Banyo Tadilatında Uzman Topluluk

Tercih-genel kurallar. Tercih oyunu

tüzük

Kullanıcı değerlendirmesi 5 üzerinden 5 (toplam 6 oy)

tercih

"Tercih" kelimesi Rusça'ya Fransızca'dan geldi ve kelimenin tam anlamıyla "tercih", "avantaj" olarak çevrildi. Fransa, kart eğlencesinin doğum yeri olarak kabul edilir, Rusya'daki popülaritesinin zirvesi 19. yüzyılın 40'lı - 50'li yıllarına düşer. Bu sırada tercih, önde gelen Avrupa devletinin sakinlerinin kart eğlencesi - Whist arasında favorisinin yerini aldı. Tercih kuralları, başlangıcında Avrasya'nın Avrupa kısmında 17. yüzyılda yaygın olan kart oyunlarının temel hükümlerinin bir karışımıdır.

Aynı 19. yüzyılda, yazarların bu eğlenceye özel önem verdiği kitaplar yazıldı ve dağıtıldı. Kurallarını olabildiğince açık bir şekilde açıklamaya çalıştılar ve okuyucunun başarıya güvenmesini sağlayacak bazı sırları ortaya çıkardılar. Sonuçta, tercih olarak, diğer kart yarışmalarından farklı olarak, dağıtım sırasında düşen kartlara değil, katılımcının becerilerine ve yeteneklerine çok şey bağlıdır. Daha sonra, 1917 Rusya devriminden sonra, bu edebiyat yasaklandı ve sırasıyla kütüphanelerin arşivlerine batırıldı, o zamanki tercih popülerliğini biraz kaybetti.

Tercih türleri

Söz konusu oyunun birbirinden az çok farklı birkaç çeşidi vardır. Aralarında en ünlüsü: Leningrad, Sochi, Rostov, Classics, Horse Racing. Bazı tercih türleri, oyuncular arasındaki popülerliğini hala kaybetmedi, ancak yalnızca oyunun gerçek uzmanları tarafından bilinen ve tarihi, türleri ve kuralları hakkında derinlemesine bilgi sahibi olanlar var.

Tercih oyununun kuralları

Tercih oyununun kuralları, bu heyecanlı oyunu daha yakından tanımak isteyenlerin ilgisini çekecektir.

Oyun güvertesi

Yarışma, 32 karttan (yediden asa) oluşan bir deste kullanılarak gerçekleştirilir. Takımların kıdemleri şu sırayla belirlenir: maçalar, sopalar, karolar, kuyu ve son - kupalar (en yüksek takım). Takımlardan biri bir koz olabilir. Takımda kartların kıdemleri şu şekilde belirlenir: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Oyun sahasındaki oyuncu sayısı ve yerlerin dağılımı

Temel tercih kurallarına göre üç veya dört oyuncu olabilir. Kuşkusuz sayıları artırılabilir ama bu senaryoda parti dinamizmini kaybedecektir. Üç katılımcı olması durumunda, dördüncü ortağın işlevleri sırayla gerçekleştirilir. İki kişinin katıldığı oyuna "hussar tercihi" denir. Genel olarak, oyunun bazı nüanslarının katılımcı sayısına bağlı olduğu unutulmamalıdır.

Katılımcının sahadaki yerine eğlenceye özellikle dikkat edilir. Gerçek şu ki, mutlu yerler var ve çok mutlu olanlar yok. Bu nedenle dağıtımları bir piyango yardımıyla gerçekleştirilir. Her oyuncu bir kart alır ve kıdeme bağlı olarak saat yönünde kendisi için bir yer seçer.

Bayi Tanımı

Krupiyenin seçimine gelince, bir as düşene kadar kartların dağıtılmasıyla belirlenir. As alan ortak krupiye olarak atanır.

işlem kartları

Dağıtım, ortakların her birinde on kart olana kadar iki kartta gerçekleştirilir ve kalan ikisi krupiyenin önüne yerleştirilen çekilişe gider. Katılımcılar arasındaki ticaret ve anlaşmazlıklar gelecekte yapılacak satın alma içindir. Krupiye buy-in bir oyuncudur ve çekilişe katılmaz.

Oyunun amacı

Amaç, oyun için maksimum puan sayısını elde etmektir. Oyuncunun sonucu hem kendisine gelen kartlara hem de haklı eylemlerine bağlıdır. 3 tip puan vardır: mermi noktaları, yokuş noktaları ve ıslık noktaları. Oyunun sonunda toplam puan hesaplanır.

Ticaret

Ticaretin bir sonucu olarak, tercih oyununun aşağıdaki hedeflerine ulaşılır: her şeyden önce, tercih türü belirlenir ve ardından tercih oyuncularının rolü belirlenir. 3 tür gelişme vardır:

  • Rüşvet için oynamak - oyunculardan biri belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt eder ve geri kalanı bunu yapmasını engellemeye çalışır;
  • Mizer - rakiplerden biri tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder, gerisi bunu yapmasını engeller;
  • Geçişler - her rakibin amacı minimum sayıda löve almaktır.

Oyundaki uygulamalar saat yönünde, kesinlikle sırayla gerçekleştirilir. Uygulama "Mizer" kelimesi, "Pass" kelimesi gibi gelebilir veya uygulamanın boyutu en küçük 7 maçadan en büyük 10'a kozsuz olarak seslendirilir. Kıdeme göre sonraki her başvuru bir öncekinden daha büyük olmalıdır. Ancak bir istisna var, partide iki katılımcı kaldıysa, o zaman “yaşlı el” tercihli oyuncu bir başvuruda bulunmayabilir, ancak “burada” kelimesini söyleyerek aynısını seslendirebilir. Kıdem, bayiden saat yönünde azalır. “Mizer” uygulamasına gelince, sadece oyuncu tarafından ilk önce yapılabilir, rüşvet için bir oyunu çoktan kapatmış veya ilan etmişse, bu uygulama ilan edilmemelidir. "Mizer" teklifi, 9 veya 10 löve için tekliflerle kesintiye uğrar, bu rüşvetler de, "geri alım olmadan Mizer" teklifiyle kesintiye uğrayabilir, bu da "geri alımsız 9" veya "geri alımsız 10" ile kesintiye uğrar. ". Başvuruyu "Cimri" ilan eden katılımcının, kesintiye uğramaması durumunda çekmeyi reddetme hakkı yoktur. Müzayedenin galibi, başvurusuyla diğer imtiyaz sahiplerini “Geçti” demeye zorlayan ortaktır. Her üç katılımcının da ilk hamlelerinde “Pass” kelimesini seslendirmesi durumunda, bir geçiş olmalıdır.

Geçiş kuralları

Bir ralli, rakiplerin en az numarayı almaya çalıştığı bir ralli. Geçiş kuralları aşağıdaki gibidir:

  • Geçişlerden sonra krupiye değişmez, ancak arka arkaya üç defadan fazla kart dağıtma hakkına sahip değildir;
  • Her yayılmadan sonra, krupiyeden saat yönünde oturan kişiye bahşiş verilir;
  • Geçişlerden sonra açık artırma en az 7 siparişle başlar;
  • Rases, showdown olmadan ve geri alım showdown ile oynanabilir.

Islık türleri:

  • Sorumlu Whist - Bir ıslık çalan kişinin geri dönmesi durumunda, toplanmayan her numara için duyurulan oyunun tam fiyatını yazar.
  • Yarı sorumlu ıslık - ana hükümler sorumlu ıslık ile aynıdır, sadece yokuş yukarı ıslık çalan oyunun maliyetinin yarısını yazar.
  • Beyefendinin düdüğü - bir ıslıkçı ve ikinci geçen katılımcı durumunda, ıslıklar her ikisini de - yarıya yazar ve sadece ıslıkçı yokuş yukarı bir asansör için yazar.
  • Zhlobsky ıslık, belirli bir oyunda iki ıslık çalanın en az gerekli sayıda löve alması gerektiğidir. Aksi takdirde, ceza yokuş yukarı kaydedilir.

Çizmek

Ortak bir oyunda çizim yaparken, ortakların ticaret sırasında yaptığı başvurular kontrol edilir. İlk elin ortağı ilk hamleyi yapar, sonra rüşveti alan. Her katılımcı oyun alanına bir kart koyar. Kartıyla ilk yürüyen kişi elbiseyi belirler. Sıradaki herkes aynı türden kendi kartını bu karta koymalıdır. İstenilen renkten bir kart yoksa, bir koz yerleştirilir. Koz yoksa, başkası konur. Rüşvet, en yüksek kartı (veya takım elbiseli en yüksek veya en yüksek kozu) koyan ortak tarafından alınır. Katılımcılardan herhangi biri alınan rüşvete bakabilir, ancak yalnızca bir sonraki kapanana kadar. Oynanan maksimum löve sayısı on'dur. Taraf, parlak tarafa gidebilir, bu durumda herhangi bir tercihli oyuncunun ıslık çalan kişiye tavsiye verme hakkı vardır. Karanlıkta yarışırken bu kesinlikle yasaktır.

Sonuçları kaydetme

Sonuçları kaydetmek için, eğlenceye katılan oyuncu sayısı için belirli bir şekilde çizilen bir tablo kullanılır. Tercihen "mermi" denir. Düzenin üst kısmına, alınan ceza puanlarının girildiği “dağ” denir. Ortadaki "mermi". Puanlar, püf noktaları için oyunlar veya yayılma sırasında 0 löve için bonuslar için buraya kaydedilir. Aynı zamanda, çekilişten önce bir rakam belirlenir (örneğin, 1000) ve oyun sırasında puanlar ondan alınır veya eklenir. Alt kısımda ıslıklar yazılıdır. Bunlar ıslık çalma sırasında yapılan hileler için puanlardır.

Oyunun sonu

Parti, başlamadan önce ortaklar tarafından belirlenen belirli koşullar yerine getirildiğinde sona erer. Bu koşullar aşağıdaki gibi olabilir:

  • Havuzda belirli sayıda puan belirlenir ve katılımcıların her biri bunu puanlar;
  • Havuzdaki toplam puan sayısı belirlenir ve oyuncular bunu puanlar;
  • Oyunun bitiş saati önceden belirlenmiş ve gelmiştir;
  • El sayısı belirlenir ve oynanır;
  • Havuzda belirli sayıda puan alınır ve dağın puanları sıfıra düşer.

Oyunlar için puanlar: 6 - 2, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, küçük - 10 puan.

Pas puanları: 10 puan - 10, cimri - 10, 1 puan - 1, 2 puan - 2 puan, 3 puan - 4 puan.

Klasik tercih kuralları

Klasik tercih kuralları, yeni başlayanların eğlencenin temellerini anlamalarına yardımcı olacaktır. Klasik standart tercih, oyunun maliyetini artıran diğer güvenlik duvarlarından (bombalar) farklıdır. Karanlığa götürülebilir. Ana oyun başlamadan önce, birkaç tur açma işlemi vardır. Her oyuncunun 2 satırdan oluşan küçük bir tableti vardır. En üst satırda yapılan hilelerin miktarı, alt satırda ise bomba sayısı gösterilir (1,2,3,1,2,3,1, vb.) Bomba, yarışmanın maliyetini artırabilecek bir katsayıdır. . Bomba üzerinde oynanan bir oyun tekli, dörtlü, üçlü ve sekizli olmak üzere ikiye katlanır. Oyun oynanırsa, bomba kaybolur, aksi takdirde kalır. Partinin maliyeti de katılımcıların karanlıkta yaptıkları eylemlerle artar. Klasik tercih bile, belirli bir bölgenin özelliği olan birçok nüansı içerir.

Tercih Kodu

1996 yılında bu popüler kart oyunu için bir kod oluşturuldu. Bu, söz konusu tercih oyununun kurallarının yanı sıra sevenler ve bilenler tarafından oluşturulan tavsiyelerin bir listesidir. Tüm büyük tercihli turnuvalarda kullanılırlar.

Kart oyunu tercihi ve oyunun kuralları ve bu süre zarfında, buna düşkün insanlar için popüler eğlence listesinde önde gelen yerlerden birini işgal ediyor. Turnuvalar dünya çapında düzenleniyor ve artan sayıda katılımcı çekiyor. Bu eğlence, düşünmenizi, stratejiler oluşturmanızı, prosedür üzerinde çalışmanızı sağlar. Ancak yine de, başarılı bir uyum için cesaret ve umutlar olmadan değildir. Doğal olarak, gerçek rakiplerle rekabet, katılımcılar için belirli bir atmosfer yaratır. Canlı iletişim, ortakların davranışları, gerçek duygular eğlenceye dinamikler katar.

Ancak buna rağmen, bilgisayar teknolojileri gelişiyor ve tercih de dahil olmak üzere kart oyunları bilenlerin çevrimiçi oynamasını sağlıyor. Henüz kendi becerilerine güvenmeyen ve sadece bir deste kartla vakit geçirmek isteyen yeni başlayanlar, bilgisayarla savaşarak güçlerini test edebilirler. Kendinden emin olanlar, World Wide Web bunu yapmanıza izin verdiği için gerçek tercihli oyuncularla oyun oynama fırsatına sahiptir. Evet, gerçek bir yarışmada olduğu gibi, bu duygu ve hisleri vermeyebilir, ancak yine de zaman kazandıracak, gece gündüz oynamayı mümkün kılacaktır, anonimlik de oyun için önemsiz bir faktör değildir. .

Sitenin adını taşıyan oyun kulübümüzde herkes tercihine göre ücretsiz olarak kendini test etme imkanına sahiptir. Tercih Kuralları bölümü, bu kart oyununun ana hükümlerini hızlı bir şekilde anlamak ve bir bilgisayarla pratik yapmak isteyen herkese yardımcı olacaktır. Bunun için kayıt olmanıza bile gerek yok. Gelecekte, gerçek insanlarla, üçümüzle vb. birlikte oynama arzusunu ifade ederseniz, o zaman, elbette, hala kayıt sürecinden geçmeniz daha uygun olacaktır. Tabii ki belli bir süre alacak, ancak daha sonra kayıt olmak size birçok kolaylık getirecek. Ayrıca bu işlemi tamamlayan her oyuncu 10.000 EĞLENCE kazanır. Bu para birimi sadece bizim oyun kulübümüzde kullanılmaktadır ancak yine de kullanıcılar için iyi bir bonustur.

Sitemizin geliştiricileri, kulübümüzün sayfalarında geçirilen zamanın konuklara maksimum kolaylık ve keyif vermesini sağlamak için çok çalışmaktadır. Sizi misafir olarak görmekten ve olumlu yorumları okumaktan mutluluk duyacağız.

Tercih kart oyunu, şüphesiz, oyun akıllı ve heyecan verici, çok çeşitli hilelerle ilginç ve çok yorucu değil. Bunu incelemek bir vidadan daha az zaman alır. Ama yine de, tercihi iyi oynayabilmek için beceri ve çok fazla deneyime ihtiyacınız var. Ama bu zamanla olacak. Yeni başlayanlar için öğrenmelisin oyun kuralları tercihi ve onları iyi anlayın.

tercih kuralları iki, üç, dört ve beşte farklı sayıda oyuncuyla oyuna izin verin. En iyi ve en sadık dört oyunculu oyun. Bu oyunda, şanslar tüm oyuncular için eşittir ve en zayıf oyuncu çok az risk alır.

1) Tercihen 32 kartlık bir deste kullanılır, aynı Kağıt destesi(kısa) kazıkta olduğu gibi. Kartların sırası şu şekildedir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi. ne tarafından oyun kuralları tercihi, diğer kart oyunlarıyla ilgili olarak hiç de sıra dışı değil

2) Takımların sırası şöyledir: maçalar, sopalar, karolar ve kupalar.

3) Tüm kart destesi üç kişilik olarak dağıtılır ve dördüncü kart çifti katılım için ayrılır.

4) B tercih kuralları iki kartın dağıtılması gerektiği açıkça belirtilmiştir.

5) Teslimat her zamanki gibi sırayla yapılır. Yerler haritalar tarafından seçilir.

6) Hesaplaşmada kozlara izin verilmez, herkes kendi görüşüne göre karlı ve doğru oynama için mümkün olan takım elbiseyle oynar.

7) Kartlar verildikten sonra, oyunu ilk atanan, krupiyenin solunda oturan ve maça ilan eden, ikincisi sopalara, üçüncüsü teflere veya sopa takımı varsa oynamayı planladığı yerde, “Tutuyorum” diyebilir (yani, "Ve kulüpler için satın alırım"), Ondan sonra elmasları açıklayan ilk oyuncuyla konuşma sırası gelir; üçüncüsü sopa tutuyorsa veya "elmas tutuyorum" diyorsa, üçüncüsü sopa tutuyorsa veya "elmas tutuyorum" diyorsa, üçüncüsü "elmas" diyorsa. Ondan sonraki kalpleri duyurur, sonra üçüncüden sonra tekrar kelime. İkincisi kalplerden daha yüksek bir oyuna sahip değilse, yani kozsuz veya yedi ile, o zaman “Pass” der, aksi takdirde daha yükseğe çıkarır, yani kozsuz atar. Daha sonra ilk oyuncu maça yedilisini duyurur ve bu şekilde devam eder.İki oyuncu geçip üçüncü oyuncuya bir satın alma verene kadar oyun aynı sırayla yükselir. Ticaret, koz olmadan ona kadar çıkabilir ve oyun katı bir takım elbise sırasına göre yükseltilmelidir.

8) Çünkü bu oyunda tasarruf eden kişi artık geri alım satım yapma hakkına sahip değildir.

9) Yediye satın alan bir oyuncu basit oynayamaz ve sekize satın alan bir oyuncu yedi oynayamaz. Aslında, göre oyun kuralları tercihi satın alınandan daha az oynamak yasaktır. Bir oyuncu satın alma işlemini yedi tef ile kaybederse, yedi maça veya kulüp oynayamaz, ancak bu takımlarda sekiz oynamalıdır. Teflerde, kupalarda ve kozsuz, yedi oynama hakkı vardır. Tüm alışverişlerde aynı şeyi yapıyorlar, takımların kıdemi kesinlikle gözetiliyor.

10) Geri alımı alan kişi bunu oyunculara göstermelidir. Satın almak yerine attığı iki kartı göstermez ve kimsenin onlara bakmaya hakkı yoktur.

11) Her oyuncunun elinde on kart olmalıdır.

12) Anlaşmanın sonuna kadar hiç kimse, oyuncu kartlarına dokunmamalı ve hatta daha çok onlara bakmamalı, böylece teslim olması durumunda oyunculardan herhangi bir talep gelmesin.

13) Sağ taraftaki bir komşu bir iskambil destesini çıkarıyor. İlk çıkış her zaman krupiyenin solunda oturana, sonraki çıkışlar rüşvet alan kişiye aittir.

14) Kartlar yeniden dağıtılır: anlaşma sırasında yanlışlıkla herhangi bir kart ortaya çıkarsa; oyunculardan birinin elinde daha fazla kart varsa ve diğerinde daha az kart varsa; anlaşma sıra dışı yapıldıysa ve bu hata zamanında fark edildiyse, yani henüz kimse kartlarına bakmadı.

15) Dörtlü bir oyunda, krupiye herhangi bir yanlış anlaşılmaya mahal vermemek için buy-in'e bakmamalı ve komşunun kartlarına bakmamalı ve hatta kendisine sorsa bile ona tavsiyede bulunmalıdır. Ancak çok az insan böyle bir kuralı tercih eder, çünkü tüm oyunu hareketsiz bir şekilde oturmak sıkıcıdır, ancak bunu ihlal edenlere adil kınama yapılabilir.

16) Satın alan kişiden önce hiç kimsenin geri alımı izleme hakkı yoktur, aksi takdirde suçlu, satın alan kişinin beyan ettiği davaya remise koyar ve bu oyunda ıslık çalma hakkını kaybeder.

17) Müzakerelerde, kimseyi yanıltmamak ve oyunu hem kendi hem de ortaklarını karıştırmamak için sıraya kesinlikle uyulur.

18) Müzakere sırasında, her oyuncu, pazarlık etmeye başlamışsa, davasını sonuna kadar müzakere etmek ve yarı yolda bırakmamakla yükümlüdür, çünkü renginin bu şekilde yanlış bir şekilde duyurulması, bir ortağı yanıltması durumunda, karşılıklı bir fısıltı, tamamen farkında olmadan bir hataya yol açabilir.

Oyunun kurallarına göre oyun iki, üç veya dört kişiyle oynanır. Dört oyuncu ile oynarken krupiye oyuna katılmaz. Portalımızda oyuna 3 oyuncu katılabilir.

Oyun güvertesi, kıdem
kartlar ve takımlar

Deste 32 karttan oluşur - dört takımdan sekiz kart. Öncelik sırasına göre, bunlar aşağıdaki davalardır:

Kalpler (en yüksek takım)

- tefler,

maça (en küçük takım).

Bir oyun (sözleşme) ticareti yaparken ve sipariş ederken takımların kıdemi önemlidir.

Bu takımların her biri azalan sırayla aşağıdaki kartları içerir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi.

Takımlardan biri oyunun kurallarına göre koz olarak belirlenebilir. Bu durumda, koz rengindeki herhangi bir kart, kozsuz rengin diğer herhangi bir kartından üstün hale gelir. Koz takımının kartları arasında geleneksel hiyerarşi (kıdem) korunur.

Kartların sırası (kıdem), atanan oyunun (sözleşmenin) ve sıralı koz kartının boyutuna bakılmaksızın asla değişmez. Sivri kartlara değer verilmez.

Yazarken, alt kartlar geleneksel olarak takım işareti ve saygınlık sembolü ile gösterilir, örneğin, maça on - 10 ve daha yüksek kartlar - takım işareti ve adının büyük harfi (Rusça veya İngilizce), için örneğin, kupa kraliçesi - D veya elmas kriko - J. Sıralı oyun (sözleşme) belirlenirken ilk sırada sözleşmenin değeri ve ikinci sırada takımın işareti - 7 ( yedi kulüp).

Rüşvet. Kartları yerleştirme kuralları

Oyun rüşvet ilkesine dayanmaktadır. Rüşvet - oyunun bir turunda her oyuncunun masaya koyduğu kartlar.

Her türlü tercih oyununda, katılımcıların görevi rüşvet almak veya tersine rüşvet almamaktır.

Tercih oyununun kuralları, rüşvetin kime ait olduğunu ve toplanan rüşvetlerin nasıl kaydedileceğini belirler. Hile yapmak için masaya konulan ilk karta hamle denir. Hareket, ilk kartın rengiyle ayırt edilir, örneğin maçalarda bir hamle veya kulüplerde bir hamle.

İlk hamle, gelecekte krupiyenin solunda oturan oyuncuya aittir - son eli alan oyuncuya.

Bir renk hamlesinde, her oyuncu aynı türden bir kart yerleştirmelidir. Bu takımın kartı yoksa, oyuncu koz vermelidir. Ve ne hamlenin rengi ne de kozları yoksa, herhangi bir kart koyabilir.

Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir numara alır. Bu karta sahip olan oyuncu eli alır.

Her numara, her oyuncudan bir tane olmak üzere üç karttan oluşur.

Oyun türleri ve maliyeti

Oyunlar üç türe ayrılır: rüşvet oyunları - oyuncu, sipariş edilen koz ile veya koz olmadan almayı taahhüt ettiği minimum rüşvet sayısını belirler; küçük - oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder; ralli - tüm oyuncular mümkün olduğunca az numara almaya çalışır.

Bir oyuncunun olası tüm siparişleri (sözleşmeleri) küçükten büyüğe şu şekilde sıralanır:

Emir Oyuncu üstlenir
rüşvet almak
Oyun fiyatı
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
CİMRİ tek bir rüşvet değil 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Oyunun anlamı, kartlarınızı her elde değerlendirmek, en iyi sözleşmeyi sipariş etmek ve mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

Oyun sonuçlarını kaydetme kuralları
(kurşun, kurşun)

Bağımsız bir oyun oluşturan sözleşmelerin tamamına "toplu" denir. Aynı ad aşağıdakilere verilir: her sözleşmenin sonuçlarını kaydeden bir protokol; bu protokolün sadece kazanılan sözleşmelerin sonuçlarını kaydeden kısmı (bu protokolün diğer kısımlarına "dağ" ve "fıstık" denir).


Ticaret Kuralları

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra bir takas olur: oyuncular geri satın alma ve bir sözleşme atama hakkı için yarışırlar. Rekabetçi ticarette en yüksek atamayı yapan geri alımı alır ve sözleşmeyi atar.

Sözleşme, oyuncunun buy-in alması ve kendi takdirine bağlı olarak bir koz veya kozsuz bir oyun ataması durumunda alabileceği rüşvet sayısına göre belirlenir.

En az 6 hedef ile ticarete başlayabilirsiniz. Bir sonraki oyuncu buy-in ticaretine katılabilir ve “altı kulüp” veya “kulüp” veya sadece “iki” diyebilir.

Tercihli ticaret sırayla, kademeli olarak devam eder, sonraki her sipariş bir öncekinden daha eskidir - 6 - 6 - 6 - 6 - 6, kozsuz, - 7, vb. koz olmadan 10'a kadar. Oyuncu müzayedeyi kazandıktan sonra, müzayedenin durdurulduğu oyunu veya daha eski bir oyunu oynayabilir. Bunun istisnası, yalnızca hemen sipariş edilebilen "Mizer" sözleşmesidir.

"Minuscule" oyunu, herhangi bir siparişin ticaretine katılan bir oyuncu tarafından sipariş edilemez. Oynamak isteyen bir küçücük bunu ilk başvurusu olarak ilan etmelidir. Oyuncu başka bir başvuru yapmayı başarırsa, cimri sipariş etme hakkını kaybeder.

Ticarete başlamak veya devam etmek istemeyen bir oyuncu “pas” der ve daha fazla ticarete katılmaz.

Tüm oyuncular "geç" dediyse, o zaman raspalar oynanır - herkesin mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyun.

Ticaret sürecinde en yüksek randevuyu alan oyuncu "oynayan" olur. Geri alımı alır ve sözleşmeyi emreder. Sıralanan sayıda löve almak için hiçbir seçenek görmese bile, her durumda oyunu sipariş etmekle yükümlüdür.

Müzayedeyi kazanan ve geri alımını alan oyuncu, sipariş edilen koz ile veya kozsuz belirli sayıda löve almayı taahhüt ettiği oyununu sipariş eder. Oyuncunun hile yapmaya çalıştığı (küçük ve pasların aksine) tüm oyunlara hile oyunları denir. Tüm rüşvet oyunları kıskanılırsa oynanır. Geri alımı alan oyuncu, "herkessiz" kaldığını kabul etmedikçe "savaşmadan teslim olamaz" ve kıskanç oyunu sonuna kadar oynamalıdır.

Küçük beraberlik için kurallar

Müzayedeyi kazananın tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği oyuna cimri denir.

Ufacıkta koz yok. Kartların kıdeminin yanı sıra tüm temel tercih kuralları korunur: bir hamle için bir renk vermek zorunludur, hamle son eli alan oyuncuya aittir, vb. Eğer hamle deklerana aitse, bunu rakipler "yatmadan" - kartları açmadan önce yapmalıdır. İlk hamle ıslık çalanlara aitse, ilk hamleden önce kartları açarlar.

Geçiş Kuralları

Her üç oyuncu da ticarete girmediyse ("pas" olarak ilan edildi), o zaman raspalar oynanır - tüm oyuncuların mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyun.

Çeşitli çeşitlerde, ambalajın açılmasının sonuçları farklı şekillerde kaydedilir: yokuş yukarı veya ıslık kaydı. Aşağıdaki Mail.Ru Mini-Games portalında yarışların yürütülmesine ilişkin ek anlaşmaları okuyabilirsiniz.

Geçişte koz yok. Takım elbise vermek bir zorunluluktur. Takım elbisenin yokluğunda, herhangi bir kartı taşıyabilirsiniz.

Islık çalma kuralları, ıslık sayma

Oyun emredildikten sonra, deklareni takip eden oyuncu, kural olarak, bu oyun için gereken löve sayısını, 10 sayısından sipariş edilen oyunun değerinin çıkarılmasından farka eşit olarak almayı taahhüt edip etmediğini söylemelidir. üstlenirse “ıslık” der, yapmazsa “geçer” der. "Whist" diyen oyuncuya "Whistler" denir. Islık çalan oyuncuların bir elden belirli sayıda löve alması gerekir.

Islık çalanlar için zorunlu numara sayısı:

Oyun kurucunun her iki rakibi de kıskançsa, bu oyun için gerekli sayıda löveyi birlikte almalıdırlar.

Whist kurallarında, sert olarak nitelendirilen, redneck Whist veya yumuşak, centilmen's Whist olarak adlandırılan bir dizi sözleşme şartı vardır. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

Mail.Ru Mini Oyunlarında Ek Tercih Sözleşmeleri

  • Whist - bir satın alma ile sorumlu, cahil bir Mizer, bir geri satın alma ile dokuz tarafından kesintiye uğradı.
  • Katılımlı dokuz, katılımsız küçük bir kesintiyle kesintiye uğrar. Satın alma olmayan bir küçücük, satın alma olmadan dokuz (veya on) ile kesintiye uğrar.
  • Ondalık oyun - kontrol edildi
  • Bildiricinin ilk hareketi - karanlığa
  • Sekiz, dokuzda ıslık çalmak - her iki ıslıkçıdan da sorumlu
  • 6 tepe ("Stalingrad") - iki ıslık gereklidir
  • Yarım ıslık pas - izin verilmez
  • Üç olmadan ıslık olmadan - izin verilmez
  • Paslardan çıkış daha zor (6,7,8,8…)
  • Geçişlerde rüşvet maliyetinin ilerlemesi sınırlı aritmetiktir (х1,х2,х3,х3…)
  • Mitinglerde katılım - açılır
  • Geçişlerden tuzakla çıkmak yasaktır
  • Mitinglerde teslimiyetin geçişi - teslimiyet geçmez

Tercih oyununun temel kuralları

Oyun tercihi için kart destesi

Tercih destesi 32 karttan oluşur. Astan yediye kadar her biri 8 karttan oluşan 4 takımdan oluşur. Takımların kıdemleri artan sırada: maçalar, sopalar, karolar, kupalar.
Artan sırayla takımdaki kartların kıdemleri: yedi, sekiz, dokuz, on, vale, kraliçe, kral, as.
Takımlardan biri koz olarak atanabilir, o zaman herhangi bir koz, koz olmayan herhangi bir karttan daha eskidir. Koz takımında kartların kıdemleri korunur.

Rüşvet kuralları ve tercih edilen hamle sırası

Masaya yerleştirilen ilk karta hamle denir. Her oyuncu tur başına bir kart oynamalıdır. Kartlar aşağıdaki kurallara göre düzenlenir:
Bir dönüşte, oyuncu hareketin renginden bir kart koymalıdır. Eldeki hamle takımının kartı yoksa, oyuncu koz kartını koymalıdır. Koz yoksa, herhangi bir kart koyabilirsiniz.
Hile bu hilede en yüksek karta sahip olan oyuncu tarafından koz kartları dikkate alınarak alınır. Tercihen, ticarette ilk uygulamanın ve oyundaki ilk hamlenin hakları oyuncudan oyuncuya aktarılır. Ticarette ilk hamle ve ilk uygulama hakkına sahip olan oyuncuya "birinci el" denir. Bir sonraki oyuncu "ikinci el" ve son oyuncu "üçüncü el".

Tercih edilen oyun türleri

Tercih edilen üç oyun grubu vardır - rüşvet, küçük ve paket açma oyunları. Rüşvet amaçlı oyunlarda, oyuncu en az ticaret yaparken beyan ettiği sayıda rüşvet almayı taahhüt eder. Oyun bir koz ile ve bir koz olmadan gidebilir. Diğer oyuncuların amacı, onun bunu yapmasını engellemektir - yani, (mümkünse) mümkün olduğu kadar çok numara almaktır.

Bir ufacık beyan ederek, oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder. Diğer oyuncular ise tam tersine onu rüşvet almaya zorlamaya çalışırlar. Rallide, her oyuncu mümkün olduğunca az numara almaya çalışır.

Tercihe göre olası oyun sıralamaları

Hileler ve cimriler için oyunlar şu şekilde sıralanır: Sipariş edilebilecek minimum hile sayısı 6, maksimum 10'dur. Artan kıdem sırasına göre alım satım sözleşmelerinin sırası tabloda gösterilmiştir.

Örneğin, bir sözleşme oyuncunun kulüplerde bir koz ile en az 6 löve almayı taahhüt ettiği anlamına gelir. Bir koz (B / K) olmadan oynayabilirsiniz, böyle bir oyun aynı sayıda numaraya sahip bir kozdan daha eskidir.

Tercihli giriş

Tercih oyununun anlamı, kartlarınızı değerlendirmek, sipariş vermek ve en karlı sözleşmeyi oynamaktır. Tercih edilen oyunların sonuçları mermi, dağ ve ıslıklarla kaydedilir. Oynanan sözleşme için oyuncu bir kurşunla puan alır. Sıralı ve oynanmamış bir sözleşme için oyuncu dağda bir ceza alır. Oyuncuya karşı çıkan oyuncular aldıkları her löve için ıslık yazarlar ve gerekli sayıda löve almazlarsa iyi bir yokuş yukarı çıkarlar.
Mermileri, dağları ve ıslıkları kaydetmek için oyun protokolüne mermi de denir.

Oyunların ve pasların maliyetinde, oyuncular arasında ıslıkların dağılımında ve ticaretin özelliklerinde farklılık gösteren tercih çeşitlerine konvansiyon denir. En yaygın sözleşmeler Leningradka, Sochinka ve Rostov'dur.

Ticaret

Her el üç oyuncu tarafından oynanır. 10 kart dağıtılır. Kalan iki karta buy-in denir ve içerikleri takasın sonuna kadar kimse tarafından bilinmez.

Ticaretin amacı, kendiniz için en karlı sözleşmeyi satın alma ve sipariş etme hakkını elde etmektir.

Tercihli ticaret süreci aşağıdaki gibidir. Her oyuncu sırayla, saat yönünde oynama talebinde bulunabilir veya oynamayı reddedebilir. Bir oyuna başvururken, oyunun türünü açıkça belirtmeli ve oynamayı reddederken "pas" beyan etmelidir. Kurtarıcı oyuncu daha fazla ticarette yer almaz. Buna karşılık, yalnızca bir başvuru yapabilirsiniz. Minimum sipariş, koz kartlarında bir maça ile altı numaradır - yani. "6 maça". Sıradaki oyuncu, tablodaki oyunların kıdemine göre sadece eski oyunu, yani "6 kulüp" sipariş edebilir. Bir sonraki teklif sadece "6 elmas" vb. olabilir. Oyuncu daha fazla pazarlık yapmak istemiyorsa, sırayla "pas" diyebilir. Takas işlemine katılan ve en yüksek teklifi veren son pas vermeyen oyuncu, sözleşme satın alma ve sipariş verme hakkını kazanır.
Üç oyuncu da geçerse, bir pas oynanır - herkesin mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyun.

Oyun sırası

Takas sona erdikten sonra geri alım halka açılır ve oyunu sipariş etme hakkını kazanan oyuncuya verilir. Oyuncu bir geri alım alır ve yıkımdaki herhangi iki kartı imha eder. Bundan sonra oyunu sipariş etmesi gerekiyor. Ticaretin durduğu oyundan daha genç olmayan herhangi bir oyunu sipariş edebilirsiniz. Bir istisna var - küçük. Sadece hemen bir ufacık sipariş verebilirsiniz. Yani, önce "altı maça" diyemezsiniz ve ardından bir sonraki ticaret turunda - "küçük". Oyuncu bir geri alım yaptıysa, kazanması açıkça imkansız olsa bile, oyunu sipariş etmek zorunludur.

rüşvet oyunu

Takas işlemine katılan ve geri alımı alan oyuncu, takasın ulaştığı oyundan daha düşük olmayan bir oyun sipariş etmekle yükümlüdür. Örneğin, 7 maça kadar takas yaptıysanız, artık altı elli oyunlar sipariş edemezsiniz. Oyun yıkımdan sonra atanır.
Oyunu sipariş eden oyuncu, belirli sayıda numara almayı taahhüt eder. Oyuncu gerekli sayıda löve toplamazsa, dağ için cezalandırılır. Para cezasının miktarı, tahsil edilmeyen rüşvet sayısına bağlıdır. Rüşvet kıtlığına remise denir.
Oyuncu belirtilen sayıda löve alırsa, bu oyun için belirlenen miktarda mermiye giriş yapılır.
Oyuncu, sipariş edilen oyun için gerekenden daha fazla numara aldıysa - örneğin, 6 numara sipariş etti ve 7 numara aldı - rekor yine de sipariş edilen oyuna göre gider.
Kıskanıyorsa oyun oynanır. Bu, oyundaki rakiplerden en az birinin "ıslık" ilan ettiği ve böylece belirli sayıda löve alma zorunluluğunu üstlendiği anlamına gelir. Tüm oyuncular “geçti” dediyse, oyun oynanmış olarak kabul edilir ve ilgili girişler madde işaretine yapılır.

ıslık

Sözleşme sırası gerçekleştikten sonra, diğer oyuncular bu oyunda hak ettikleri sayıda löve almak zorunda olup olmadıklarına karar vermelidir. Oyuncu belirli sayıda löve almayı taahhüt ederse, "ıslık", değilse "pas" ilan eder.

Islık çalmak - bir sözleşme oynamak - kör ve parlak olabilir. Her iki oyuncu da ıslık çalarsa, Whist her zaman kördür. Bir oyuncu ıslık çalar ve diğeri geçerse, ıslık çalan oyuncu ıslık türünü seçer - açık veya koyu. Parlak bir ıslık seçilirse, hem geçenin hem de ıslık çalanın kartları masaya dizilir ve ıslık çalan hem kendi kartlarını hem de geçenin kartlarını elden çıkarır.
Oyuncunun ilk hamle hakkı varsa, oyuncular oyun başlamadan önce kartların hangi noktada açılacağı konusunda anlaşmalıdır - ilk hamleden önce veya oyuncunun ilk hamlesinden sonra.

ıslık çalma sorumluluğu

Oyun kıskançsa, ıslık çalan belirli sayıda numara almaktan sorumludur (tabloya bakınız). Yoldan geçen kişi böyle bir sorumluluk taşımaz.
Her numara için, ıslık çalan oyuncuya belirli sayıda puan (çırpma) yazar.
Oyuncunun her iki rakibi de düdük çalarsa, rüşvet sıkıntısı (remise) varsa, gerçek rüşvet için düdüklere ek olarak, rüşvet almayan oyuncu yokuş yukarı bir penaltı yazar.
Sekizler, dokuzlar ve totuslarda (on oyun), ikinci ıslığı çalan oyuncu, hile eksikliğinden sorumludur (anlaşmaya göre sorumluluk ıslık çalanlar arasında paylaşılabilir).
Eğer oyuncu numara almadıysa, gerçek numaralar için ıslıklara ek olarak ıslık çalanlar bir teselli alırlar - oyuncunun kaldırması için bir bonus.
Tesellinin boyutu, oyuncular arasındaki dağılımı, bir numara için puan sayısı - tercih sözleşmelerine bağlıdır.
Oyuncunun arkasında saat yönünde oturan oyuncu “pas” derse, sonraki oyuncu “yarım ıslık” diyebilir. Bu, oyun olmadan ıslık normunun yarısını kabul ettiği ve oyunun oynanmış olduğu anlamına gelir. Altı elli bir oyun için "yarım ıslık" - 2 eli, yedi elli bir oyun için - 1 löve. Partner "yarım düdük" dedikten sonra, geçen ortak "ıslık" diyerek düdüğü geri verme hakkına sahiptir. Oyun dört oyuncu tarafından oynanırsa, dördüncü oyuncu da düdüğü geri verebilir. Eğer bir oyuncu “pas”, diğeri “yarım ıslık” dediyse, ilk oyuncu tekrar “pas” dediyse - dördüncü oyuncunun iki oyuncudan birinin kartlarına bakma ve düdüğü geri verme hakkı vardır. Düdük iade edilirse, yarım düdük için ayrılan ortak düdük hakkını kaybeder ve “geç” demek zorunda kalır.
Sekiz ve dokuz kez ikinci oyuncu yarım düdük için ayrılamaz. Dördüncü oyuncu, sadece geçen oyunculardan birinin kartlarına ıslık çalabilir.

cimri

Mizer - oyuncunun tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği bir oyun.
Bir cimri, yalnızca oyuncu mevcut anlaşmada tek bir istekte bulunmadıysa sipariş edilebilir.
Ticarette, küçük, dokuz kat (veya anlaşma ile on kat oyun) ile kesintiye uğrar.
Mizer kozsuz oynanır, diğer tüm hile kuralları (en yüksek kartı alır, rengi takıma koyduğunuzdan emin olun, renk yoksa herhangi bir kartı koyabilirsiniz, son eli alan oyuncu gider) korunmuş.

Raspasovka veya raspasy

Ralli, üç oyuncu da "pas" ilan ederse oynanır. Pas, tüm oyuncuların mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyundur.
Geçişte koz yok.
Oyun, çekilişteki bir kartın sırayla açılmasıyla başlar.
Üç oyuncu ile oynarken, beraberlik kartı sadece rengi gösterir ve hile en yüksek kartı koyan oyuncuya aittir.
Dört oyunculu bir oyunda, beraberlik kartı dördüncü oyuncuya aittir. Bu nedenle, bu kart rüşvet alırsa, bu rüşvet krupiye sayılır ve ortak olarak yokuş yukarı kaydedilir.
Rostov tercih çeşidinde geri alım kartları açılmaz.
Farklı tercih konvansiyonları, oyunun kendi özelliklerine sahiptir ve paketin açılmasının sonuçlarını kaydeder.
Ek olarak, oyuncular oyun başlamadan önce aşağıdaki özellikler üzerinde anlaşabilirler:
Aşamalı pas - art arda birkaç pas eli oynanırsa bir numaranın maliyeti artar. İlerleme çeşitleri (aritmetik, geometrik) ve ilerlemenin sınırı da önceden kararlaştırılır.

Geçişten çıkış - oynanan oyun geçişi kesintiye uğratır. Çıktı, dişli (oynanmış herhangi bir dişli oyunu), yedi ve sekiz olabilir.

Oyun maliyeti

Her oyun, belirli sayıda puana karşılık gelir; oyuncu, oyunu başarılı bir şekilde oynamışsa bir kurşunla veya gerekli sayıda löve almamışsa bir dağda yazar. Islık çalarken her numara için oyuncu ıslık yazar. Islık çalan oyuncu hile yapmadıysa, aynı anda hem ıslık hem de iyi bir yokuş yukarı yazar. Oyuncu yeniden ölçüm yaparken, ıslık çalan oyuncu bir teselli yazar - oyuncunun kaldırması için bir bonus. Kaldırma bonusunun boyutu, ıslıkların dağılımı, değerleri, oyunların maliyeti, tercih çeşidine (konvansiyon) bağlı olarak değişir. Her oyun için yapılan tüm girişler sonucunda, değeri olan kazanılan ve kaybedilen ıslıkların dengesi elde edilir.

Tercih Kodu

İşte Rus tercihinin sadece temel kuralları. Kuralların tamamı Tercih Kurallarında belirtilmiştir.

benzer gönderiler