konur. Salonun karşı tarafında merayı ayıran bir çizgi belirtilmiştir. Öğretmenin işaretinde keçiler hendeğin üzerinden atlayarak meraya koşarlar. Kurtlar hendekten kaçmadan keçileri yakalar ve yanlarında bırakır. Her koşudan sonra, oyalanan keçiler sayılır. 2-3 koşudan sonra kurtlar değişir.

İki Don

Salonun karşı taraflarında (genellikle voleybol işaretlerinin ön hattının arkasında) bir takımın evi ve okulu işaretlenir. Ev ve okul arasında bir sokak var. Sokakta (ortada) iki Frost var. Frost, çocuklara şu sözlerle hitap ediyor:

Biz iki genç kardeşiz, Two Frost cüretkar!

İçlerinden biri kendini göstererek:

Ben Frost - kırmızı burun! Bir diğeri diyor ki:

Ben Frost - mavi burun!

hanginiz karar veriyor

Bir yola çıkmak mı?

Bütün erkekler cevap verir:

Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz!

Bu sözlerden sonra oyuncular evden okula koşar (caddenin karşısında) ve Frosts onları yakalar ve “donar”. Oyuncular, Frost tarafından "donduruldukları" yerde durur ve hareketsiz dururlar. Sonra Frosts tekrar aynı kelimelerle adamlara döner ve cevap veren adamlar eve geri döner ve yol boyunca donmuş olanlara yardım eder. 2 koşudan sonra, yakalanmayanlar arasından yeni Frostlar seçilir ve yakalananlar sayılır ve diğer oyunculara bırakılır. Oyun 3-4 vardiya sürücüye kadar devam eder.

Oyunun sonunda, en iyi adamlar işaretlenir - en iyi Frost'ların yanı sıra asla “donmaz”. Oyun kısa ama hızlı atılmalar ve dinlenme için kısa molalar üzerine kuruludur. Baskın hareket türü kaçarak koşmak. Oyun, beden eğitimi ve spor okul tatilinde birleştirilmiş sınıf takımları arasında yapılabilir.

Kuğu kazları

Salonun bir tarafında, duvardan 3-4 m uzaklıkta bir çizgi ile bir kuş bahçesi, diğer tarafında bir kurt inisi bir daire ile işaretlenmiştir. Sürücü - kurt - ininde, kazlar kümes bahçesinde. Öğretmen oyunculara hitap eder: “Kazlar, kazlar!”, Cevap verirler: “Ha-ha-ha”. Öğretmen sorar: "Yemek ister misin?" Oyuncular: "Evet, evet, evet." Öğretmen: "Kazlar, tarlada!" Çocuklar salonun (platform) etrafına dağılır ve birkaç saniye koşarlar.

Öğretmen: "Kazlar-kuğular, ev, gri Kurt dağın altında. Çocuklar soruyor: “Orada ne yapıyor?” Öğretmen cevap verir: "Kazlar çimdikliyor." Çocuklar soruyor: "Hangileri?" Öğretmenin sözlerinden sonra: “Gri ve beyazlar”, çocuklar eve koşar ve kurt inini terk eder ve mümkün olduğunca çok oyuncuyu alt etmeye çalışır. Öğretmen etiketlenenleri sayar ve oyun tekrarlanır. Bir süre sonra yeni bir sürücü seçilir - bir kurt ve oyun tekrarlanır.

kedi ve fareler

El ele tutuşan oyuncular iki veya üç kapılı bir daire oluştururlar. Bir kedi ve 5-6 fare seçilir. Fareler kediden kaçar ve kedi onları yakalar. Fareler kapıdan ve daire şeklinde duranların kollarının altından koşabilir ve kedi sadece kapıdan geçebilir. Çocuklar ellerini önüne bırakıp çömelerek farelerin kediden kaçmasına yardım ediyor. Kedi 3-4 fare yakaladığında başka bir kedi ve diğer fareler seçilir. Oyun birkaç kez tekrarlanır.

Kim çabuk?

Sınıf 2-3 eşit takıma ayrılır (kız ve erkek sayıları eşit). Takımlar bir sütunda durur. 2-3 m mesafedeki kolondan kolon Öndekinin (kaptan) elinde 1-2 kg ağırlığında doldurulmuş bir top vardır. Her takımdan 8-10 metre uzaklıkta bir stant bulunmaktadır. Tüm takımlar aynı çizgide durur - başlangıç ​​çizgisi. Öğretmenin işaretinde "Dikkat!" kaptanlar bir ayağının ucunu başlangıç ​​çizgisine koyar ve öne doğru eğilir. "Mart!" Komutunda direğe koşarlar, etrafından dolaşırlar ve başlangıç ​​​​çizgisine ulaştıktan sonra topu takımlarının ikinci oyuncularına verirler. Topun paslanma yöntemi öğretmen tarafından önceden belirlenir. Topu veren koşucu sütununun sonunda durur ve oyun devam eder. Oyunda topu bir atışla geçmek yasaktır - sadece elden ele, aksi takdirde yaralanmalar, morluklar olabilir. Oyun, puanlama ile birkaç kez tekrarlanır: 1. sıra - 3 puan, 2. sıra - 2 puan ve 3. - 1 puan. En çok puan alan takım kazanır. Oyun, okul sporları festivalinde, sağlık ve spor günlerinde sınıf takımları arasında yapılabilir.

Bir daire içinde top

Oyuncular, her birinde eşit sayıda oyuncu bulunan iki yarım daire şeklinde sıralanır. Her satırdaki ilk oyuncuların bir topu vardır. Top voleybol, basketbol veya 1-2 kg ağırlıkta doldurulmuş olarak kullanılır. "Öğretmenin işaretinde top elden ele hat boyunca geçirilir (atmayın!) topu alır, yere vurur ve geri pas verir.Takım kazanır, transferi ilk tamamlayan kişi olur.Oyun birkaç kez tekrarlanır.

Tilki ve tavuklar

Tüm oyuncular - tavuklar - kümeste, sürücü veya şoför (hızlı kız) - tilki - tavuk kümesinin dışında, jimnastik sıralarının arkasında. Öğretmenin işaretinde tilki sıranın üzerinden atlar ve mümkün olduğu kadar çok tavuğu yakalamaya (bahşiş) çalışır. Tilkiden kaçan tavuklar, tilkinin onlarla alay edemediği levrek (bank) üzerine atlar.

Bankta uzun süre kalmak yasaktır. Öğretmenin işaretinde oyun durur, tilki deliğine girer, yakalanan tavuklar sayılır (tilki tarafından alay edilen çocuklar ellerini kaldırır). Başka bir tilki seçilir ve oyun tekrarlanır. Oyun zamana karşı oynanabilir. Sonuç olarak, koşullu bir süre içinde hangi tilkinin daha fazla tavuk yakaladığını hesaplamak mümkün olacaktır.

tükenmek için zamanın var

Çocuklar bir daire oluşturur. 7-8 kişi çemberin ortasına gider (erkek ve kız olabilir). Daire şeklinde duranlar sağa veya sola dönerek giderler. Ortadakiler ellerini çırpıyor. Öğretmenin işaretinde "Dur!" çocuklar çabucak durur ve kenetlenmiş ellerini kaldırır. Öğretmen üçe kadar sayar. Bu süre zarfında, merkezde duran çocukların çemberden kaçmak için zamanları olmalıdır. "Üç" saydıktan sonra, oyuncular ellerini hızla indirir, kaçmak için zamanı olmayanlar yakalanmış (kaybedenler) olarak kabul edilir. Oyun tekrarlandığında diğer çocuklar dairenin ortasında durur. Oyun, reaksiyon hızını ve hız niteliklerini ortaya çıkarır.

Baykuş

Oyuncular arasından bir baykuş seçilir, geri kalanı kuşlar, böcekler, kelebekler (çocuklar rolleri kendileri dağıtır). Baykuş bir oyukta oturur - salonun köşesinde bir sandalye veya bankta, öğrenciler “uçar”, vızıltı, kuşları, böcekleri taklit eder. Öğretmenin işaretinde "Gece!" herkes hareket etmeyi, yerinde donmayı bırakır. Baykuş çukurdan çıkar ve yavaşça "uçar", hareket edenleri dikkatlice izler.

Bunu fark eden baykuş onu bir çukura götürür. "Gün!" sinyalinde baykuş boşluğuna “uçar” ve çocuklar salonun (zemin) etrafında koşmaya devam eder. Bu 2-3 kez tekrarlanır, ardından baykuş oyuğa dokunanları sayar. Baykuş değişir ve oyun devam eder. Sonunda hangi baykuşun daha çok oyuncuyu sinirlendirdiği belirlenir.

Olta

Çocuklar bir daire içinde durur. Merkezde öğretmen var. Elinde bir ip (kauçuk ip) tutar, sonunda bir torba kum veya tenis topu bağlanır, su ile bir şırıngadan pompalanır (100 g ağırlığa kadar). Öğretmen ipi (ipi) daire şeklinde sağa veya sola döndürür, böylece çanta yerden yukarıda oyuncuların ayaklarının altından geçer. Çocuklar çantaya çarpmamaya çalışarak ayağa fırlarlar. Oyuna başlamadan önce, çocuklara nasıl zıplayacaklarını göstermeniz tavsiye edilir - kuvvetli bir şekilde zeminden itin ve bacaklarını kaldırın. Çocuklar, çantanın bacaklarına değmemesi için atlamalarını hesaplamayı öğrenirler. Oyun 3-5 dakika sürer. Tuzlu olanlar oyuna devam eder. Oyunun sonunda öğretmen, daha önce hiç çanta dokunmamış çocuklarla röportaj yapar.

Metodik öneriöğretmen.120-150 cm uzunluğunda bir çubuğa (ray) bir ip veya ip bağlayın Bu cihaz, öğretmene iple bir daire içinde dönme değil, çubuğu arkasından kaydırma fırsatı verir.

biz eğlenceliyiz beyler

Oyuncular salonun bir tarafında bulunur. Merkezde iki sürücü var. Çocuklar hep bir ağızdan şöyle der: “Biz komik adamlarız, koşmayı ve oynamayı severiz, bize yetişmeye çalışın!” Bu sözlerden sonra sitenin (salonun) karşı tarafına koşarlar ve sürücüler onları devirmeye çalışır. Tüm oyuncular çizginin arkasına geçtikten sonra oyun durur, öğretmen yakalananların sayısını sayar. Oyun tekrarlanır, 2-3 koşudan sonra diğer sürücüler atanır ve hiç etiketlenmemiş adamlar ortaya çıkar.

Topu bir sütunda geçirmek Çocuklar 2-3 sütun halinde sıralanır. İlk oyuncunun (kaptan) elinde bir top vardır (tercihen 1-2 kg ağırlıkla doldurulmuş).

Öğretmenin işaretinde, top, topu alan, sütununun başına koşan ve geri geçiren son oyuncuya geri gönderilmeye başlar. Sonuncu olan ve topu alan kaptan, yerine geri döner ve bitiş çizgisini göstererek topu yukarı kaldırır. Oyun, galibiyet ve mağlubiyet skorları ile birkaç kez tekrarlanır.

Tümsekler ve kütükler aracılığıyla

Salonun bir tarafında bir kamp var (duvardan 4-6 m). Kamp hattının arkasında orman başlar. Zeminde tümsekler ve kütükler var. Karşı tarafta işaretli uzun ağaç, oyuklarında yaban arıları olan.

Tüm oyuncular kampta. Üç - arılar (liderler) - bir ağacın arkasında durun. Öğretmenin işaretinde, oyuncular dizlerini yükseğe kaldırarak, tümsekler ve kütükler boyunca yürürler ve şu sözleri söylerler: . Kim bu kadar yükseğe yürüdü, tökezlemedi, düşmedi? Bak - uzun bir Noel ağacının içi boş, kızgın arılar uçuyor!

Arılar Noel ağacının etrafında dönmeye başlar ve uçuşu el hareketleriyle taklit ederek “F-f-f” derler. Oyuncular diyor ki: "Hızlı olana yetişemezsiniz! Arı sürüsünden korkmuyoruz, bir an önce eve koşalım!

“Ev” kelimesinden sonra oyuncular tümsekler ve kütükler üzerinden kaçarlar. Arılar kaçanları “sokar” (lekeler). Sokulanlar sayılır, yeni sürücüler seçilir ve oyun birkaç kez daha tekrarlanır. Sonunda, hiç sokulmamış olanlar not edilir.

Tavşan, bekçi ve böcek

Oyuncular arasında bekçi ve Böcek öne çıkıyor. Geri kalanlar tavşan. Sitede, bir yandan tavşan yuvaları, diğer yandan - bir bahçe ve bahçenin arkasında - bekçinin evi belirtilmiştir. Sitenin ortasına 40-60 cm yükseklikte ip-çit çekilir.

Tavşanlar deliklerde ve bekçi ve Beetle evde. Öğretmenin işaretiyle tavşanlar ipin üzerinden atlarlar, kendilerini bahçede bulurlar ve iki ayak üzerinde bir yerden bir yere zıplamaya başlarlar (lahana vardır). Öğretmenin önceden ayarlanmış işaretiyle, bekçi tavşanlara ateş eder (üç alkış) ve deliklere koşarlar, ipin altında dokunmadan sürünürler. Üçüncü alkıştan sonra, Böcek tavşanları yakalar ve onları “ısırır” (eli ile dokunur). Yakalanan tavşanlar yerinde kalır. Delik çizgisinin ötesine geçen tavşanlar yakalanamaz. Öğretmen, yakalananları ellerini kaldırmaya davet eder, sonra tekrar oyunculara katılır. Oyun tekrarlanır. Bekçi ve Böcek rollerini değiştirir, diğer sürücüler atanır.

Akıllı ol \

Oyuncular daire şeklinde otururlar. Her birinin önünde yerde bir torba kum var (çubuk, küp, bez yumağı vb.). Sürücü veya iki sürücü dairenin merkezindedir. Öğretmenin işaretinde çocuklar iki ayak üzerinde torbanın içinden daireye ve arkaya atlarlar. Sürücü, çemberden atlamaya vakti olmayan çocukları alt etmeye çalışıyor. Sürücünün dokunduğu kişi ceza puanı alır, ancak oyundan ayrılmaz. 1 dakika sonra oyun durur ve kaybedenler sayılır. Başka bir lider, hiç alay edilmeyenler arasından seçilir. Oyun tekrarlanır. Bu oyun çok fazla zıplama yükü veriyor.

Boş yer

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dışarıdan bir daire içinde yürür ve beklenmedik bir şekilde oyunculardan birine dokunur, ardından bir daire içinde herhangi bir yöne koşar. Dokunulan oyuncu ters yönde koşar. Her biri oluşan boş yere ilk koşan olmaya çalışır. Kim daha erken koşarsa bir daire içinde durur, geç gelen lider olur. Öğretmen, çocukların hazır olma durumunu dikkate almalı ve buna bağlı olarak dairenin boyutunu belirlemelidir. Oyun, çocuklarda tepkiyi çözer.

Küplü 3x10m Röle

Bayrak yarışı hem aynı sınıf içinde hem de bir spor festivalinde paralel sınıf takımları arasında yapılabilir, ancak ancak çocuklar 3x10 m mekik koşusu tekniğinde ustalaştıktan sonra.

erkekler

sppppppsh

10 kişi

kızlar

1shhhhhhh:

10 kişi

Bayrak yarışının salonda yapılması tavsiye edilir. Ekipman: Takım başına iki jimnastik sırası ve iki küp. Banklar arası mesafe -11m. Her bankın önünde

0,5 m mesafede bir başlangıç ​​(bitiş) çizgisi çizilir. Takımlar banklarda oturur. Her takımın önünde sol elinde kurdele olan bir kaptan bulunur. Erkekler küplerin bulunduğu bir sıraya oturur ve kızlar karşı sıraya oturur (resme bakın). Takımların bileşimi: 10 erkek ve 10 kız (eğer tatillerde sınıflar arasında yarışmalar yapılırsa).

Hakemin işaretinde "Başla!" Takım kaptanları ayağa kalkar ve ayaklarını (parmaklarını) başlama çizgisine koyar. "Dikkat!" komutuyla - öne eğilin ve küpü sağ elinizle alın. "Mart!" Komutunda -Kızların sırasına koşarlar, sıraya bir küp koyarlar, geri gelirler, ikinci küpü alırlar ve kızların oturduğu sıranın etrafından dolaşırlar. Bu sırada, ilk kız başlangıç ​​çizgisinde ayak parmağı olur ve küpün oğlandan transferini bekler. Küpün transferi başlangıç ​​çizgisinde gerçekleştirilir. Küpü geçen oğlan, kızların sırasına en son oturur ve kız da aynısını yapar ve erkeklerin sırasına oturur. Böylece her röle katılımcısı 10 m'lik 3 segment koşar.

Bayrak yarışı iki versiyonda yapılabilir: 1. seçenek - kız takımı erkek takımı ile yer değiştirir değiştirmez bayrak yarışı sona erer; 2. seçenek - röle, kızlar ve erkekler orijinal yerlerini alana kadar devam eder.

Kronometre "Mart!" komutuyla etkinleştirilir. ve küp son katılımcı tarafından yere değdiği anda kapanır. Zar atmayın!

yasak hareket

Öğretmen, oyuncuları, daha önce kendisi tarafından belirlenen yasaklı hareket dışında, tüm hareketleri arkasında gerçekleştirmeye davet eder. Örneğin, kemere el koymak yasaktır, öğretmen farklı hareketler yapmaya başlar ve tüm oyuncular bunları dikkatlice uygular. Aniden, öğretmen yasak bir hareket yapar. Hata yapan ve bunu gerçekleştiren oyuncu bir adım öne geçer ve oynamaya devam eder. Cezalar verebilirsiniz: tek ayak üzerinde biraz mesafe atlayın, tekerleme söyleyin, bir bilmece tahmin edin, dans hareketi yapın, yerden yukarı itin, vb. Oyun birkaç kez tekrarlanır. Oyun penaltı olmadan oynanırsa, en dikkatsiz oyuncu, ileriye doğru en fazla adımı atan oyuncu olarak kabul edilir.

Dikkat çekmek için oyunu bitiren öğretmen dersi özetler, ödev verir: topu göğsünden 2-3 m mesafede duvara atın, ardından topu yakalayın.

top başının üstünde

Oyun başlamadan önce takımlar at sırtında sıralara oturur. Birinci oyuncunun (takım kaptanı) elinde 1-2 kg ağırlığında doldurulmuş bir top vardır. Öğretmenin işaretinde, her takımın ilk oyuncusu topu başının üzerinden ikinciye, üçüncüye vb. geçirir. Sıradaki son oyuncu ayağa kalkar ve barın etrafında koşar. Başlangıç ​​çizgisine koşarak yedek kulübesine oturur ve topu tekrar geri verir. Topu atamazsınız - sadece elden ele geçin. Bayrak oyunu 2-3 kez yapılır. Kazanan, en çok puan alan takımdır. Puanlar aynı şekilde hesaplanır: 1. sıra için - 3 puan; 2. - 2 puan ve 3. - 1 puan. Her iki maç da 5-7 dakika sürer. Daha sonra sınıf, öğretmenin komutuyla sıraları ve topları kaldırarak tek sıra halinde inşa edilir. Öğrenciler, oyunların ve dersin bir bütün olarak yorumlarını ve sonuçlarını dinler ve organize bir şekilde sınıfa geçerler.

Başlangıç ​​- bitiş çizgisi

İlkokulda açık hava oyunları

İLKOKULDA MOBİL OYUNLAR SÜRECİNDE BELLEK GELİŞİMİ

Gracheva Marina Sergeevna, öğretmen beden Eğitimi MBOU "Ortaokul No. 3", Bratsk, Irkutsk Bölgesi.
Amaç: Bir dış mekan oyunu, aynı anda çeşitli analizörleri içerdiğinden, beynin tüm işlevlerini eğitmek için uygun fırsatlar yaratır, bu da öğelere ve içeriğe başarılı bir şekilde hakim olmak için ön koşulları yaratır. Öğrenme aktiviteleri. Açık hava oyunlarının kullanımı, hayati motor becerilerin ve yeteneklerin başarılı oluşumuna katkıda bulunan pedagojik etki olanaklarını artırmayı mümkün kılar, bir bilgi sistemi, bir kişinin zihinsel ve ahlaki nitelikleri. Oyun etkinliği zihinsel süreçlerin keyfi oluşumunu etkiler, oyunda gönüllü dikkat ve gönüllü hafıza gelişmeye başlar, oyunda çocuklar daha iyi konsantre olur ve daha fazla hatırlar. Bilinçli aktivite oyunda daha erken ve daha kolay ayırt edilir. Kurallara uyum, çocuğun oyunun içeriğine, eylemlerine ve konusuna odaklanmasını gerektirir. İletişim ve duygusal ödül ihtiyacı, çocuğu amaca yönelik konsantrasyon ve ezberlemeye iter.
Bu etkinlik ilginizi çekebilir. beden eğitimi öğretmenleri, eğitimciler ek eğitim, yaz kampları çalışanları, anaokullarında organizatörler.
Tanım: mobil oyun, hareketlerin rolünün açıkça ifade edildiği oyun etkinliğinin tezahürlerini ifade eder. Aktif bir oyun, konusu tarafından motive edilen aktif yaratıcı motor eylemlerle karakterize edilir. Bu eylemler, hedefe ulaşma yolunda çeşitli zorlukların üstesinden gelmeyi amaçlayan (genel olarak kabul edilen, lider veya oyuncular tarafından oluşturulan) kurallarla kısmen sınırlıdır.
Hedef: serebral korteksin işlevlerini eğitmek, yeni geçici, hem olumlu hem de olumsuz bağlantıların oluşumu için uygun fırsatlar yaratmak, sinir süreçlerinin hareketliliğini arttırmak.
Görevler:
1. irade, dayanıklılık, disiplin eğitimi;
2. oyun ihtiyacının eğitimi;
3. analiz etme, karşılaştırma, genelleme ve sonuç çıkarma yeteneğinin geliştirilmesi; çocukların hareket etme yeteneğinin gelişimi.

Hafızanın, algının, hayal gücünün, dikkatin gelişimi, çok yönlülüğü, basitliği, erişilebilirliği, yüksek duygusal çekiciliği nedeniyle dış mekan oyunları ile başarıyla çözülebilir. evrensel çare bu sadece kişiliğin zihinsel alanını geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda çocuğun motor ihtiyaçlarını da tatmin eder.
Bir çocuğun hayatında hafızanın önemi çok büyüktür. Hafıza - bir kişinin bilgiyi hatırlama, koruma, yeniden üretme ve unutma süreci, doğuştan verilen bir yetenek değildir ve herhangi bir zihinsel süreç gibi aktivite sürecinde oluşur ve gelişir. İlkokul çağı, ezberleme ve çoğaltma yeteneğinin yoğun gelişimi ile karakterizedir. Uzun süreli bellek - bilgiyi uzun süre saklama ve tekrar tekrar üretme yeteneği ve kısa süreli bellek - bilgi kullanılana kadar kısa bir süre için bilgi depolamak için tasarlanmıştır.
Görsel, işitsel, motor, duygusal, sözel - mantıksal ve bunların kombinasyonları gibi bellek türlerini tahsis edin. Saf bellek türleri oldukça nadirdir, çoğunlukla karışık türler baskındır.
İlkokul çağındaki çocuklar, mantıklı düşünme, nesneler ve fenomenler arasında nedensel ilişkiler ve ilişkiler kurma yeteneğini kazanmaya başlar. Düşünceleri, oyun materyalinin sunumunun net bir organizasyonunu gerektiren somut - figüratif olarak karakterize edilir.
Çocuklarda, kelimenin tam anlamıyla hatırlaması ve gerçekleştirmesi istenen şeyi yeniden üretmesi gerçeğiyle ifade edilen, kelimenin tam anlamıyla hafızanın böyle bir özelliği izlenebilir.
küçük yaşta okul yaşı Belirleyici öneme sahip olan şey, hafızadan geri alınmasını doğal olarak yönlendiren bir bağlantı sistemine uyması gereken oyun materyalini ezberlemek için yöntemlerin organizasyonudur.

Oyunun eğitim amacı: işitsel bir hafıza türünün oluşumu.
Pedagojik değer: oyun hafıza, hayal gücü, dikkat, yaratıcılık, tepki hızı geliştirir.
Konum:
Envanter: körü körüne.
Oyuna hazırlanıyor: diğer oyuncular tarafından oluşturulan ve gözlerini kapatan (veya bir bandaj takan) dairenin merkezi haline gelen lider seçilir, oyunun lideri onun yanında olur.
Oyunun içeriği ve seyri: oyuncular, el ele tutuşarak, önceden belirlenmiş bir yönde bir daire içinde yürürler ve resitatif:
Burada bir daire içinde sıralandık (bir daireye gir)
Aniden döndüler (diğer yöne giderler)
Zıpla, zıpla, zıpla (yerinde zıpla ve aynı anda ellerini çırp)
Bil bakalım kimin sesi? (lider tarafından seçilen oyuncu bir kelimesini telaffuz eder).
Zıpla, zıpla, zıpla(yerinde zıpla ve ellerini çırp)
Bil bakalım kimin sesi?(sürücüye atıfta bulunarak kelimeleri hep birlikte telaffuz edin).
Bunca zaman, lider sürücüyü dairedeki oyuncuların hareketine zıt yönde yavaşça döndürür ve fark edilmeden oyunculardan birine işaret eder (kelimeleri telaffuz ettikten sonra: "Zıpla, zıpla, zıpla"), sözleri kim söylemeli: "Bil bakalım kimin sesi?" ve hep birlikte tekrarlayın: "Tur, hop, hop - tahmin et kimin sesi?" ardından sürücü bandajı çıkarır ve kelimeyi söyleyen oyuncunun adını söylemeye çalışır.
Tüzük:
Sürücü kelimeyi söyleyen oyuncuyu tahmin ederse, yerine gider ve daha önce kelimeyi söyleyen oyuncu sürücü olur.
Sürücü oyuncuyu yanlış ararsa, sürücü olarak kalır ve oyun tekrarlanır.
Yönergeler:
Oyuna başlamadan önce, resitatif kelimeleri öğrendiğinizden emin olun.
Sürücü, kelimeyi uzun süre söyleyen oyuncuyu doğru bir şekilde adlandıramıyorsa, değiştirin.
Bir kelimeyi konuşan oyuncuları, kendi seslerinden farklı kılmak için seslerini değiştirmeye teşvik edin.
Daha fazla zorluk için, ortada duran oyuncuyu yavaşça ters yönde döndürebilirsiniz.
Hazırlanan çocuklarla bir oyun yürütürken, dairenin farklı yerlerinde bulunan birkaç öğrencinin sesini aynı anda tahmin etmeyi teklif edin.

1. Oyun, önce resitatifi öğrenmeden başlar.
2. Ortada duran oyuncu gözetliyor ama buna hiç dikkat edilmiyor.
3. Oyunculara, aynı anda birkaç katılımcının değil, bir katılımcının sesini tahmin etme görevi verilir.

2. "Hazine avcıları"

Oyunun eğitim amacı: yerde oryantasyon becerilerinin tekrarı.
Pedagojik değer:
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: orta büyüklükte güzel tasarlanmış bir kutu - "hazine", göz bağları.
Oyuna hazırlanıyor: basketbol sahasının köşelerinde oynayan dört kişi şemada gösterildiği gibi. Her biri, üzerinde çalışması ve hatırlaması gereken hazineye giden yolun belirtildiği bir "harita" alır. Oyunculara, haritada belirtilen bir adımın uzunluğunun bir metre olduğu ve sağa ve sola tüm dönüşlerin doksan derecelik bir açıyla yapıldığı önceden açıklanmıştır (haritanın yaklaşık bir diyagramı resimde gösterilmiştir). figür)
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde, oyuncular adımları sayarak hafızadan hareket etmeye başlar. Rotayı tamamladıktan sonra eğilip hazineyi bulmaları gerekiyor.
Tüzük:
Takım oyuncuları ancak sinyalden sonra hareket etmeye başlar.
Hazineyi ilk bulan oyuncu kazanır ve kutunun içindeki "hazineyi" alır.
Oyuncular hazineyi aynı anda "bulurlarsa" her ikisi de kazanan olarak ilan edilir.
Yönergeler:
Oyuna çok basit görevlerle başlayın, örneğin beş adım düz, sola dönün, iki adım düz.
Haritanın sayısını ve karmaşıklığını kademeli olarak artırın.
Oyuncular oyuna başladıktan sonra hazineyi yerine koyun.
Unutmayın, hazineye olan mesafe herkes için aynı olmalıdır.
Oyuncunun uzayda yönünü kaybetmesi durumunda duvara, sıraya çarpmadığından emin olun.
Kutuya tatlı bir ödül koyun.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyunculara en başından beri çok zor olan bir harita sunulur.
2. Haritadan geçiş sürecine dahil olanların güvenliği üzerinde herhangi bir kontrol yoktur, oyuncular birbirleriyle çarpışabilir.

3. "Biliyorum"

Oyunun eğitim amacı:çevreleyen dünya hakkında bir bilgi sisteminin oluşumu.
Oyunun pedagojik değeri: oyun hafızayı geliştirir
(üreme), hayal gücü, beceriklilik.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: voleybol veya basketbol.
Oyuna hazırlanıyor: her biri bir top tutan oyuncular, kendilerini lidere bakan sahada rastgele konumlandırırlar. Oyun başlamadan önce, lider, sahada top sürme yaparken, topun zemine her vuruşunda, her zaman “Biliyorum” sözleriyle başlayan bir kelime söyleme görevini verir. Örneğin, "Erkeklerin Yedi İsmi" gibi lidere verilen görevle devam etmek.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin sinyalinde, oyuncular aynı anda veya dönüşümlü olarak görevi tamamlamaya başlar, topa yere vurur, her vuruş için bir kelime söyler. Kazananlar, hatasız (tekrarlayan kelimeler) görevi tamamlayan oyunculardır.
Tüzük:
Topun yere her vuruşunda bir kelime telaffuz edilir.
Topa iki elinizle vurup yakalayamazsınız.
Yaklaşık görev listesi:
Hayvanlar.
Balık.
Şehirler.
Bitkiler (ağaçlar).
Yönergeler:
Oyuncuların yerinde top sürmeyi öğrenmesini sağlayarak başlayın.
Unutmayın, oyunun temasının sürekli güncellenmesi gerekiyor.
Oyunun konusuyla ilgili olarak oyuncuların fikirlerini sorun.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyunculara en başından beri çok zor bir görev sunulur.
2. Çocukların çıkarları dikkate alınmaz.
3. Oyun, top sürmeyi bilmeyen çocuklarla oynanır.

4. "Matematiksel bayrak yarışları"

Oyunun eğitim amacı: sayma becerilerinin tekrarı ve pekiştirilmesi.
Pedagojik değer: oyun hafıza, dikkat, mekansal hayal gücü, beceriklilik, uzayda yönelim, kararlılık geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: kağıt, kalemler.
Oyuna hazırlanıyor: bir tahtada veya bir kağıda, matematikten basit örnekler önceden yazılmıştır, çocuklar tarafından erişilebilir (çarpım tablosunu kullanabilirsiniz). Çocuklar 5-7 kişilik takımlara ayrılır ve ön saflarda dururlar. Her takımın önüne yazılı örneklerin olduğu bir kağıt ve bir kalem konur.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde, ilk oyuncular çarşaflarına koşar, ilk örneği çözer ve sopayı yöneterek geri döner.
Tüzük:
Görevi ilk ve hatasız tamamlayan takım kazanır.
Sonuçlar özetlenirken, görevi hatasız tamamlayan ekibe öncelik verilir.
Yönergeler:
Unutmayın, örnekler basit olmalı ve matematik derslerinde daha önce çözülmüş olmalıdır.
Örnekler, aritmetik işlem sırasının önemli olduğu matematik kurallarında olabilir, örneğin: 2 + 2 x 2 =
Oyunculara sırayla çözülen ve çeşitli aritmetik işlemlerle ilişkili bir problem şeklinde görevler verebilirsiniz.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyunculara en başından beri çok karmaşık örnekler veriliyor.
2. Örnekler yalnızca bir matematiksel işlemi içerir.
3. Örnekler, derslerde işlenen materyali yansıtmamaktadır.

5. "Kutuya koyun"

Oyunun eğitim amacı:"tamam" biten Rusça kelimelerin tekrarı.
Pedagojik değer:
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: sepet - "vücut", çemberler, küçük toplar (yirmi top)
Oyuna hazırlanıyor: oyuncular aynı sayıda oyuncuya sahip takımlara ayrılır ve bayrak yarışları sırasında benzer hale gelir. Aksine, 10 - 12 metredeki her takıma bir sepet - "kutu" yerleştirilir. Takımın yanında küçük topları olan bir çember bulunur (toplar herhangi bir küçük eşyalar).
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde, takımlarda ilk duran oyuncular topu almalı, kutuya koşmalı ve "tamam" ile biten kelimeyi söylerken topu içine koymalıdır - bir kilit, bir çiçek, bir oyuncu , çorap, çorap vb.
Tüzük:
Kutu içerisine konulan "Kelimeler - nesneler" tekrar edilmemelidir.
Hazırlıklı çocuklar için küçük - sevecen kelimeler kullanılmamalıdır, örneğin, mantar gibi, turta vb.
Yirmi "top - kelimeyi" tekrarlamadan konteynere ilk koyan takım kazanır.
Oyuncu kelimeyi tekrarlar ve zaten orada olan “tamam” derse, asistan ona “yanılıyorsun dostum” demeli, oyuncu geri dönmeli ve ancak bu addan sonra yeni bir kelime.
Yönergeler:
Oyun sırasında, kutuya yerleştirilen bu “kelimeleri - nesneleri” yazacak yardımcıları kullanın.
Kelime - nesne sayısı çocuk sayısına göre değişebilir.
Görevi anlatarak oyuna hazırlanmak için zaman verebilirsiniz.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyunculara kelimeleri hatırlamaları için zaman verilmez.
2. Özetle, en fazla sayıda kelimeyi adlandırabilen takımlar işaretlenmez.

6. "Biniciler sporcudur"

Oyunun eğitim amacı:çevredeki dünya hakkındaki bilgilerin tekrarı ve pekiştirilmesi.
Pedagojik değer: oyun görsel hafıza, dikkat, beceriklilik, uzayda yönelim, kararlılık geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: gerekli değil.
Oyuna hazırlanıyor: salonun ortasına büyük bir daire çizilir - “arena”, salonun bir tarafında “atlar” için tezgahlar işaretlenir, oyuncu sayısından 3-5 daha az olmalıdır. Tüm oyuncular - "atçılar-atletler" arenanın etrafında durur.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde atlılar, dizlerini yukarı kaldırarak arenada bir hızda veya dörtnala hareket ederler. Bir sonraki sinyalde, herkes salonun diğer tarafına atlar, burada tezgah yoktur. İkinci işarette herkes koşar ve durakta yer almaya çalışır.
Oyunun kuralları:
Sadece bir sinyalle bir daire içinde ve durakta hareket etmeye başlayabilirsiniz.
Duraksız kalan biniciler ceza puanı alırlar.
Yönergeler:
Oyuncuların hareket ederken dizlerini yukarı kaldırmasına dikkat edin.
Güvenliği sağlamak için, koridor boyunca duvardan üç ila beş metre uzağa gerilmiş bir elastik bant kullanın ve tezgahları dik olarak çizin.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyuncuların nasıl hareket ettiğine dikkat edilmez.
2. Çok büyük veya tam tersi, tezgahlara çok az mesafe.

7. "Anahtarlar kimde?"

Oyunun eğitim amacı: bir oyun davranış kuralları şeklinde tekrarlama.
Pedagojik değer: oyun uzayda görsel hafıza, dikkat, beceriklilik, oryantasyon geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter:çemberler.
Oyun için hazırlanıyor: oyuncular çemberleri rastgele bir daireye koyarlar ve çember içindeki boşlukta dururlar - "dairelerini" işgal ederler. Oyunculardan biri sürücüdür - dairesi olmayan bir kişi dairenin ortasına gelir.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin sinyali üzerine, “evsiz kişi” herhangi bir oyuncuya yaklaşır ve “Anahtarlar kimde?” Sorusunu sorar, “Evsiz kişi” tarafından hitap edilen oyuncu, “Arayın (oyuncu adı)!” herhangi bir çember (apartman takası) ve serseri, sahibinin adı verilen daireyi almaya çalışır.
Tüzük:
Oyuncular yer değiştirmeli, çemberinizde kalmanız mümkün değil.
Dairesiz bırakılan oyuncu, "dairesiz adam" sürüşü olur.
Yönergeler:
Oyunu ön izleme ve deneme ile oynamaya başlayın.
Mümkünse, bir sürücü değil, iki sürücü seçmeye çalışın.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Daireler arasında çok büyük veya tam tersi çok küçük mesafe.
2. Gereksiz yere çok sayıda oyuncu, bu da çatışmalara ve kafa karışıklığına yol açar.

8. "Bayrağa"

Oyunun eğitim amacı: arazide gezinmek için becerilerin tekrarı ve pekiştirilmesi.
Pedagojik değer: oyun görsel hafıza, dikkat, mekansal hayal gücü, beceriklilik, uzayda yönelim, kararlılık geliştirir.
Konum: yeniden yaratma.
Envanter: oyuncu sayısına göre gözleri bağlı ve bir direk veya bir sopa üzerinde bir bayrak.
Oyuna hazırlanıyor: açık bir alanın ortasına bir bayrak veya sopa yerleştirilir. Oyuncular bayrağa 20-40 metre mesafede yarım daire şeklinde dizilir ve kendilerinin gözleri bağlanır.
Oyunun içeriği ve seyri: lider çeşitli komutlar verir: “Sağa!”, “Sola!”, “Etrafında” vb. ve oyuncular bunları gerçekleştirir. Lider komutu verir vermez: “Bayrağa, yürü!” Herkes bayrağa doğru hareket etmeye başlar, düşündükleri gibi mümkün olduğunca yaklaşmaya ve durmaya çalışır, ardından bandajları çıkarmaları gerekir.
Tüzük:
Bandajı çıkaramaz ve dikizleyemezsiniz.
Bir oyuncu dikizlerse, oyundan çıkarılır.
Tüm katılımcılar, lider tarafından kendilerine verilen komutları takip etmelidir.
Bayrağa en yakın olan katılımcı kazanır.
Yönergeler:
Oyuna her zaman bayraktan kısa bir mesafeden başlayın.
Komutların ilk öğrenilmesinde, az sayıda olmalıdır.
Oyuncuların adil bir şekilde oynadığından emin olmayı unutmayın.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyunculardan baştan çok fazla komut tamamlamaları istenir.
2. Bayrağa çok fazla mesafe.

9. "Kendin yap"

Oyunun eğitim amacı: tekrarlama ve motor hayal gücünün oluşumu.
Pedagojik değer: oyun görsel hafıza, dikkat, mekansal hayal gücü geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: gerekli değil.
Oyuna hazırlanıyor: Oyunun katılımcıları, salonun farklı taraflarına, ortasına bakacak şekilde sıralar halinde inşa edilir ve sayısal sırayla hesaplanır.
Oyunun içeriği ve seyri: lider herhangi bir numarayı arar, ardından numarası aranan oyuncu salonun ortasına gider ve üç farklı hareket gösterir, ardından diğer takımdan bir oyuncu çağrılır ve bu oyuncu da aynı numaraya benzemeyen üç yeni hareket göstermesi gerekir. öncekiler vb.
Tüzük:
Egzersiz zaten gösterilmişse, takım bir ceza puanı alır.
Oyunun sonucu ceza puanlarının toplamı ile toplanır.
Oyun seçeneği:
Egzersizi tekrar eden oyuncuları eleyerek bir oyun oynayabilirsiniz.
Yönergeler:
Unutmayın, oyun en iyi jimnastik derslerinde veya jimnastik bölümlerinde oynanır.
Bireysel motor nitelikleri geliştirmeye yönelik egzersizler gösterebileceğinizi unutmayın: güç, hız, esneklik vb.
Hazırlık seviyesi düşükse, her seferinde bir egzersiz gösterme görevini verebileceğinizi unutmayın.
Çocukların motor deneyimi küçükse, oyunun ilgilerini uyandırmayacağını lütfen unutmayın.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyun, motor deneyimi yetersiz olan çocuklara sunulur.
2. Oyundan önce, önceki dersler alıştırmaları hatırlama ihtiyacından bahsetmiyor.

10. "Kim çıktı?"

Oyunun eğitim amacı: ezberleme becerilerinin oluşumu ve kısa süreli belleğin geliştirilmesi.
Pedagojik değer: Oyun görsel hafıza, dikkat geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: gerekli değil.
Oyuna hazırlanıyor:çocuklar bir sırada durur, aralarından birkaç (2-4) lider seçilir.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde, sürücüler oyunculardan uzaklaşır, onlara sırtlarını dönerler ve lider, odadan veya salondan kaçması gereken oyuncuyu işaret eder. İkinci sinyalde, sürücüler arkalarını döner ve hızlı bir şekilde ayrılan oyuncuya isim vermeye çalışırlar.
Tüzük:
Doğru cevabı ilk veren sürücü bir puan alır.
Oyunun sonunda en çok puanı toplayan lider kazanır.
Yönergeler:
Oyunu seansın sonunda, çocuklar birer birer soyunma odasına gittiğinde (kaçtığında) oynayın.
Oyunu sınıfta oynayın, ör. hızlı bir şekilde çıkıp geri dönebileceğiniz yer.
Unutmayın, oyuncu sayısı yedi ila sekiz kişiyi geçmemelidir.
Görsel hafızayı değerlendirmek (teşhis etmek) için oyunu kullanın.
Sürücüleri değiştirerek uzun bir süre bu oyunla her dersi bitiriyorsunuz.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Oyun, dersin ana bölümünde yapılır.
2. Çok fazla oyuncu.
3. Tüm katılımcılar sürücü rolünde değildi.

11. "Merhaba arkadaşım!"

Oyunun eğitim amacı: hayırsever davranış kurallarının tekrarı ve oluşumu.
Pedagojik değer: oyun hafıza, dikkat, zeka, iletişim becerilerini geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: gerekli değil.
Oyuna hazırlanıyor:çocuklar (sekiz kişiye kadar) bir daire içinde olurlar.
Oyunun içeriği ve seyri: liderin işaretinde, önce ayakta duran oyuncu bir daire içinde koşar ve yol boyunca herkesi selamlar, ardından ikincisi aynı şeyi yapar, sonra üçüncü vb., yani. herkes herkese selam verir. Herkes herkesi selamladıktan sonra, oyunculardan oyuna katılanların ne kadar el sıkıştığını saymaları istenir.
Oyunun kuralları:
Doğru cevabı adlandıran kazanır.
Birçok farklı iltifat söyleyen oyuncular dikkat çekiyor.
Oyun seçeneği:
Koşan ve tokalaşan oyuncu herkese tekrarlanmaması gereken bir tür selam vermelidir, örneğin: "Merhaba, merhaba, harika, iyi günler, vb."
El sıkışırken iltifat edebilirsiniz, örneğin: “harika görünüyorsun, seni tekrar gördüğüme sevindim, seni uzun zamandır görmedim, kaç yıldır, kaç kış var, vb.”
Yönergeler:
Az sayıda oyuncuyla başlamanız gerekir.
Oyun kız ve erkek çocuklar için ayrı ayrı oynanabilmektedir.
Organizasyonel ve metodolojik hatalar:
1. Çok sayıdaönemli bir sorun olan çocuklar.
2. Lider önceden hazırlanmadı doğru seçenek tepki.

12. "Kollar, bacaklar, kafa"

Oyunun eğitim amacı: takım etkileşimi içinde becerilerin oluşumu.
Pedagojik değer: oyun hafıza, dikkat, hayal gücü, beceriklilik geliştirir.
Konum: oyun alanı, spor salonu, eğlence.
Envanter: gerekli değil.
Oyuna hazırlanıyor:çocuklar yarım daire şeklinde düzenlenmiştir, anlaşmaya göre, her biri vücudun bir bölümünü temsil eder: “mide, kollar, bacaklar, baş, boyun, sırt, omuzlar”, yani. topluca bir bütün oluşturur. Yarım dairenin önünde duran çocuklar arasından bir lider seçilir.
Oyunun içeriği ve seyri: sürücü vücudun önceden belirlenmiş herhangi bir yeri için kendine dokunur ve vücudun bu bölümünü tasvir eden oyuncu sürücüye koşar ve eliyle vücudun aynı bölgesine dokunur, ardından hızla yerine döner. Sürücü vücudun bir sonraki kısmına dokunur, ardından bir sonraki oyuncu ona koşar, vb. tüm oyuncular tükenene kadar vücudun bölümlerini sırayla gösterir. Bundan sonra sürücü, oyuncuları tüm vücut elde edilecek şekilde oluşturur ve lider görevin doğruluğunu kontrol eder.
Tüzük:
Oyuncu vücudu doğru bir şekilde oluşturmalıdır - önce bacaklar, sonra mide ve sırt, sonra kollar, sonra omuzlar, sonra boyun ve sadece o zaman kafa.
Oyun seçeneği:
Yalnızca kafayı kullanabilir ve gösterebilirsiniz, örneğin: kulaklar, burun, ağız, gözler.
Yönergeler:
Çok oyuncu varsa, iki sürücü arasında bir yarışma şeklinde yapılabilir, daha sonra vücut kısımlarını gösteren oyuncular aynı anda iki sürücüye kadar koşar.
Oyuncular hazırlıklı değilse, kendinizi vücudun en büyük bölümleriyle (kollar, bacaklar, gövde, kafa) sınırlayabilirsiniz. İlkokul çağındaki çocuklar için yaz açık hava oyunları

Doğru duruş oluşumu için oyunlar

Donmak

Öğrenci, sırtı duvara dayalı dimdik durur; topuklar bağlanır ve duvara dokunur; buzağılar, kalçalar, omuz bıçakları duvara dokunur; kollar gerginlik olmadan aşağı sarkıyor, dirsekler duvara değiyor. Öğretmenin emriyle "Dondur!" öğrenci duvar, boyun ve alt sırt arasındaki boşluğu zihinsel olarak 10'a kadar saymaya çalışır, ardından serbest pozisyona döner.

Duruşunu düzelt!

Öğrenciler, biri uzanmış kolların mesafesinde olmak üzere iki sütunda durur. Öndekiler bir top alırlar ve öğretmenin işaretiyle topları başlarının üzerinden arkada duran öğrencilere aktarmaya başlarlar. Top sütunda sonuncuya ulaştığında herkes arkasını döner ve top aynı şekilde ters istikamette paslanır. Topu alan öndeki öğrenci şu komutu verir: “Duruşunuzu düzeltin!”; topu diğerlerinden daha hızlı bitiren ve en iyi duruşa sahip olan takım kazanır. Seçenek 2 - gövde öne eğik olarak topu bacakların arasından geçirmek

Genel eğitici oyunlar

Tüm oyuncular bir daire oluşturur. Oyunculardan biri çemberin ortasında durur ve gözlerini kapatır. Öğretmen şarkı söyleyecek veya "Lap, hop, hop" diyecek kişiyi işaret eder.

Oyundaki tüm katılımcılar sağa doğru bir daire çizer ve şarkı söyler: “Bütün daireyi yaptık, hemen geri döneceğiz!” Bu sözler üzerine herkes 360 ° döner ve daha da devam eder: “Ve dediğimiz gibi - lope, lope, lope - tahmin edin kimin sesi.”

Ortada gözleri kapalı duran kişi gözlerini açar ve "hop, hop, hop" kelimelerini kimin söylediğini tahmin etmeli veya sesi duyduğu yerden yönü göstermelidir. Tanınan oyuncu ortaya gider ve lider daireye gider. Sürücü doğru tahminde bulunmazsa dairenin ortasında durmaya devam eder.

Yürümek

Oyuncular, sürücü hariç, sitedeki herkes tarafından özetlenen küçük dairelerde durur. Sürücü herhangi bir oyuncuya yaklaşır ve "Yürümek için" der. Oyuncular, her seferinde bir sütunda lideri takip eder. Tüm oyuncular "yürümeye" çağrıldığında ve koltuklarından ayrıldığında öğretmen "Yağmur yağıyor" der. Tüm oyuncular mümkün olan en kısa sürede daire almaya çalışırlar. Yersiz kalan oyuncu sürücü olur.

Bir oyuncuyu meşgul bir çemberin dışına itmek ve çember ararken oyuncuları alıkoymak yasaktır.

Boş yer

Lider hariç tüm oyuncular, birbirlerinden yarım adımdan daha uzak olmayan bir daire içinde dururlar ve ellerini arkalarına koyarlar. Sürücü dairenin etrafında.

Sürücü dairenin etrafında koşar, oyunculardan birine dokunur ve sonra bir daire içinde diğer yöne doğru koşar. Dokunduğu oyuncu ise ters yönde koşarak yerine sürücüden daha hızlı koşmaya çalışıyor. Yolda buluşan oyuncular birbirlerini selamlarlar: birbirlerine el verirler, birbirlerinin önünde çömelirler, vb. Yol gösteren. boşluğu dolduramadı.

Sürücü, oyuncunun ellerine dokunmalı ve onu koşu yarışmasına çağırmalıdır. Oyuncular dairenin etrafında koşarken kimse onlara müdahale etmemelidir. Toplantı sırasında oyuncular şartlı bir görev yapmalıdır; görevi tamamlamayan sürücü olur.

astronotlar

Sitenin köşelerinde 5-8 büyük daire çizilir - roket fırlatma siteleri. Her roketatarın içinde 2-5 daire çizilir - roketler (çemberler koyabilirsiniz).

Toplam roket sayısı, oyuncu sayısından 5-8 daha az olmalıdır. Öğrenciler dolaşıyor

El ele tutuşup şöyle deyin: Hızlı roketler bizi bekliyor Gezegenleri dolaşmak için, Hangisine dilersek, Böylesine uçacağız! Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok!

Bu sözlerden sonra herkes roket sahalarına koşar ve herhangi bir roketin üzerinde yer alır. Yeri olmayanlar oyundan elenir.

maymun yakalamak

Öğretmen öğrencileri iki takıma ayırır: “maymunlar” ve “maymun avcıları”. Maymunlar, tırmanma tesislerinin (örneğin jimnastik duvarları) olduğu alanın bir tarafına yerleştirilir. Karşı tarafta maymun avcıları var. Maymunlar gördükleri her şeyi taklit ederler. Yakalayıcılar bundan yararlanarak maymunları cezbetmek ve onları yakalamak isterler.

Sitenin ortasındaki avcılar hareketleri gösterir ve saklanır, maymunlar ağaçlardan aşağı iner ve hareketleri tekrarlar. "Yakalayıcılar!" sinyalinde maymunlar ağaçlara koşar. Yakalayıcılar, kaçmak için zamanı olmayan maymunları yakalar.

Salki - yerden ayaklar

Oyunculardan biri "iz". Eline parlak bir mendil alır ve platformun ortasında durur. Diğer oyuncular sahanın her yerinde.

Öğretmenin işaretinde “Salka”, oyuncuları yakalar ve onlara “bahşiş” vermeye çalışır. Ancak ayaklarıyla yere değmeyen (bir bankta duran, jimnastik duvarına tırmanan vb.) birini “tuzlayamazsınız”.

Ayılar ve arılar

Oyuncular iki takıma ayrılır: "ayılar" ve "arılar". Kulenin veya jimnastik duvarının sağında 3-5 m mesafede bir orman, karşı tarafta ise 8-9 m mesafede bir çayır vardır. Arılar bir kuleye (arı kovanı) yerleştirilir. Öğretmenin işaretinde arılar bal ve vızıltı için çayıra uçarlar. Bütün arılar uçup gider gitmez ayılar kovana tırmanır. "Ayılar!" işaretinde arılar kovana döner ve ayıları sokar.

Hayvan Rölesi

Öğrenciler 2-4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde biri diğerine paralel olacak şekilde sütunlarda sıralanır. Takım halinde oynayanlar hayvanların isimlerini alır: “Ayılar”, “Tavşanlar”, “Tilkiler” vb. Öndeki oyuncuların önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her kolonun önüne yaklaşık 10-20 m mesafede bir stand (topuz) yerleştirilir. Başlangıç ​​noktasından 2 m uzaklıkta bir bitiş çizgisi çizilir. Öğretmen herhangi bir hayvanı yüksek sesle çağırır. Bu hayvanın adını taşıyan oyuncular ileri doğru koşar, karşılarındaki nesnenin etrafında koşar ve geri dönerler. Kim kendi takımına önce koşarsa, takımı için bir puan kazanır. Öğretmen hayvanları rastgele çağırır, bazıları 2 kez çağrılabilir.

koşan kırkayak

Ve oyuncular 10-12 kişilik 2-3 takıma ayrılır. Her takıma uzun bir ip verilir. Oyuncular tutundukları ipin her iki yanına eşit aralıklarla yerleştirilir. Öğretmenin işaretinde takımlar ipe tutunarak bitiş çizgisine koşarlar.

Üyelerinden hiçbiri ipi kaçırmadıysa, ilk koşan takım kazanır.

baba don

beyaz tüy,

kar kabartması,

Her şey tüyler ürpertici!

Şapkalarda kabartmak

Dudaklarda kabarıklık

Kaşlardaki tüyler

Paltolarda kabartmak

Alnına ve burnuna hav serpilmiş...

Kim yaptı?

Peder Frost! _

Tüm oyuncular sahanın etrafında koşar. Noel Baba oyuncuların peşinden koşar ve oyunculardan herhangi birine eliyle dokunmaya, onu “dondurmaya” çalışır.

"Donmuş" durur ve kollarını yanlara yayar. Oyun, herkes donduğunda sona erer.

dostluk ağacı

Herkes el ele verir. Bir kişi bir ağaçtır. Hareketsiz duruyor ve diğer taraftan öğretmen çocukları bir daire içinde yönlendiriyor ve yavaş yavaş herkesi etrafında döndürüyor.

İki Don

Salonun (platform) karşı taraflarında 10-20 m mesafede çizgiler “ev” ve “okul”u işaretler. İki sürücü seçildi - “Frosts” ve oyuncuların geri kalanı “adamlar”. Adamlar evin çizgisinin arkasında bir satırda bulunur ve sitenin ortasında - "caddede" iki "Don" vardır. Fros, adamlara şu sözlerle hitap eder:

Biz iki cesur kardeşiz, iki genç Frost.

Ben Frost Red Nose'um,

Ben Frost Blue burnum.

hanginiz karar veriyor

Bir yola çıkmak mı?

Bütün adamlar cevap veriyor: “Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz!” Bu sözlerden sonra, çocuklar evden okula koşar (diğer taraftaki çizginin ötesinde), Frosts koşanları yakalar ve “dondurur”. Tuzlanmış olanlar hemen durur ve Frost'un onları dondurduğu yerde dururlar. Sonra Frosts tekrar aynı kelimelerle çocuklara dönüyor ve cevap veren çocuklar eve geri koşuyor, yol boyunca “donmuş” çocuklara yardım ediyor; elleriyle dokunursan diğer oyunculara katılırlar,

biz eğlenceliyiz beyler

okula karşı yeni ev.

Yeni bir evde yaşıyoruz.

merdivenlerden yukarı koşuyoruz

Ve katları say.

Zaman - kat,

İki kat,

Üç dört -

Dairedeyiz!

Sitenin veya salonun karşı taraflarında, _va "evleri" birbirinden 15-20 m mesafede çizgilerle işaretlenmiştir. Sitenin ortasındaki "evler" arasında şoför olur. Diğer oyuncular sahanın bir tarafında, ev çizgisinin gerisindedir.

Oyun büyük bir sahada oynanıyorsa, sınırlamak gerekir. qc yanlardan, birbirinden yaklaşık 8-10 m mesafede çizgiler çizin. Oyuncuların karşısında ortada duran sürücü yüksek sesle “Bir, iki, üç!” diyor.

Tüm oyuncular bir ağızdan şunları söylüyor:

Biz komik adamlarız, Koşmayı ve oynamayı severiz Pekala, bize yetişmeye çalış!

Bundan sonra, tüm öğrenciler başka bir evin çizgisinin karşı tarafına koşarlar. Sürücü koşanı yakalar.

Yakalananlar uzaklaşıyor. Tüm oyuncular karşıya geçtiğinde, sürücü tekrar sayar: “Bir, iki, üç!” - ve bir quatrain söyleyen herkes ilk "eve" koşar. Tekrar yakalanmış, kenara çekil. 2-3 attıktan sonra (anlaşarak) yakalananlar sayılır, yakalanmayanlardan yeni bir sürücü seçilir ve yakalananlar oyuna dahil edilir ve her şey yeniden başlar.

Oyun 3-4 kez oynanır ve sonrasında hiç yakalanmayan adamlar ve daha çok öğrenciyi yakalamayı başaran en iyi sürücüler not edilir.

Karşı tarafa ancak "Bize yetişin" dedikten sonra koşabilirsiniz. “Ev” çizgisinin gerisinden kaçtıktan sonra geri dönmek imkansızdır; bunu yapan oyuncu yakalanmış sayılır. Yakalamak, oyuncuya dokunmak demektir. Sürücü sadece evin çizgisine kadar kaçanları yakalayabilir ve iğne ile dokunulan bir oyuncu yakalanmamış sayılır.

ormandaki ayıda

Sitenin bir ucunda bir daire çizilir - ayının inisi. Öte yandan - çocuk oynamak için bir ev. Çocuklar evden inine doğru gider ve şöyle der: “Ormanda bir ayının mantarı var, ben çilek alıyorum. Ve ayı bize bakıp hırlıyor. ,

Bu sözlerden sonra ayı ininden çıkar ve oyuncuları yakalamaya (tuzlamaya) başlar. Çocuklar evlerine kaçmaya çalışırlar.

Ayı 4-5 kişiyi yakaladığında yeni bir ayı atanır. Yakalanan (tuzlanmış) çocuklar, yeni bir ayı atanana kadar iner.

atlıkarınca

Oyuncular bir daire içinde olurlar. Yerde bir halka oluşturan bir ip yatıyor (ipin uçları bağlı). Öğrenciler onu yerden alır ve sağ (veya sol) elleriyle tutarak şu kelimelerle bir daire içinde yürürler:

Zar zor, zar zor, zar zor

Karuseller dönmeye başladı.

Ve sonra etrafta ve çevresinde

Herkes koşuyor, koşuyor, koşuyor.

Oyuncular önce yavaş hareket eder, "koş" kelimesinden sonra koşarlar. Öğretmenin "Dön" komutuyla diğer elleriyle ipi hızla alıp ters yöne koşarlar.

Sus, sus, acele etme!

Döneri durdurun.

Bir ve iki, bir ve iki

Yani oyun bitti!

Atlıkarınca hareketi yavaş yavaş yavaşlar ve son sözlerle durur. Oyuncular ipi yere koyar ve sitenin etrafına dağılır. Bir sinyal üzerine, tekrar atlıkarıncaya binmek için acele ederler, yani. ipi elinizle tutun ve oyun devam eder. Geç kalan atlıkarıncaya binmez.

binicilik sporcuları

Bir iki üç dört,

Ve ata bin.

Yerde, duvarlardan 1 m ve birbirinden aynı mesafede daireler ve kareler düzenlenir. Üç oyuncu sayısından az olmalıdırlar. Merkeze sol taraf olan öğrenciler bir daire içinde ilerlerler. Spor atlarının terbiyesi taklit edilir. Öğretmen komutlar verir:

“Atın Adımı” - öğrenciler, kollarını dirseklerden bükerek, avuç içi aşağı, dizlerini yükseğe kaldırarak avuç içlerine ulaşır;

"Dönüş" - arkanı dön, hareket etmeye devam et ve karşı taraf;

"Tırısta" - koşarlar;

"Atın adımı" - yürümeye geçerler;

"Yerlerde!" - Herkes dağılır, daire veya kare almaya çalışır, Yersiz kalan kaybeder.

beyaz ayılar

İki oyuncu ("ayılar") bir "parça"yı gösteren bir daire haline gelir.Geri kalan oyuncular buz parçasının dışında bulunur. Ayılar el ele tutuşarak bir "av"a çıkarlar. Birini solladıktan sonra, onu serbest elleriyle kucaklamaya çalışırlar. Yakalanan kişi "uçağa" götürülür. Sonra ayılar ikincisini yakalar ve onu aynı yere götürür. Yakalanan her biri sırayla bir ayı olur ve el ele tutuşarak hala sahada olan diğer oyuncuları yakalamaya gider. Yakalanmayan son iki veya üç oyuncu (duruma bağlı olarak) kazanır.

Daktilo

Her oyuncu "SAĞLIKLI BİR BEDEN SAĞLIKLI BİR RUHDUR" ifadesinden bir mektup alır. Tüm oyuncular salonda müziğe doğru hareket eder. Müzik bittiğinde öğrenciler bu sözler okunabilecek şekilde sıraya girerler.

Sonra çocuklar "yazmaya" başlar: ilk harf kendini çağırır ve alkışlar içinde avuç içi, ikincisi ona katılır vb. (Oluşturdu, yeterli mektubu olmayan diğer çocuklar okudu ve herkes ellerini çırptı.

arayan numaralar

Koşabilirsin

Şarkı söyleyebiliyorsun

Bir boru üfleyebilirsin,

Simit çiğneyebilirsin

Balonu şişirebilirsiniz.

Bir iki üç dört beş.

Bunlardan biri hariç, lider tarafından vurgulanan oyuncular büyük bir daire oluşturur ve daha önce yere çizilmiş küçük dairelerde dururlar. Öğretmen öğrencileri beşerli sayar. Sürücü, oyuncular tarafından çizilen büyük bir dairenin ortasına gelir. Daha sonra öğretmen numaraları herhangi bir sırayla arar (birden beşe kadar). Numaraları aranan oyuncular yer değiştirmelidir. Sürücü boş koltuğa oturmaya çalışır ve ardından çemberden kaçan oyuncunun numarasını alır. Yersiz kaldı, yol açar. Kazananlar, oyunun 1 süresi boyunca bir kez bile araba kullanmayan çocuklardır. Oyunun sonuçları dikkate alındığında, ilk sürücünün rolü dikkate alınmaz.

Yer değiştirirken, daireye daha önce adım atan oyuncu tarafından işgal edilmiş olarak kabul edilir. Bir oyuncuyu yoğun bir çemberin dışına itmek yasaktır; tireler sırasında oyuncuları alıkoymak için.

ip oyunları

Ayna

Oyun 2-6 kişi arasında oynanır. Lider seçilir, katılımcıların geri kalanı onu iyi görebilmeleri için olur (halatların uzunluğundan daha büyük bir yarıçapa sahip bir daire oluşturmak en uygunudur). Sürücü bir iple atlar, yavaş yavaş atlama yollarını değiştirir. Çocuklar durmadan tüm hareketlerini maksimum doğrulukla (aynada olduğu gibi) tekrarlamalıdır. Sürücü genellikle artan karmaşıklıktaki alıştırmaları seçer, örneğin:

    bağdaş kurarak zıplamak;

    zıpla, dizlerini yukarı kaldır;

    atlama, iniş sırasında çömelme;

    tekrar zıplayın, çaprazlayın ve kolları açın;

    o kadar yükseğe zıplayın ya da ipi o kadar hızlı bükün ki
    bir sıçramada iki dönüş yapmayı başardı.

Oyundan önceki anlaşmaya bağlı olarak, sürücünün tüm hareketlerini veya sadece işlemlerini doğrudan iple tekrarlaması gerekir.

Sürücünün gerisinde kaç hareket (1-2 veya daha fazla) yapabileceğiniz konusunda önceden anlaşın.

Alfabe

Oyuna katılanlar (2-5 kişi) sırayla kısa bir iple zıplarlar. Her atlamada alfabenin bir sonraki harfini adlandırmalıdırlar: a, b, c, d ... Atlama yöntemi oldukça karmaşık seçilmiştir. Bir sonraki harfi söylerken hata yapanlar, bu harfle bir bitkiyi, bir hayvanı, bir şehri vb. oyundan önce kararlaştırılan derhal isimlendirmelidir. Bu başarılı olursa, oyuncu tekrar zıplamaya başlayabilir; değilse, sırayı bir sonrakine geçirir. Oyundaki her katılımcının görevi, tüm alfabeyi "geçmektir". Bunu diğerlerinden daha geç yapan kaybeder.

Bir jumper'ın hatası, alfabenin harflerini listelerken hem başarısız bir sıçrama hem de karışıklık olarak kabul edilir.

Eğer bir hata yaparsanız, çevrenizdeki herhangi birinin yüksek sesle üçe kadar sayması için zaman bulamadan, istediğiniz harfle kelimeyi çok hızlı bir şekilde telaffuz etmelisiniz.

kaçaklar

Oyuna 6-8 kişi katılıyor. İkisi ipi bükün ve geri kalanı dönen ipin altından geçerek, kararlaştırılan şekilde kararlaştırılan sayıda atlama yapar ve karşı taraftan kaçar. Atlama işe yaramadıysa, atlama teli bükümlerden biri ile değiştirilir. Zıplama yöntemleri giderek daha zor hale geliyor. Halatın burulma hızı da artar.

Bir hata sadece başarısız bir atlama olarak kabul edilmez, aynı zamanda merakla atlamanın da tekrar deneme hakkı vardır.

beşik

Oyuna 6-8 kişi katılıyor. Halat, 10-20 cm'den 50 cm'ye kadar farklı yüksekliklerde yerden sallanarak tutulur. Aşağıdaki katılımcılar (veya çiftler halinde) dağılır ve üzerinden atlar veya zıplamaya başlar Farklı yollar.

Olta

Oyuna 8-10 kişi katılıyor. Oyuncular merkeze bakacak şekilde bir daire içinde dururlar, aralarındaki mesafe 1-2 adımdır. Lider ortada durur ve "olta" yı çevreler, böylece çanta bir daire içinde duran çocukların ayaklarının altından hafifçe yere değecek şekilde geçer. Çocuklar "olta"nın üzerinden atlayarak ona dokunmamaya çalışırlar.Oyunculardan biri dokunursa oyun durdurulur ve ardından ip diğer yönde bükülür. Kaybeden, oyun sırasında (5-7 dakika) "olta"ya daha fazla dokunandır.

İpin içinden atlamak yumuşak olmalı, ayak parmaklarında, dizlerinizi bükerek.

Atlamalar sırasında herkesin dairenin merkezine yaklaşmadan ve ondan uzaklaşmadan yerinde kalması gerekir.

"Olta"ya dokunan oyuncu oyundan çıkmaz, diğerleriyle birlikte ipin üzerinden atlamaya devam eder.

Rütbelere hazırlanmak için oyunlar

hizalama

Bir iki üç dört beş.

Nadya mı? bu Misha

Yakınlarda - Rita, Vera, Grisha.

Öğrenciler boy sırasına göre sıraya girerler. Öğretmen onlara aşağıdaki görevleri verir:

    Sınıfın en uzunu kim?

    Sasha'nın boyu kaç?
    (Sasha en düşüktür)

soldaki komşun kim sağda?

    Kimin ve kimin arasında duruyorsun?

    Masha ileriye doğru bir adım atacak.

Soldaki komşusu onun yanında duracak. Birbirinizin arkasında durun. Kim senden önde? arkandaki kim? arkanda? Tanya, sola bir adım at. Tanya'nın arkasında Anya ve Seryozha'nın önünde olacak.

Herkes bir adım öne çıksın. Çocuklar "sol", "sağ", "arka" kelimelerini ilişkilendirmeyi öğrenirler.

adamlar çok katı

Tüm öğrenciler bir veya iki sütun halinde sıralanır ve kollarını öne doğru uzatarak önlerindekilerin omuzlarına hafifçe dokunurlar. Öğretmenin emriyle "kaçın!" herkes farklı yönlere koşuyor. İkinci komutta "hızlı bir şekilde yerlerde!" herkes ellerini öndekilerin omuzlarına koyarak başlangıç ​​pozisyonunda sıraya girmelidir. Son sırayı alan oyundan çıkar. İki sütun oynarsa, diğerinden önce sıraya giren takım kazanır.

hadi sıraya girelim

Müziğe, öğrenciler koridorda dolaşıyor, lider müziği kapatıyor, çocuklar yerinde donuyor, liderin komutu geliyor:

Boy sırasına göre dizilmiş!

Herkes 10'a kadar sayan bir takım gerçekleştirir.

Hızlı bir şekilde sıraya girin

Öğrenciler sitenin her yerine dağılır, yerde sayıları olan jetonları toplar. Öğretmen şu komutu söyler: "Çabuk bir sütunda durun!" Çocuklar jetonlarındaki sayılara göre sırayla (artan, azalan; sol - çift, sağ - tek) yerlerini almak için acele ederler.

Sınıf, sessiz olun!

Öğrenciler tek sıra halinde sıralanır. Öğretmen oyunculara karşı ayakta durur ve komutlar verir. Öğrenciler komutları ancak komuttan önce “Sınıf!” deniyorsa izlemelidir. Bu kelime yoksa, komuta cevap vermek gerekli değildir. Hata yapan bir adım öne çıkar ve oynamaya devam eder.

Çemberde kim daha hızlı olacak

Oyuncular sürücüyü seçer. Sıralanan oyuncular birinci, ikinci, üçüncü ve dördüncü sırada yer alır. Herkes numarasını hatırlamalı. İkinci, üçüncü ve dördüncü sayılar bir daire oluşturur ve ilk sayı dairenin ortasındadır. Sürücü daireler arasında duruyor.

Şoför diyor ki: “İlk sayılar benim için!” İlk sayılar dairelerin dışında kalır ve birer birer bir sütunda durur. Kolon, sürücüden sonra koridordan çeşitli yönlerde hareket ediyor. Daireler oluşturan oyuncular hareketsiz dururlar, birleşik ellerini ritmik olarak yukarı ve aşağı kaldırırlar. Liderin işaretinde, ilk sayılar dağılır ve herhangi bir dairenin içinde durmaya çalışır. Sürücü ayrıca şunlardan birine girmeye çalışır: çevreler. Çembersiz kalan oyuncu lider olur. İkinci sayılar ortada durur ve oyun baştan başlar; sonra üçüncü, vb.

Bir sütunda lideri takip eden oyuncular, yalnızca sinyalden sonra dağılma hakkına sahiptir. Daire şeklinde duran oyuncuların ortadaki oyuncuların hareketini engellemesine izin verilmez.

atlama oyunları

çarpma atlama

Oyuncular, bir sütunda sıralanan oyuncu sayısına eşit 2-4 takıma ayrılır. Sitede, 50 cm çapa kadar 2-4 küçük daire gösterilir - “çarpmalar” - 40-50 cm mesafede, her sırada 5-6 daire vardır. Öğretmenin işaretinde, ilk oyuncular bir veya iki bacağın üzerinde bir daireden diğerine atlar ve ayaklarıyla dairelerin dışına çıkmamaya çalışırlar. Tüm tümseklerin üzerinden en hızlı ve en doğru şekilde atlayan takım kazanır.

zıplayan serçeler

Zemine 4-5 cm çapında bir daire çizilir, lider seçilir - “Kedi”. Oyuncuların geri kalanı - "serçeler" - dairenin dışında.

Öğretmenin işaretinde serçeler çembere atlamaya ve çemberden dışarı atlamaya başlar. Kedi, çemberden atlamak için zamanı olmayan serçeyi yakalamaya çalışıyor. Yakalanan çömelir veya dairenin ortasına oturur. Yakalananları çemberin yanındaki sıraya koyabilirsiniz.

Kedi 3-4 serçe yakaladığında yakalanmayanlardan yeni bir kedi seçilir.

Mikroskop altına atlamak

Bir öğrenci veya öğretmen ayakta uzun atlama gösteriyor. Bir öğretmenin yardımıyla çocuklar bireysel eylemleri adlandırır, örneğin: “çömel”, “kollarını salla”, “ayaklarıyla ittir”, “uç”, “bak”, “nefes al”, “fren”, “ kara". Kaç tane eylemin adlandırıldığını sayın. Onları Hatırla. Adlandırılmış eylemlerden birini seçin ve bu harekete odaklanarak bir yerden uzun atlamalar yapın. Sonra başka birini seçin.

hendekte kurt

Bir iki üç dört beş,
Keçinin atlayacağı yer yok:
Her yerde yürüyen bir kurt var.
Dişlerini tıklıyor, tıklıyor!

Ve çalıların arasında saklanıyoruz.
Saklan, keçi ve sen.
Sen, kurt, bekle,

Nasıl saklanırız - gidin!

Sitenin veya salonun ortasında, birbirinden 1-1.5 m mesafede iki paralel çizgi çizilir. Bu koridor "hendek". Tamamen paralel çizilemez: bir yandan - daha dar ve diğer yandan - daha geniş.

1-2 önde gelen "kurt" hendekte durur. Diğer tüm oyuncular - "keçiler" - sitenin bir tarafında "ev" çizgisinin arkasına yerleştirilir. Sitenin diğer tarafında bir “mera” çizgisi çizilir.

“Tarlada keçiler!” Öğretmeninin işaretinde, keçiler evden sitenin karşı tarafına - meraya koşar ve yol boyunca hendek üzerinden atlar. Kurtlar hendekten ayrılmadan mümkün olduğu kadar çok keçiyi öldürmeye çalışırlar. Tuzlananlar kenara çekilir, sayılır ve yine

oyuna dahildir. Sonra bir işaretle keçiler tekrar evin diğer tarafına koşarlar ve kurtlar hendekten atlarken onları yakalarlar.

2-4 koşudan sonra (anlaşılarak) yeni kurtlar seçilir ve oyun tekrarlanır. Hiç yakalanmayan keçiler kazanır ve tüm koşularda daha fazla keçi yakalayan kurtlar kazanır.

Kurtlar sadece hendekteyken keçilere saldırabilir.
hendekten atlayın veya yan yana durun. Hendek boyunca koşan ve üzerinden atlamayan bir keçi yakalanmış olarak kabul edilir. Keçiler koşabilir
sadece öğretmenin isteği üzerine. Keçi kurtlardan korkarak hendekte oyalandıysa,
öğretmen üçe kadar sayar, ardından keçi hendeğin üzerinden atlamak zorundadır.
aksi halde etiketlenmiş olarak kabul edilir. |||

Kurbağalar ve balıkçıllar

Balıkçıl-kuş, balıkçıl-kuş,

Geceleri ne hayal ediyorsun?

    Bana göre? Bataklık kenarları.

Daha? Kurbağalar!

Onları yakalamak için - yakalamamak için ...

Bu kadar! Sen liderlik et!

Dört oyuncu büyük bir karenin köşelerine yerleştirilir ve uzun iplerin uçlarını elleriyle birleştirerek yerden 25-30 cm yükseklikte tutar. Atlama iplerinin sınırladığı yer “bataklık”tır. “Kurbağalar”, sürücü tarafından vurgulananlar hariç, diğer oyuncular tarafından gösterilen “bataklıkta” yaşar. Sürücü bir "balıkçıl". Balıkçıl "evinde", bataklıktan birkaç adım ötede. Öğretmenin talimatı üzerine, bir balıkçıl betimleyen sürücü bataklığa gider, dizlerini yükseğe kaldırır ("balıkçıl adımı"), bir kolunu yukarı kaldırır, elini büker (balıkçıl başı ve gagası) ve büker. diğer kol arkasında (xboci balıkçıl). İpin üzerinden atlayan balıkçıl kendini bir bataklıkta bulur, balıkçıldan kaçan kurbağalar bataklıktan atlar ve ipin (ip) üzerinden atlarlar. Gagası (uzatılmış parmakları ve kolları) olan balıkçıl, bataklıktan atlamak için zamanı olmayan kurbağayı “yapar” ve “evine götürür”. (yani, oyunculardan birinin kıyafetlerinin kenarına dokunur ve onunla birlikte balıkçıl koşullu evinin belirtildiği yere gider). Balıkçıl evdeyken kurbağalar yine bataklığa atlar, ipin üzerinden atlar. Balıkçıl tarafından yakalanan kurbağa serbest bırakılır ve bataklığa geri döner. Oyun aynı sırayla devam eder. En hünerli kurbağalar, hiç balıkçıl gagasına girmemiş olanlardır.

Bataklıktan atlarken ipin üzerinden atlamayan kurbağa balıkçıl tarafından yakalanmış sayılır. Bir balıkçıl aynı anda sadece bir kurbağa yakalayabilir.

paraşütçüler

Sınıf, eşit sayıda "paraşütçü" ekiplerine bölünmüştür. Jimnastik sıraları salonda aralarında 3-4 m mesafe olacak şekilde üst üste yerleştirilir. Bunlar paraşütçülerin atlayacağı "uçaklar". Sıraların her birinin sağ ve sol tarafında 80 cm mesafede 30 cm çapında dört daire belirtilmiştir.

Her bankın bir ucundan 1 m mesafede 40 cm çapında başka bir daire çizilir, bunlar “hassas iniş yerleri”dir. Birinci takımın paraşütçüleri "uçağa iniş" yapar (her sıra için 6-8 kişi). Dördü tezgahın sağında işaretli dairelere, diğer dördü - sol taraftaki dairelere bakar. Öğretmenin önceden ayarlanmış sinyalinde, paraşütçüler aynı anda uçaklardan atlarlar ve çevrelerine doğru ve yumuşak bir şekilde inmeye çalışırlar. Doğru yere inen ve dengesini koruyan bir paraşütçü, takımına 1 puan kazandırır.

Sonra birinci takım dinlenmeye gidiyor, ikincisi uçağa biniyor ve zıplıyor. Oyun tekrarlandığında, her iki takımın paraşütçüleri birbiri ardına sıraların uçlarının önünde çizilen dairelere atlar. Başarılı atlamalar da puanlarla işaretlenir. En çok puan alan takım kazanır.

Fırlatma, pas atma ve yakalama oyunları

Doğru hedef

yaramaz balonlar,

Bahçelere koş.

Hadi oynayalım

Seçmek için Voyvoda.

Vali - insanlardan,

Çemberden çık.

Ve sen, iyi adam,

En sona gelin.

10-12 m mesafede karşılıklı iki takım sıralanır.Sitenin ortasına bir çizgi çekilir. Hat boyunca 10 "kasaba" yerleştirilmiştir. Bir takımın oyuncuları küçük bir top alır. Öğretmenin işaretinde, topları olan takım onları kasabalara atar ve daha fazla takoz indirmeye çalışır. Düşen kasaba, topları atan takıma bir adım daha yaklaştırılır. Şimdi diğer takım topları alıp kasabalara atıyor. Düşen kasabalar takıma bir adım daha yaklaştı. Her takım sırayla topu dört kez atar. Kasabaları orta hattan toplam daha fazla adımla kendisine yaklaştıran takım kazanır.

komşuya top

Oyuncular birbirlerinden bir adım uzaklıkta merkeze bakan bir daire içinde dururlar ve topu sağa, sonra sola, ancak her zaman komşuya pas verirler. Çemberin dışında kalan sürücü, oyunculara çarpmadan topa dokunmaya çalışıyor. Topa dokunduğu kişi sürücü olur. Sırasıyla iki veya üç daire oluşturabilir ve aynı sayıda lider atayabilirsiniz. Araba kullanmayan öğrenciler kazanır.

yerdeki top

Tüm oyuncular bir daire içinde olur. Oyunculardan ikisi dairenin ortasında durur. Daire şeklinde duranlar bir veya iki dizinin üzerine düşerler. Bir voleybolları var. Sürücüler topa doğru dönerler.

Öğretmenden gelen bir işaretle oyuncular, sürücülerin bacaklarına vurmaya çalışarak topu zeminde yuvarlamaya başlar. Sürücüler bir daire içinde toptan kaçarlar, toptan kaçmak için zıplarlar. Oyunculardan biri topla sürücünün ayağına girmeyi başarırsa, yerini alır ve eski sürücü bir daire haline gelir. Hiç sürücü olmamış olanlar kazanır. İlk sürücüler kaybeden olarak kabul edilmez.

Sütunlar halinde geçen toplar

Bir işaret üzerine, öndeki oyuncular topu kafalarının üzerinden arkalarındakilere pas verirler. Aynı şekilde ayakta kalanlara topu arkadan pas verirler. Sütundaki son oyuncu, topu alan, sütunun sağına öğretmene koşar ve ardından sütununda ilk olur.

Topu diğerlerinden önce getirenin takımı kazanan puanı alır. Ardından, yine bir işaret üzerine, topu sütunlar halinde geçirmeye başlarlar. Ve böylece oyundaki tüm katılımcılar sütunların sonunu ziyaret edip topu öğretmene teslim edene kadar oynarlar. En çok puan alan takım kazanır.

top yarışı

Çocuklar, birinci ve ikinci sayıları sayarak, merkeze bakan birbirinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Böylece iki gruba ayrılırlar (birinci ve ikinci sayılar). Her grupta oyuncular liderleri seçer. Çemberin zıt taraflarında olmalıdırlar. Bir sinyalde, sürücüler topu yalnızca kendi gruplarındaki oyunculara tek yönde atmaya başlar. Grup kazanır ve top daha önce sürücüye geri döner. Çocuklar başka bir sürücü seçer. Oyun tekrarlanır ancak toplar ters yöne atılır. Anlaşmaya göre, oyun 4 ila 6 kez tekrarlanabilir.

Sürücüler aynı anda bir sinyalle oyuna başlamalıdır. Top düşerse, düşüren oyuncu onu alır ve oyuna devam eder.

Seçenek 1.Çocuklar, birinci ve ikinci sayılara göre hesaplanan bir daire içinde olurlar. Yakınlarda duran iki oyuncu sürücüdür, topları alırlar ve bir işarette onları aynı numaraya sahip oyunculara bir daire içinde sağa, diğerini sola atarlar, yani. bir aracılığıyla. Topu sürücüye en hızlı geri getiren takım kazanır.

Seçenek 2. Oyunun katılımcıları, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar ve birinci ve ikinci sayılara güvenirler. Yakınlarda duran oyuncunun alt kısmı sürücülerdir. Topları alırlar ve bir sinyalle dairenin etrafında zıt yönlerde koşarlar. Dairenin etrafında koşarak yerlerini alırlar, topları aynı numaraya sahip oyunculara hızlı bir şekilde geçirirler, yani. bir aracılığıyla.

Oyun devam ediyor. Oyuncuları daire etrafında ilk koşan ve topları düşüren takım kazanır. Oyuncunun topu takımının oyuncusuna ancak kendisi yerindeyken pas vermesine izin verilir. Koşmaya sadece daire etrafında izin verilir.

Avcılar ve ördekler

Ördekler iskelede yaşıyordu.

Nehir onları bir dalgayla salladı.

Bir iki üç dört beş,

El ele tutuşan çocuklar bir daire oluşturur. Birinci - ikinci oyuncular hesaplanarak, oyuncu sayısı eşit olan iki takıma ayrılır. Bir takım "avcılar", diğeri "ördekler". Ördekler dairenin ortasında durur. Avcılar bir daire içinde yerlerinde kalırlar. Çemberi büyütmek için avcılar 1-2 geri adım atmak. Daire şeklinde duran oyuncuların çoraplarının önüne bir çizgi çekilir. Avcılar topla ördekleri vurmaya çalışırlar. Ördekler topu atlatır. Topun dokunduğu ördek çemberi terk eder ve atışa katılmaz. Çemberde tek bir ördek kalmadığında, takımlar yer değiştirir. Diğer takımın tüm ördeklerini çabucak "vuran" takım kazanır. Oyun, belirli bir zamanda (2-3 dakika) diğer takımın daha fazla ördeği “vurunca” takımın kazanacağı şekilde de oynanabilir.

Avcılar çizgiyi geçmemelidir. Top dairenin ortasında kalırsa, dairedeki herhangi bir oyuncu onu avcılara atar.

Koşucular ve Atıcılar

Oyuncular iki takıma ayrılır, her takım koşuculara ve atıcılara ayrılır. Atıcıların farklı renklerde topları vardır. Koşucu grupları başlangıç ​​çizgisinde sıraya girer. Atıcılar her takımın koşucularının arkasında durur. Bir işarette, oyuncular topları mümkün olduğunca uzağa atarlar. Koşucular takımlarının toplarını toplar ve başlangıç ​​çizgisine geri dönerler. İlk koşan takım kazanır.

hareketli hedef

Oyuncular büyük bir daire oluşturur ve birbirinden 2-3 adım mesafede dururlar. Daire şeklinde duran oyuncuların çoraplarının önüne bir çizgi çekilir. Özel bir sürücü daireye girer. Çemberin dışındaki oyuncular topla sürücüye vurmaya çalışır. Çemberin içinde koşan sürücü, topu savuşturur. Sürücüye topla vuran oyuncu onun yerini alır. Daire şeklinde duran oyuncuların çizgiyi geçmesine izin verilmez. Sürücü yazdan itibaren topu yakalarsa, bu bir vuruş olarak kabul edilmez. .

geçti - otur

İki oyuncu sütunu birbirinden 3-4 adım mesafede durur. Oyuncular arasındaki mesafe, öndekilerin omuzlarına konan uzanmış kolların uzunluğudur. Kolonun önüne 5-6 basamakta, ötesine takım kaptanlarının girdiği bir çizgi çizilir.

Bir işaret üzerine, kaptanlar topu ilk oyuncuya paslar, o da onu yakalar ve hemen çömelme pozisyonu alarak geri verir. Kaptan topu takımın ikinci, üçüncü ve diğer oyuncularıyla birlikte atar. Geri dönüş aktarımı yapan herkes çömelir. Son oyuncu da topu kaptana verince kaptan kaldırır ve tüm takım hızla ayağa kalkar. Kuralları ihlal etmeden pasları ilk tamamlayan takım kazanır.

Tırmanma ve tırmanma oyunları

Tren

Yap, yeniden, mi

Fa, tuz, la, si!

Kedi bir taksi kullanıyor

Ve kedicikler sarıldı

Ve ücretsiz sürün.

Oyunun başlangıcı için ekipman hazırlanıyor: uzun bir kordon (10-12 m), jimnastik tezgahı, 3-4 doldurulmuş top, 2 kırmızı ve 2 yeşil bayrak. Öğrenciler bir sütunda sıralanır ve ipi sağ elleriyle kavrar. İlk oyuncu bir "lokomotif", diğerleri "araba". Öğretmenin işaretiyle tren ya daha hızlı ya da daha yavaş hareket etmeye başlar. Öğrenciler “tak-tak-tak” diyerek trenin hareketini taklit edebilirler.

Duraklar iki veya üç yerde işaretlenir - görevli memurun hareketi kırmızı ve yeşil bayraklarla düzenlediği “istasyonlar”. Tren ya köprü boyunca (jimnastik tezgahı boyunca), sonra tünel boyunca (direklerin oluşturduğu kapılar), sonra yılan boyunca (doldurulmuş toplar arasında) gider. Oyun müzik eşliğinde oynanabilir.

dağcılar

Sitenin sınırları boyunca, her seferinde bir sütunda ilerleyen dağcıların sürekli olarak üstesinden geldiği engeller yerleştirilir: jimnastik duvarına tırmanırlar, bir kütüğün üzerine tırmanırlar veya altında sürünürler, çakıl taşlarının üzerinden geçerler (zeminde çizilmiş daireler) , bir dağ deresinden (bir demiryolu boyunca jimnastik tezgahı) vb.

Öğretmen engelleri daha iyi aşanları not eder. Oyuna öğretmen tarafından bir açıklama eşlik eder.

Dikkat gelişimi için oyunlar

Doğru yanlış

Bir iki üç dört beş,

Şimdi oynamak istiyoruz.

"Evet" ve "hayır" deme -

Hala sürmek zorundasın.

Öğrenciler bir daireye dizilir, öğretmen merkezde durur ve hareket halinde gösterilmesi gereken ilginç görevler verir, doğruysa ellerimizi çırparız ve görev doğru değilse çömeliriz.

Baş ağrıyorsa oynarız - bu yanlış;

Çocuklar arkadaş canlısıdır - doğru;

Mide ağrıyorsa atlarız - yanlış;

Kışın şapkasız çıkıyoruz - bu yanlış.

on iki çubuk

Yağmur, yağmur, dökün -

bir somun ekmek olacak

Rulolar olacak, kurutma olacak,

Lezzetli cheesecake'ler olacak.

Tavşan bataklıktan geçti,

iş arıyordu

iş bulamadım

ağladım ve gittim.

Oyun için bir tahtaya ve 12 çubuğa ihtiyacınız var. Tahta bir taşa veya kalın bir çubuğa, bir çubuğa, bir ucu yere, diğer ucu yukarıya gelecek şekilde yerleştirilir. Yerde yatan kalasın ucuna 12 adet çubuk yerleştirilir.

Lider seçilir. Tahtada duruyor ve ayağıyla serbest ucunu tekmeliyor ve tüm çubuklar farklı yönlere dağılıyor. Sürücü hızla onları toplamaya başlar ve sürücü çubukları toplarken diğer oyuncular hızla farklı yerlere saklanır. Sopalar toplanıp bir kalas üzerine serildiğinde, sürücü gizlenenleri aramaya gider. Birini bulunca ona adıyla seslenir ve saklandığı yerden çıkması gerekir. Herkes saklanırken sürücünün gözetleme hakkı yoktur. Sürücü tarafından fark edilen oyuncu yanlış adlandırılmışsa, sürücü adını doğru söyleyene kadar yerinde kalır.

Saklanan ancak bulunamayan bir oyuncu, sürücü tarafından fark edilmeden tahtaya koşabilir ve “On iki çubuk uçuyor!” Sözleriyle tekmeleyebilir. Çubuklar dağılır ve sürücü onları tekrar toplamalıdır ve daha önce bulduğu tüm oyuncular tekrar saklanır.

Sürücü herkesi bulana kadar yol gösterir. Bir sonraki oyunda, en son bulunan kişi sürücü olur. Sürücü uzun süre saklananları bulamazsa, başka bir sürücü seçebilirsiniz.

yasak hareket

Her seferinde bir sütunda yürürken, öğretmen (önce gider) ellerin pozisyonunu değiştirir: yanlara, kemere, yukarı, başın arkasına, arkaya. Çocuklar, kemerdeki tek eller hariç tüm hareketleri arkasında gerçekleştirir. Bu hareket yasaktır. Hata yapan kişi çizginin dışına düşer, sütunun sonunda durur ve oyuna devam eder. Bir süre sonra, başka bir hareket yasaklanmış bir hareket olarak ilan edilir.

Kışın sınıfta oyunlar

Kar topuyla hedefi vur

Öğrenciler iki takıma ayrılır ve karşılıklı olarak 15-20 m mesafede bulunurlar.Sitenin ortasına üç voleybolun yerleştirildiği bir çizgi işaretlenir. Oyuncular üç kartopu hazırlar. Öğretmenin işaretinde, bir takımın tüm oyuncuları ilk topa, ikinci işarette - diğerinde, üçüncüde - üçüncüde kartopu atar (bir yudumda). Ardından toplar yerine konur ve diğer takım kartopu atar.

Üç topa da vuran takım kazanır.

Yüksek başlangıç, mesafe koşusu tekniğini pekiştirmek ve hız niteliklerinin gelişimini teşvik etmek. Para kaynağı. Oyun "Serçe-Kargalar"(bkz. ders 4). Özel koşu egzersizleri (alt bacak sırtının üst üste binmesiyle koşma; yüksek kaldırma kalçalar; doldurulmuş toplar (çarpmalar) ile yüksek bir başlangıçtan koşmak.

Oyun "Arama numaraları". Oyuncular, 15-20 m'de bulunan direklerin önüne sütunlar halinde yerleştirilir ve sırayla hesaplanır. Öğretmen yüksek sesle bir numarayı arar ve bu takım numaraları tezgaha koşar, etrafında koşar ve yerlerine geri döner. Oyuncusu bitiş çizgisini ilk geçen, sütunların önüne dört adım çizilen takım bir kazanan puan alır.

Koşu tekniğini geliştirmek için, oyuncuların sadece ileri doğru koşması (dönmeden) daha uygundur; ancak bunun için takımların önündeki bitiş çizgisi 10-20 m olmalı ve arkasında koşunun sonu için (atalet için) bir yer sağlamak gerekir.


PLAN - GÖRÜŞ

6. Ders Isınmak. 2 dakikaya kadar yavaş çalışma. 06 Sıralarda alıştırmalar geliştirmek. Özel koşu egzersizleri.

Görevler. 1. 30m'lik bir deneme süresi çalıştırın. Yüksek bir başlangıçtan üçler halinde koşarlar. Öğrencilerin kendi yollarında (düz) koşmalarını sağlayın. Bitiş çizgisinden önce yavaşlamayın, koşun

2. Topu atma tekniğini düzeltin. Para kaynağı 5. derse bakın.

Keskin nişancılar oyunu. Oyuncular bir sıra halinde durur ve birinci veya ikinci sıraya güvenirler. İlk sayılar bir takımı, ikincisi - diğerini oluşturur. Sahanın genişliği herkesin bir çizgide durmasına izin vermiyorsa, oyuncular biri diğerinin arkasında olmak üzere iki sıra oluşturur. Bu durumda, her satır bir takımdır. Takımlardan birinin oyuncularına küçük bir top verilir. Çizginin önüne, fırlatma çizgisinden 6 m uzaklıkta ve ona paralel olarak, 1-2 adım arayla arka arkaya 10 kasaba koyarlar: 5 - bir renkten ve 5 - başka bir renkten, serpiştirilmiş. Her takıma belirli bir renkte kasabalar atanır. Öğretmenin işaretiyle, takımlar sırayla (bir yudumda, hepsi aynı anda oynuyor) kasabalara top atmak için. Kendi rengindeki her yıkılan kasaba bir adım daha ileriye taşınır. Diğer takıma ait düşen kasaba bir adım daha yakına getirilir.Oyun sırasında hedeflerini daha ileriye taşımayı başaran takım kazanır (kasabalarının attığı toplam adım sayısı dikkate alınır).

Tüzük: toplar atıldıktan sonra yıkılan kasabalar yeni yerlerine konur; atılan toplar, yıkılan kasabalar yeni yerlere yerleştirildikten sonra diğer takımın oyuncuları tarafından toplanır. Oyunculardan biri, yıkılan kasabaları yükseltmek ve yerleştirmek için atanır.

3. Hız-kuvvet niteliklerinin gelişimini teşvik edin. Para kaynağı. Tek ve her iki bacakta ileri hareketle zıplar Bir bacaktan diğerine tekrar kullanılabilir zıplamalar (üçlü, beşli)

4 Yüksek başlangıç ​​tekniğini geliştirin ve hız niteliklerinin gelişimini teşvik edin

Oyun "Hat rölesi"Öğretmen sayılarına göre iki, üç, dört öğrenci takımı oluşturur.Takımlar sütunlar halinde birbirinden 2-3 m mesafede tek tek sıralanır.Öğretmenin işaretiyle her birinin ilk oyuncuları takım koşusu, yüksek bir başlangıç, önceden belirlenmiş bir mesafe, dönüş ve takımın bir sonraki oyuncusunun omzuna tokat vb. başlangıç ​​pozisyonu kazanır

PLAN - GÖRÜŞ

ikinci sınıfta atletizm dersi

________________ tarihi

Ders 7. Isınmak salki oyunu Genel gelişim egzersizleri içinde sıralanmak

Görevler 1 Yerde otururken gövdenin eğiminin sonucuna göre egzersizler yapın (esnekliği belirlemek için) Egzersizi tamamlamak için öğrencileri birlikte çağırın. oyunlar "Hedefte keskin"

2 Fırlatma tekniğinizi geliştirin Para kaynağı Başın arkasından omzun üzerinden topu bir yerden atma tekniğini hatırlatalım ve n fırlatma yönüne bakarken sol ayak önde, sağ el başının üzerinde bir top ile (hikaye, gösteri)

Oyun "Kim daha doğru?" Sınıf, duvara çizilen hedef sayısına göre gruplara (erkek ve kız) ayrılır Takımlar tek tek sütunlar halinde duvardan 5-10 m uzaklıkta bir çizginin arkasında sıralanır Hedefler, duvarın önündeki duvara çizilir. her biri 80 x 80 cm'lik bir kare olan, içinde 50 cm çapında bir daire bulunan takımlar Bir sinyalde, oyuncular topu sırayla hedefe atar Kareye vurmak - 1 puan, daire - 2 puan 3-5 dakikalık oyun süresinden sonra en çok puanı alan öğrenci, topu kesin sırayla fırlatır.

Oyun "Keskin Nişancılar"(bkz. ders 6) Oyun 1000m koşudan sonra oynanır.

1000 metrelik bir koşu yapın, mesafeyi aşmak için süreyi sabitleyin İşaret, mesafeyi eşit bir hızda ve durmadan koşma yeteneği için ayarlanmıştır

PLAN - GÖRÜŞ

ikinci sınıfta atletizm dersi

________________ tarihi

8. Ders Isınma 2 dakikaya kadar yavaş koşu.

Görevler 1 Yürütme tekniğinde “başın arkasından omzun üzerinden” yöntemini kullanarak topu bir yerden atın - topu tutma ve fırlatma.Yol boyunca egzersizin kalitesinin kaydedilmesi yapılmalıdır. oyunlar "Kim daha doğru?"(bkz. ders 7)

Oyun "Keskin Nişancılar"(bkz. ders 6)

2 Koşarak uzun atlama tekniğini öğrenin (tek ayak kalkış ve iki ayak üzerine iniş) Para kaynağı Egzersizler a) Önden gerçekleştirin Ve n - sol bacak üzerinde durun, sağ ayağınızı ayak parmağınıza geri alın Her iki bacağa inerek yarım adım ileri atlayın, hafifçe çömelin, dengeyi koruyun, aynı, sağ ayakla itin b ) Önden gerçekleştirin Ve n - os Sol ayaktan başlayarak, dördüncü adım yerine üç adım ileri (üç sayıda) atın - her iki bacağında da iniş ile bir atlama 40-50 cm Bir sütunda birer birer geçmek spor salonunu atlayarak (mesafe - iki adım), her öğrenci tümseklerin üzerinden ayaktan ayağa atlar ve kare şeklinde her iki ayağına da iner (Şekil 3)

atlama oyunu Sınıf 2-4 takıma ayrılır Oyuncular sitenin kenarlarında takım olurlar Belirttikleri sitede 2-4 Birbirinden 40-50 cm mesafede küçük dairelerden ("çarpmalar") bir sıra (takım sayısına göre) Her sırada, 8-10 daire İlk dairelerden önce, ortak bir çizgi çizilir. atlamalar başlar Öğretmenin emriyle “Hazır olun!” her takımdan bir oyuncu aynı anda bu çizgiye yaklaşır, “Dikkat”, “Mart!” komutlarından sonra. Oyuncular, tek bir çarpmayı kaçırmamaya ve ana hatları çizilen dairelerin üzerine basmamaya çalışarak kendi sıralarında tümseklerden tümseklere atlarlar Tek bir tümseğe basmadan tüm tümseklerin üzerinden en hızlı ve doğru şekilde atlayan oyuncu kazanır Atlayışların sonunda çocuklar yerlerine dönerler.Daha sonra ikinci, üçüncü ve takip eden oyuncular aynı sırayla atlarlar.

Oyun "Hendekte Kurt" Saha boyunca birbirinden 1.5-2 adımda iki paralel çizgi çizilir Bu bir “hendek” Hendeğin bir ve diğer tarafında, 10-15 adım mesafede, sınırlayıcı iki paralel çizgi daha çizilir. iki “evin” yerleri Oyunculardan biri liderdir Bu “kurt” Yan çizgilerden birinin arkasında, evde, oyuncuların geri kalanı bulunur - “keçiler”. öğretmen, keçiler sitenin diğer tarafına, karşı hattın ötesine koşuyor, yol boyunca Kurt hendeğini atlıyor, hendekten ayrılmadan, zıplayan keçileri eliyle teslim etmeye çalışıyor Oyuncu, kurdun dokunduğu, Hendeğin üzerinden başarılı bir şekilde atlayan keçiler karşı hatta koşar ve öğretmen durdurulan oyuncuları işaretler ve daha sonra oyuna daha fazla katılmalarına izin verir Keçiler üç kez koşar, ardından bir yeni sürücü atanır - kurt Üç vuruşta daha fazla keçiyi durdurmayı başaran kurt kazanır, kurtların durduramadığı keçiler (veya karşılaştırıldığında daha az kez İle birlikte diğer oyuncular tarafından etiketlendi)


PLAN - GÖRÜŞ

ikinci sınıfta atletizm dersi

________________ tarihi

9. Ders Koşu ve genel gelişim egzersizleri ile Isınma Oyunu - "oyun

benzer gönderiler