Banyo Tadilatında Uzman Topluluğu

SSS - Eserler, modifikasyonlar, tarifler. Halk hodgepodge rehberi Artifact puding folk hodgepodge

Değişiklikler ve Tarifler

Not! Bu tarifler AMK ve SIMBION modlarında çalışır.

Bebek Boncukları.
Annenin Boncuk Eseri, beş saatliğine Elektra Anomalisine atılır. Özellikler: kurşun direnci +5, dayanıklılık +250, radyasyon +5, elektrik çarpmasına dayanıklılık -15. Başarılı mutasyon olasılığı %85, başarısız %10, reddedilme olasılığı %5.
Al: Silahı "Şeytanın Silahı" ile görev için Brom'dan

Büyük büyükannenin boncukları.
Babkina's Beads mezomodifier, üç saatliğine Kholodets Anomalisine atılır. İstatistikler: Kurşun Direnci +3, Sağlık +150, Radyasyon +7, Kanama -380. Başarılı bir mutasyon olasılığı %72, başarısız %12, reddedilme olasılığı %16'dır.
Al: "Bölgeyi mutantlardan temizle" görevi için Sidorovich'ten

Deri
(kimyasal yanma direncinin ve kurşun direncinin değiştirilmesi)
Film eseri, Sıçrama Tahtası anomalisine atılır (dönüşüm süresi: Bölgenin 5 saati). Ortaya çıkan değişiklik, aşağıdaki özellikler: +%35 kimyasal yangın direnci, +%7 kurşun direnci, +3 radyasyon.
Alın: Cordon'da, kışladaki kontrol noktasında, yatakların arasındaki komodinin üzerinde.

Terazi
Skin modu 5 saat boyunca Carousel anomalisine atılır. Ortaya çıkan meso mod aşağıdaki özelliklere sahiptir: kimyasal yanma direnci +42, kurşun direnci +5, radyasyon +150, sağlık +150, kanama +100. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %80, başarısız %10, reddedilme olasılığı %10'dur.
Al: RG-6 "Bulldog" için General Voronin'den

kabuk
Mezomodificat Scales, 2 saat boyunca Kholodets anomalisine koşar. Ortaya çıkan hipermod aşağıdaki özelliklere sahiptir: kimyasal yanma direnci +45, kurşun direnci +10, radyasyon +2, sağlık +50, kanama +130. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %70, başarısız %20, reddedilme olasılığı %10'dur.
Al: kontrol noktasındaki belgeler için Sidorovich'ten

Denetleyici kafa derisi.
Hyper Mod Carapace, 6 saat boyunca Kızartma Anomalisine atılır. Ortaya çıkan mutlak şu özelliklere sahiptir: kimyasal yanma direnci +10, kurşun direnci +10, açlık - 20, sağlık +100, psi koruması +75. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %65, başarısız %20, reddedilme olasılığı %15'tir.
Alın: Radardaki ilk yirmi Monolitten birinden (rastgele tarif).

Ruh Damlaları
Ruh Eseri, 4 saat boyunca Kızartma Anomalisine atılır. Özellikler: sağlık + 600, dayanıklılık - 18, radyasyon - 10. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %70, başarısız %25, reddedilme olasılığı %5'tir.

ateşli ruh
Soul Drop Modu, altı saat boyunca Kızartma Anomalisine atılır. Özellikler: sağlık + 600, dayanıklılık - 18, radyasyon - 20. Başarılı dönüşüm olasılığı %60, başarısız %20, reddedilme olasılığı %20'dir.

Kristal Ruh
Mezo mod Fire Soul, 10 saat boyunca Frying anomalisine atılır. Özellikler: sağlık + 600, dayanıklılık - 18, radyasyon - 30. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %50, başarısız %35, reddedilme olasılığı %15'tir.

Kristal Ruh Bengal
Hiper mod Crystal Soul, 1 saatliğine Elektra anomalisine atılır. Özellikler: sağlık + 600, dayanıklılık + 18, radyasyon - 30. Başarılı dönüşüm olasılığı %50, başarısız %30, reddedilme olasılığı %20'dir.
Al: Tüm zincir, Beryl "Healing" iyileştirilmiş zırh kıyafeti ile görev için Lukash'tan.

Kirpi
Deniz Kestanesi Eseri, 3 saatliğine Kızartma Anomalisine atılır. Özellikler: dayanıklılık - 20, radyasyon - 65. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %65, başarısız %20, reddedilme olasılığı %15'tir.
Al: Bardaki Muhbirden satın alın.

Elektrikli Kirpi
(Mezo-modifiye dayanıklılık ve radyasyon direnci) Mod Porcupine kendini Elektra anomalisine atar (dönüşüm süresi: Bölgenin 5 saati). Ortaya çıkan mezo mod şu özellikleri alır: -63 radyasyon, +100 dayanıklılık, -10% elektrik çarpması. Dönüşüm başarı oranı: %72; dejenerasyon olasılığı: %25; reddetme oranı: %3.
Al: "Kan emiciler köyünü temizle" görevi için Miser'den

sümüklü kirpi
Meso-mod Electric Porcupine, 2 saat boyunca Kholodets anomalisine koşar. İstatistikler: Elektroşok - 7, Dayanıklılık + 90, Radyasyon - 55, Kanama - 400. Başarılı dönüşüm olasılığı %74, başarısız %10, reddedilme %16.
Alın: Karanlık Vadi'deki haydut üssünün yanındaki benzin istasyonunun ikinci katındaki yaralı bir takipçiden (önce bir ilk yardım çantası verin).

taş kirpi
Hiper Mod Snotty Porcupine, 9 saat boyunca Sıçrama Tahtası anomalisine koşar. İstatistikler: Elektroşok +25, Dayanıklılık +85, Radyasyon - 50, Kanama - 350. Başarılı dönüşüm olasılığı %70, başarısız %20, reddedilme %10.
Al: Max'in arayışına göre Freedom üssünün yakınındaki bir bataklıkta çılgın bir takipçinin flash sürücüsünde.

Çelik Zencefilli Kurabiye Adam
Artifact Zencefilli Kurabiye Adam, 2 saatliğine Sıçrama Tahtası anomalisine atılır. İstatistikler: boşluk +5, kurşun direnci +5, radyasyon +7. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %70, başarısız %25, reddedilme olasılığı %5'tir.
Al: "Aile Silahı" görevi için bardaki Avcıdan.

titanyum zencefilli kurabiye adam
Steel Gingerbread modu 5 saat boyunca Carousel anomalisine atılır. İstatistikler: Parçalanma +7, Kurşun Direnci +10, Radyasyon +15, Yangın Dayanımı +25. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %50, başarısız %35, reddedilme olasılığı %15'tir.
Al: Çernobil kontrol noktasındaki paralı askerlerden birinin cesedi üzerinde.

Elmas Zencefilli Kurabiye Adam
Mezo-modifiye edilmiş Titanium Gingerbread Man, 8 saat boyunca Kholodets anomalisine atılır. İstatistikler: Parçalanma +6, Kurşun Direnci +10, Radyasyon +10, Yangın Dayanımı +25, Kimyasal Yanma Direnci +15. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %78, başarısız %17, reddedilme olasılığı %5'tir.
Al: Yantar'a geçişte yardım için Kruglov'dan.

Giant'ın Küçük Kardeşi
(mutlak yırtılma direnci, kurşun direnci, yangın direnci, kimyasal yanma direnci, açlık direnci ve radyasyon direnci)
Hiper modifiye Elmas Zencefilli Kurabiye adam kendini Kızartma anomalisine atar (dönüşüm süresi: Bölgenin 3 saati). Ortaya çıkan mutlak aşağıdaki istatistiklere sahiptir: +%12 yırtılma direnci, +%10 kurşun direnci, -15 radyasyon, +%25 yangın direnci, -45 açlık, +%20 kimyasal yangın direnci.

Al: Bariyeri savunmaya yardım ettiği için Kep'ten.

Elektra'nın Gözyaşları
Drop artefaktı, 5 saat boyunca Elektra anomalisine atılır. Değiştirici aşağıdaki özellikleri alır: radyasyon - 10, dayanıklılık + 18. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %75, başarısız %10, reddedilme %15'tir.
Al: Sakharov'dan "Snork'un bir vücut parçasını getir" görevi için

Ateşin Gözyaşları
Tear of Elektra modu 6 saat boyunca Kızartma Anomalisine atılır. Değiştirici aşağıdaki özellikleri alır: radyasyon - 30. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %65, başarısız %20, reddetme %15'tir.
Alın: X-16 belgeleri için Sakharov'dan

Chimera'nın gözyaşları
Tear of Fire meso-mod 2 saat boyunca Cold anomalisine atılır. Değiştirici aşağıdaki özellikleri alır: radyasyon - 40, psi koruması + 45, kanama +140, sağlık +150. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %55, başarısız %25, reddedilme olasılığı %20'dir.
Al: Sakharov'dan "Benzersiz bir tulum getir" (Hayalet kostümü) görevi için.

simbiyon
"Jöleli" anomaliye aynı anda 4 eser atılır: Medusa, Drop, Stone's Blood ve Thorn - 4 saat boyunca.
Aşağıdaki özelliklere sahiptir: psi koruması +%50, kanama +50, yırtılma direnci -25, dayanıklılık -20. Başarılı bir dönüşüm olasılığı %70, başarısız - %20, reddedilme - %10'dur.
Alın: X-18'de, masanın üzerinde, Barmen için belgelerin yanında.

Yangın Boş
Boş eser, Elektra anomalisine atılır. Dönüşüm süresi: 3 saat Bölge. Mod şu istatistikleri kazanır: +%30 Yangın Direnci, +36 Dayanıklılık, -%10 Elektrik Çarpması Direnci
Başarılı dönüşüm şansı: %70; dejenerasyon olasılığı: %25; reddetme oranı: %5.

Parlak Boş
Ateş Battaniyesi modu Elektra anomalisine atılır. Dönüşüm süresi: 6 saat Bölge. Meso modu şu istatistikleri kazanır: +%30 yangın direnci, +73 dayanıklılık, -%15 elektrik çarpması direnci
Dönüşüm başarı oranı: %59; dejenerasyon olasılığı: %20; reddetme oranı: %21.

Ay Kuklası
Mezo-modifiye edilmiş Bright Empty kendisini Elektra anomalisine atıyor. Dönüşüm süresi: 8 saat Bölge. Hiper mod şu istatistikleri kazanır: +%30 yangın direnci, +109 dayanıklılık, -%20 elektrik çarpması direnci.
Başarılı dönüşüm şansı: %50; dejenerasyon olasılığı: %35; reddedilme şansı: %15.

Puding
(Yangına, dayanıklılığa ve elektrik çarpmasına karşı mutlak dayanıklılık)
Lunar Empty kendini Holodet anomalisine atıyor (dönüşüm süresi: Bölgenin 12 saati). Mutlak şu nitelikleri kazanır: +%45 Yangın Direnci, -20 Dayanıklılık, +%50 Elektrik Çarpması Direnci, +2 Radyasyon.
Başarılı dönüşüm şansı: %80; dejenerasyon olasılığı: %10; reddetme oranı: %10.
Al: X-16'da, yerde, Ghost'un cesedinin solundaki son hücrede.

Akim'in tüm görevlerinin geçişi.

Akim, Kordon ile Dump arasındaki kontrol noktasında (BMP'nin avlusunda ve kulede) yaşayan karanlık ve şüpheli bir tiptir. Tam bir aptal gibi giyinmiş ama çok önemli bir karakter. Bu nedenle, onu öldürmek için acele etmeyin. Ancak başarılı olamayacaksınız.

1. Görev: 10 Zombi Eli Getir
Daha kolay bir şey yok! Çöpe geçiyoruz, Teknoloji Mezarlığı'nı geçiyoruz ve sağa - bataklığa dönüyoruz. Bataklığı geçiyoruz, ormanın derinliklerine iniyoruz. Bu ormandaki zombi sayısı görevi tamamlamak için yeterlidir.

Harita. Ok, zombi birikiminin yerini işaretler.

2. Görev: 1. eski belge parçasını getirin
Aynı zamanda oldukça kolay bir görev. Çöpe gidiyoruz ve tüm bölgeyi Görevin kuzey kontrol noktasına kadar gördük.

Römorkun kamuflaj ağdan yapılmış bir gölgeliği ve birkaç kutusu vardır. Bu kutulardan birinin üzerinde Akim'in ihtiyacı olan belgeler var.


Herhangi bir nedenle onları orada bulamazsanız endişelenmeyin. Borçlulardan biri tarafından birleştirildiler. Herkesle konuşun; "Ticaret" menüsüne gidin. Kontrol noktasında dolaşan kişilerden birinin elinde belgeler var ve göreceksiniz.

3. Görev: Eski belgelerin 2. bölümünü getirin
Agroprom'a gidiyoruz ve tetikçinin flash sürücü için gittiği yer altı tüneline tırmanıyoruz. Orada, elektrikle tünelde belgeler var.


Giriyoruz, tünelden geçiyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz, sola dönüyoruz. Merdivenlerden yükseliyoruz ve elektrikle tünele giriyoruz. Tünelin tam ortasında (başka türlü olamazdı), boruların üzerinde yatıyorlar.


Evet, kim şüphe eder ki? Ancak şaşırtıcı bir şey yok. Aksine, Akim'in masasına uzansalar ve zavallı adam yerde sürünerek gözlüklerini düzeltse ve zaten kötü gördüğünden şikayet etse şaşırırdım.

4. Görev: Eski belgelerin 3. parçasını getirin
Karanlık Vadi'ye X-18 laboratuvarına gidiyoruz. Bodrum katında yer altı laboratuvarına bir giriş var.

Belgelerin 1. kısmı, köşedeki 2 tankın arkasındaki kutuların bulunduğu odada.


Evrakların 2. kısmı da kutuların arkasındadır. Ama burada değil. Sözde dev ile salona giriyoruz. İçeri giriyoruz, hemen sola dönüp kutulara köşeye gidiyoruz. Kutulara bakalım. Alırız.

Belgelerin 3. kısmı iki yerde bulunabilir. Buzdolabı odasındaki buzdolabında.


Ya da yüzeyde ölü bir takipçi. Boruya gidiyoruz, çıkıntıya atlıyoruz ve cesedi arıyoruz. Belgeleri var.


Belgelerin 4. bölümü, ızgaranın hemen arkasında iki kutu arasında sözde dev ile salonda.
Sıra takip edilemeyebilir.

5. Görev: Kırık bir PDA, 4. eski belge ve 4 zırh getirin
PDA, Karanlık Vadi'de haydut kampının yakınındaki bir vincin üzerinde yatıyor.

Eski belgelerin 4. kısmı, X-16 laboratuvarında, zeminde, anahtarlı yuvarlak bir odada bulunmaktadır.

Bronik SKAT-10 askerden alındı, tamir edildi.

Haydut dış iskeletini hayduttan çıkarın, onarın.

Nötr dış iskelet, takımın satışa çıkmasını bekledikten sonra Radar'daki Syak'tan veya Pripyat'taki Doktor'dan satın alınabilir. Pripyat geçiş noktası ile Freedom and Duty savaş alanı arasındaki radyoaktif boruların yanında yatan cesetten de çıkarabilirsiniz.

Voronin'den getirilen el bombası fırlatıcı için Duty PS3-9MD'nin bilimsel kıyafeti alınabilir. Petrenko, bir sığınmacının tasfiyesi için böyle bir dava açar. Max's'de votka ile değiştirebilir veya ATP'nin bulunduğu yere yürüyüşe çıkıp haydutlardan birini size vermesi için ikna edebilirsiniz.

6. Görev: Her canavardan bir parça getir
Aslında liste şu:

1 Sıçan Dalağı
2. Köpek Kuyruğu
3. Jerboa Kafası
4. Zombi Eli
5. Et Gözü
6. Domuz Toynağı
7. Sözde köpek kuyruğu
8. Kedi Kuyruğu
9. Snork'un ayağı
10. Kan Emici Dokunaçlar
11. Burer'in eli
12. Kırık El
13. Kimera Pençesi
14. Denetleyicinin Eli
15. Poltergeis'in Gözü
16. Sözde Devin Eli

Görev 7: Deneysel SKAT-15 zırhını getirin ve bunun için blokları yükseltin
Sohbetin ardından envanterde Akim'in defterini arıyoruz. Görevin tüm bölümlerinin sözde konumunu içerir.

Yantar'a gidiyorum. Tesisin arazisinde küçük bir bina var.


Bu binanın çatısında zırh yatıyor.


Wild Territory'deki vagonlardan birinin çatısında bir modül aktivasyon sistemi arıyoruz.

1. yükseltme bloğu, Radar'daki binanın çatısında yer almaktadır.


2. yükseltme bloğu Mağarada yer almaktadır.

8. Görev: İlacı getir
5 adet ilaç içeren küçük şişeler, Cordon'daki askeri kontrol noktasının kuzeyindeki bir mayın tarlasında bulunuyor. Burada bir yerlerde.

Arama yaparken dikkatli olun. Yine de ordu çok yakın. Pekala, görevi aldıktan sonra başka herhangi bir görevle dikkatinizin dağılmaması daha iyidir. Baloncukların hemen arkasına geçiyoruz.

9. Görev: Rubik Küpünü Getir
Karanlık Vadi'ye gidip galerinin çatısına çıkıyoruz. Orada küp yatıyor, bizi bekliyor.

\ Görünüşe göre her şey. Eklemeler ve düzeltmeler varsa - yorumlarda buraya hoş geldiniz.

Emzik tabanlı modlar - "X-16'dan Veriler"

Ateş Emziği - Parlak Emzik - Ay Emziği - Puding

Soldaki son hücrede Denetleyicinin bulunduğu odada yerde yatıyor.

PDA'daki bilgiler:

"K-32" Araştırma Departmanı Direktörü Profesör Sazonov Nikolai Dmitrievich'e "Deceiver" projesi hakkında 14/7 No'lu Rapor Sevgili Nikolai Dmitrievich, "Sahte" eser üzerinde bir dizi deneyi tamamladık. Deneyler sırasında 7 (yedi) "Boş" eser imha edildi, 5 (beş) "Boş" eser bozulmaya uğradı, 1 (bir) "Boş" eser bir dizi transmutasyonda gösterildi. pozitif sonuçlar. "Boş" eser, 3 saat, 1 dakika, 43 saniye sonra "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci artırır, dayanıklılığı biraz artırır, elektrik çarpmasına karşı duyarlılığı artırır. Modun çalışma başlığı "Fire Dummy". "Ateş Kuklası" değiştiricisi 6 saat, 3 dakika, 12 saniye sonra "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, eser aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci büyük ölçüde artırır, dayanıklılığı artırır, kullanıcının elektrik çarpmasına duyarlılığını artırır. Mezo değiştiricinin çalışma başlığı "Parlak Kukla" dır. Bright Dummy mezo-düzenleyicinin Elektra anomalisine tam olarak 8 saat, 4 dakika sonra yerleştirilmesiyle, eser aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci büyük ölçüde artırır, dayanıklılığı büyük ölçüde artırır, elektrik çarpmasına duyarlılığı büyük ölçüde artırır. Hipermodun çalışma başlığı "Moon Dummy" dir. Bu noktada "Boş" eserin transmutasyonu ile ilgili deneyler aynı anomalide devam etti. "Scrap", "Sister", "Invisible" ve "Lord of the Flies" projelerinin aksine, bu deneyim bir başarıydı! "Moon Dummy" hiper değiştiricisi "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, yapı reddedilmedi. 12 saat, 3 dakika, 56 saniye sonra eser, mutlak sınıfın özelliklerini aldı, yani: yangına karşı direnci önemli ölçüde artırır, dayanıklılığı biraz artırır ve elektrik çarpmasına karşı direnci önemli ölçüde artırır. Mutlak'ın çalışma başlığı "Puding" dir. Ortaya çıkan mutlakın "Electra" anomalisine daha fazla yerleştirilmesi hiçbir şeye yol açmadı - anomali, eseri reddediyor. Grubumuzun "Boş" eserin dönüştürülmesi üzerine yaptığı araştırmanın parlak bir sonucuna ulaştığına inanıyorum. Böylece "Deceiver" projesinin başarıyla tamamlandığını düşünüyorum. Gözlemlerin eksiksiz kayıtları sunucuya aktarıldı. "7" araştırma grubu başkanı V. A. Avakyan! İpucu: Tarifin "dokularda" başarısız olmaması için, X-16'nın tamamını otomatik kaydetmeden ara tasarruflar / yükler olmadan geçmeye çalışın ve Kontrosha'yı indirdiğinizde el bombaları olmadan yapın.

221

Eser "Kolobok" ve modifikasyonları:

1. Yakut yay - "Petrenko'dan veriler"

Petrenko, Flash için biri Yakut Pınarı için olmak üzere iki tarif bildirir.

Tarif: 10 dakika boyunca Kar Anomalisine bir Yay atın.

2. Ruby Film - "Max Luber'den Veriler"

PDA'dan sonra Votka ve Toynak, Ruby Film ödülü ve bunun için bir Tarif isteyecektir.

Tarif: Kar Anomalisine 10 dakika boyunca bir Kaset atın.

3. Ruby Battery - "Firardan Gelen Veriler"

Kurt'u AC, Telsiz'e getirdikten sonra, sizi bu tarifle ödüllendirecek.

Pilin kendisi, Emirleri yerine getirmek için Kruglov'dan veya Deserter'dan gelen bir ihbar üzerine Radar'da bulunabilir.

Tarif: Kar Anomalisine 10 dakika Pil atın.

4. Yaşayan Kalp - "Son tarif Doktor tarafından bildirilecektir"

Mantıksal bitiş NLC. Reçete almak için etrafta dolaşmanız gerekiyor, başlangıç ​​​​noktası Pripyat'ta Doktor ile bir toplantı.

221

Daha fazla sanat dönüşümü. Plazma tırtıl.

Ek olarak, eserler birinden diğerine dönüştürülebilir, bazen o kadar gerekli hale gelir ki, bu tariflerin nereden ve nasıl elde edildiğini açıklamak mantıklıdır.

Artmodların çoğu NLC'den Solyanka'ya girdi, ancak birkaç yeni değişiklik var. Okumaya devam edin, belki birileri yeni bir şeyler öğrenir. Yukarıda yazılan bilgilerle ilgili tekrarlar var, kusura bakmayın.

1. Bulunan belge için Frying'den Flash - Wolf'tan.

2. Carousel'den taş çiçek - Medusa için Nimble'dan.

3. Sıçrama Tahtasından Et Parçası - Tolik'ten, Köpek Kuyrukları için.

4. Huniden Slug - TOZ için Petrukha'dan

5. Kholodets'ten Kristal Diken - Kuznetsov'dan Votka için D.R.

6. İlk Yardım Çantaları için Elektra'dan - Fox'tan Ateş Topu.

7. Atlı Karıncadan - Hurdalıktaki Haydut Kampındaki PDA'dan bırakın.

8. PDA için Kızartma Mukus - Mole'dan.

9. Kholodets'ten Thorn - Agroprom'daki helikopterin yanında bulunan Fragmandaki bir belge.

10. Sıçrama tahtasından Bengal ateşi - yükseltilmiş MP5 için Yurik'ten veya kesilmiş Kuzgun için Dan'den.

11. Frying'den Ayışığı - Flash için Petrenko'dan.

12. Huniden Balçık - Strelka'nın Tulumu için Bes'ten.

13. Huniden Gece Yıldızı - Cephane Kutusu için Bes'ten.

14. taş çiçek Elektra'dan - kurtuluş için Esir Dolgovets'ten.

15. Gauss Tabancası için Zharka'dan - Petrenko'dan çakıllar.

16. Elektra'dan Ruh - PDA için Max Luber tarafından.

17. Sümüklüböcek Sümüklüböcek - Prapor'dan, Eyes of the Flesh'in arkasından.

18. Atlıkarıncadaki kristal diken - Kordon'daki Kontrol Noktasından bir belge.

19. Huniden Flaş - Kan Emici Dokunaçlar için Prapor'dan.

20. Electra'dan Medusa - Krysyuk'tan.

21. Kholodets'ten Twist - Krysyuk'un PDA'sı için Borov'dan.

22. Kholodets'ten Ateş Topu - Volkodav'ın PDA'sından.

23. Springboard'dan Deniz Kestanesi - Ivantsov'dan, bir el bombası fırlatıcısını parayla değiştirdiği için.

24. Kholodets'ten Altın Balık - Tarayıcı için Kruglov'dan.

25. Kholodets'ten Kolobok - Eseri parayla değiştirdiği için Kruglov'dan.

26. Electra'dan Bahar - Exy için Petrenko'dan.

27. Atlıkarıncadan Ay Işığı - Cephane için Miser'den.

28. Fry'dan Gece Yıldızı - PLAN için Cimri'den.

29. Electra'dan Mika - Radar'daki karavandaki Monolith'in PDA'sından.

30. Huniden Film - laboratuvarlardan belgeler için Sakharov'dan.

31. Huniden Gelen Ruh - Alet Kutusunun arkasındaki Syak'tan.

32. Atlıkarıncadan Anne Boncukları - Syak'tan, X-18'den gelen kasa için.

33. Akvaryum balığı Elektra'dan - Altın Balık için Syak'tan.

34. Zharka'dan pil - Syak'tan, SKAT için para alışverişi için.

35. Sıçrama Tahtası Kuklası - Muhbir tarafından satılır.

36. Atlıkarıncadaki Mika - Muhbir tarafından satılır.

37. Kholodets'ten Kristal - hain Pavlik'in Defterinden alınmalıdır, ancak senaryolardaki hatalar bizi bu Artmod'dan mahrum etti.

38. Ruby Spring - Flash için Petrenko'dan.

39. Ruby Film - Max Luber'den Hooves ve Vodka için.

40. Ruby Battery - Telsiz için Kurt'tan.

41. Plazma Tırtıl - Sakharov tarafından satılır.

42. Çıngırak - Muhafızın Defteri için Madenciden.

221

Solyanka'nın özelliklerini düşünmeye devam ediyoruz.

yoldaş a185'ten Değişen ve Ek Geçiş Noktaları.

Konumlar arasında hareket etme sistemi büyük değişikliklere uğradı. Orijinal oyunda var olan bazı noktalar taşındı veya değiştirildi ve bazıları daha önce eksikti. belli bir an. Ayrıca yeni geçiş noktaları hakkında bilgi bulabilirsiniz. Ayrıca Solyanka'da gelişmiş bir ışınlanma sistemi var.

Geçiş noktaları hakkında en sık sorulan iki soruyu başlığa koyacağım.

Nitekim oyunun başında Bar'dan Wild Territory ve Warehouses'a geçiş noktaları yok.

X-18'den rıhtımları Barmene getirdiğinizde ve X-16 görevini üstlendiğinizde Vahşi Bölge'ye geçiş açılacak.

Askeri Depolara geçiş, Kruglov'un flash sürücüsünü Barmene getirdiğinizde açılır. Üstelik Kruglov grubundan çıkarılan flash sürücü çalışmıyor. Eskortu tamamladıktan sonra size kendisi vermelidir.

Geçiş noktası hakkında daha fazla bilgi muhbirden satın alınabilir.

Ayrıca, X-18'den bir Dizüstü Bilgisayar getirdiğinizde, bir Hayran sizi Askeri depolara ışınlayabilir.

Askeri Depolara yeni ATP konumundan da ulaşabilirsiniz. Bunu yapmak için, "Canavarların Yedek Parçaları" için Adrenalin görevini tamamlamanız gerekir.

Cordon'dan.

1.Agroprom. Agroprom'dan Sakharov belgelerini bulun ve getirin.

2. Radarda. Geçişle ilgili bilgiler, Radar'daki ızgaradaki delikten çok uzak olmayan bir çevrecinin cesedinin altında yatıyor.

3. Labirent'e. Mağarada Fima Coal ile tanıştıktan sonra onunla konuşun.

4. Ordu Koğuşlarına ışınlanın. Ordu depolarında Sakharov için bir telemetri birimi kurun.

5. Kordon'a ışınlanın. Sakharov için Kordon'a bir telemetri ünitesi kurun.

6. Pripyat'a ışınlanın. Sakharov için Pripyat'ta bir telemetri ünitesi kurun.

221

Ordu Depolarından.

Geçiş noktalarına ve sabit ışınlanmalara ek olarak, Solyanka'nın birkaç mobil sistemlerışınlanma

1. Haç'tan akıllı ışınlanma. Tüm Çapraz görevleri tamamlayın ve bu cihazı alın. Gerçek, yalnızca "yerel" konumlarda ve "usta" zorluk seviyesinde çalışır. Rastgele bir konuma ışınlanır.

2. Mobil ışınlayıcı Kemikler. Görevler sonucunda alınan ışınlanma rastgele ışınlanır. İnce ayar için Sakharov'a götürün,

ve herhangi bir yerden Bar, Cordon veya Yantar'a taşınabileceksiniz.

3. Işınlanma Oku. Monolith'teki Not ile birlikte, herhangi bir yerden Ordu Depolarına ulaşabileceğiniz Strelka Teleport'u bulacaksınız.

4. Monolith'in ışınlanmaları. Lukash'ın Denetçinin Beyinleri arayışını tamamlayın ve size Monolith Liderlerinin Mobil Işınlayıcılarının nerede olduğunu söyleyecektir. Onların yardımıyla Çernobil-2'ye herhangi bir yerden ulaşabilirsiniz.

221

19.04.2010 tarihinden itibaren Solyanka'da yeni görevler

Kuznetsov'un müfettiş çantası arayışı:

Kuznetsov'a on şişe votka verdikten sonra, diyaloglarda müfettişin çantasını Agroprom'dan getirmesini istediği bir satırı olacak. Görevi tamamlamak için 10-15 şişe votka gereklidir. Kuznetsov'dan beş tane al. Geri kalan miktarı NPC'lerden satın alıyoruz / tüccarlardan sanat alışverişi yapıyoruz.

Agroprom'a gidelim. Köstebekle savaşıyoruz, gerekli tüm görevleri yerine getiriyoruz. Bundan sonra, Depolama Alanına geçişe geri dönüyoruz ve mümkün olduğunca çite yapışarak sol tarafta ilerliyoruz. Teğmen Vinogradov'a ulaşıyoruz:

Onunla konuşuruz, votka veririz. Kuznetsov ile SMS alışverişi var. Savaşçıların sarhoş olmasını bekliyoruz. sms gelir Ateşe gidiyoruz, bu Farsça ile konuşuyoruz:

Onunla votka içeriz. Bize sihirli chumudan'ın yeri hakkında bilgi veriyor:

Onu alıp Kuze'u taşıyoruz. Ödül - Sanat dönüşümleri için PDA.

19.04'te "NS" yi tekrar geçerken bir sorunla karşılaştım - kaptan görünmedi (görünüşe göre "Drank" adlı korkunç bir canavar tarafından işkence gördü. Bu durumda, Kuznetsov'a dönüyoruz - o olacak bununla ilgili bir diyalog...

221

Yıldırım ve onunla ilgili görevler.

Tüm mesajları ve diyalogları dikkatlice okuyun, tüm ipuçlarını, tüm ipuçlarını içerirler. Hiçbir yere acele etmeyin ve konumların etrafında koşmak için acele etmeyin. Anormal bir sayaçla karşılaşmadıysanız, yine de Klenov'a gidin, görev normal sayılacaktır, sadece bonus almayın. Ateş etmeden önce bir fotoğraf tabancası kullanırken, bir atış olacak şekilde kaydedin - bir fotoğraf

221

Ölü Şehrin Geçişi

Önemli Not

Her şey Limansk'taki anahtara ışınlanmayı kapatmakla başlar. GG'den bazı eşyaları kasanın arkasına koyması istenir. İlk defa, görünmez dış iskeletim ortadan kalktı...

1. "Evil" adlı NPC ile tanışıyoruz. Yaklaşıyoruz, konuşuyoruz, neden hala Kötü olduğunu öğreniyoruz ve GG'mizin tam bir kıç içinde olduğunu anlıyoruz ...

2. SMS alıyoruz ve Parfümeriye gidiyoruz. Onunla konuşuruz, durumumuzun Evil tarafından tarif edildiğinden daha kasvetli olduğunu öğreniriz. Chernomor'un hikayesi hakkında eski "arkadaşlarımızdan" bazılarını hatırlıyoruz. Yakındaki evleri aramayı unutmayın - Azar azar oraya girdim...

3. Parfümcünün bize bahsettiği takipçileri arıyoruz. Yerel tarafsız avcıların lideri Tambovsky ile konuşuyoruz. Onlarla (ve bizimle) işler çok kötü ve bu nedenle Sanya'yı dikkatle dinliyoruz. Yapacak bir şey yok, izcilerini arıyoruz.

4. Gözcülerle görüşüyoruz, bandolara "nezaket ziyareti" yapıyoruz. Yiyecekleri, silahları, eşyaları alıyoruz. Evlerin çatı katlarına çıkmayı ve çevredeki manzarayı keşfetmeyi unutmayın...

5. Şehrin varoşlarında yürüyüşe çıkıyoruz, BİR ŞEYLE karşılaşıyoruz. (en önemlisi, haritada bir nötr görürseniz, psiyonik bir mutant dışında her şeyi vurun)

6. Bu karakter gerçekten sıra dışı. Onun tüyosu üzerine Bayılma ile "piyasaya liderlik edeceğiz", yardım etmeli. Önkoşul: Diken boyunca ilerliyoruz ve yakıt kamyonuna atlıyoruz - GG'mizin yerinde olduğunu belirten bir SMS gelmelidir.

7. Çarşı. Haydutlar ve "Son Gün" gerçekten pek pürüzsüz değil ve bu nedenle - bize yardım edecek, ancak görev kolay olmayacak.

8. Alınan fotoğrafa bakıyoruz. Gidip bir sır arayalım. O

Norman'dan SMS alıyoruz. Bundan sonra, Zone çevresinde yürüyüşe çıkıyoruz, eğleniyoruz yeni dopa ve bir sonrakini bekliyorum.

6 784

Açık Gökyüzü Görevleri.

1. Bataklıkların girişinde çiftlikte Dyak'ı buluyoruz ve kendisine bir arkadaşını haydutların esaretinden kurtarma görevi veriyor. Kiliseye giden yol boyunca ilerliyoruz, haydutları temizliyoruz ve esir Sahatoy'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz.

2. Dyak'a dönüyoruz, görevin tamamlandığını rapor ediyoruz, Clear Sky üssüne ışınlanma hakkında bilgi alıyoruz.

3. Üsse gidiyoruz, bize görevler veren 3 karakterle tanışıyoruz - Vasily, Kholod ve Chistonebovites'in lideri Sviblov.

4. Vasily'nin görevi iyileştirici bir merhem bulmaktır.

4.1. Kalmyk'in kulübesine gidiyoruz - yer haritada bir daire ile işaretlenmiştir. Kulübede yerde bir el bombası olan bir sırt çantası var. Bir el bombası alıyoruz ve patlıyor (GG'nin çok iyi koruma patlamadan - sanat + kostüm). Kalmyk belirir.

4.2. Kalmyk ile konuşuyoruz, konteyneri getirme görevini alıyoruz. Konteynerin konumu haritada bir daire ile işaretlenmiştir.

4.3. Sırt çantasına gidiyoruz, kabı alıyoruz. Sırt çantasının etrafındaki ışınlanmada en az 1 geçit var ama çok dar (yan tarafa +\- yarım metre ve çalışmıyor), bu geçidin yerini bulmanız gerekiyor. Geçidin yeri rastgele ayarlanmış gibi görünüyor. Aramanızda ısrarcı olun, farklı yönlerden gelin.

4.4. Konteyneri Kalmyk'e getiriyoruz, merhem değişimi için tarifeleri öğreniyoruz. Yağma getiriyoruz ve gerekli 3 kavanoz alıyoruz, Vasily'i alıyoruz

4.5. Merhemi Vasily'e teslim ediyoruz ve bazı kostümleri yükseltme ve onarma fırsatı buluyoruz.

5. Cold'un görevi basit - Agroprom'da benzersiz bir sözde devi işaretleyin. Konum, PDA'daki haritada işaretlenir. İşaret yoksa, sözde dev, Adrenalin'in bulunduğu kompleksin kuzeydoğusundaki vadide koşar (çöp sahasının yan tarafındaki girişten çit boyunca hemen sağa).

5.1. Sözde devi Cold silahından hedefliyoruz ve görevin tamamlandığını rapor ediyoruz.

Sviblov'un görevleri, olay örgüsünün daha fazla ilerlemesinin anahtarıdır. yeni yerlere (Limansk ve ötesi) geçişler açmak için.

6. Sviblov ile konuşuyoruz, benzersiz bir denetleyicinin beynini getirme görevini alıyoruz. Kontrolörün ortaya çıkma yeri haritada işaretlenmiştir. Gidiyoruz, kontrolörü ve ona eşlik eden canavarları öldürüyoruz, beyni alıyoruz.

7. Beyni Sviblov'a teslim ediyoruz ve karşılığında benzersiz canavarların ayrıntılarını silahlarla değiştirme fırsatı elde ediyoruz.

8. Sviblov ile tekrar konuşuyoruz. Haydutlardan PKM çalma görevini alıyoruz. Ve PDA'da Kashchei için bir etiket. Vakit kaybetmeden Kashchei ile gidip konuşmak gerekiyor, aksi takdirde haydutlarla mücadelede ölebilir veya anormallikte kaybolabilir.

9. Kashchei ile konuşuyoruz, görevle ilgili bir açıklama alıyoruz.

10. Haydutların bölgesine gidiyoruz ve tankın içinden çatıya tırmanıyoruz, aşağı inip sırt çantasından PKM'yi alıyoruz. Haydutlar PKM'yi almadan önce GG'yi görmemelidir, aksi takdirde görev başarısız olur.

11. PKM'yi alma anında, Den spawn liderliğindeki avcılar, haydutlarla savaşmaya yardım eder, artık haydutlarla savaşabilirsiniz. Temizledikten sonra Dan ile konuşabilirsin ama bunun hakkında daha sonra konuşabilirsin.

12. PKM'yi Sviblov'a teslim ediyoruz, yeni bir görev alıyoruz - Freebie anlaşmasını kontrol etmek.

13. Cordon'a, Den'li avcıların eskiden olduğu fabrikaya gidiyoruz (görevin PDA'sında, Freebie'nin sözde çiftlikte olacağına dair bir yazım hatası var). Görevi başarıyla tamamlamak için 2 koşulun karşılanması gerekir:

Böylece Freebie çağrısından önce paralı askerler GG'yi fark etmez.

Böylece Freebie'nin aramasından sonra Freebie ve arkadaşı hayatta kalacaktı.

Görevi tamamlamak için, hızlı bir şekilde dışarı atlayıp Monolith'leri temizlemeye başlamak için fabrikanın topraklarında saklanmanız gerekir. Neredeyse Freebies'in arkasına saklandım. Çığlığından sonra, Monolitler idoller gibi dururken birkaç saniye olacak - bu süre zarfında en az 2 tanesini yok etmek için zamana ihtiyacınız var, böylece üçünüz, Freebie ve arkadaşıyla birlikte geri kalanını temizleyeceksiniz.

14. Sviblov'a gidiyoruz ve görevin tamamlandığını rapor ediyoruz.

Gizemli takipçinin kutusu ve kasası aranıyor.

Dikkat! Aktif PDA görevlerinde tüm görevler gösterilmez, bu nedenle diyalogları, verilen görevleri, kodları vb. ezberlemek gerekir.

Şubenin anahtar karakteri bir madencidir. Mağaraya bir geçiş elde etmek için, bir hazine aramak için Bar'da Bald One'dan bir görev almanız gerekir. Pekala, Madenci kesinlikle GG'den Kitabı Unutulmuş Orman'dan getirmek için küçük bir görevi tamamlamasını isteyecektir. Tembel olmayın - getirin.

1. Madenciyle konuşuruz, görevi alırız - kaçağı kurtarmak " savurgan oğul» (Fima Kömür) ve nöbetçi not defterini getir.

2. Labirent'te, büyük salondaki geçişlerin üst katında, defteri gardiyandan alıp kaçağı kurtarıyoruz ve Labirent'ten Mağara'ya geçişi minnetle ondan alıyoruz.

Bir çatışmada Monolith'ler aniden Fima Coal'u öldürürse - üzülmeyin, asıl mesele Tagged'in onu kurtarmasıdır ve görev sayılacaktır.

3. Madenciye bir defter getiriyoruz ve müsrif oğlun dönüşünü gözlemliyoruz (ondan önce Monolitler tarafından öldürülmüş olsa bile). Ödül olarak, yeni bir Sanat olan Rattle için bir tarif alıyoruz.

4. Madencinin tavsiyesi üzerine Fima ile konuşup ondan gizemli kutu ve kasayı, Labirent'ten Yantar'a geçişi ve ayrıca Adrenalin ile konuşmanın gerekliliğini öğreniyoruz. Başka bir geçiş hakkında bilgi edinme fırsatı için Fima, ilk yardım çantası, bandaj, "Ruh" ve sabun getirmenizi ister.

5. Fima'ya bir yağma getiriyoruz ve bu, Labirent'ten 26.04 sürümünde engellenen yeni bir konuma geçiş sağlıyor.

6. Adrenalin ile konuşuyoruz, Tabutu ve kasayı Labirent'ten getirme görevini alıyoruz. Aynı zamanda Amber'den Labirent'e geçişi elde ediyoruz.

7. Labirent'te Tabut'u buluyoruz, içinde ilginç bir not var ve kullanışlı bilgi. Kutuyu Adrenalin'e getiriyoruz, Monolith'in ölümsüz Gölgesi ile görüşmeyi anlatıyoruz. Madenci ile konuşmamız gerektiğini öğreniyoruz. (Kutu nasıl bulunur, "Labirent" bölümündeki "Diğer sorular" yanıtlarında bulunabilir)

8. Madenci ile konuşuyoruz, Monolith'e katılma ihtiyacından bahsediyor ve onu Sidorovich'e gönderiyor.

9. Sidorovich ile konuşuyoruz, tamir takımlarını ve Monolith muskasını aramak için bir sonraki görevi alıyoruz.

10. Labirent'e gidiyoruz, Labirent'e giderken tarafsızlardan ve eski arkadaşlardan olabildiğince uzak durmaya çalışıyoruz! Labirent'te Monolith'in Gölgesini buluyoruz ve Monolith'in sığınağına giden kapıdan 3. eksik kodu buluyoruz. Konuşabilmesi için ona "Plazma Tırtıl" ve "Çıngırak" demek gerekir. Sığınakta kasayı ve tamir takımlarını alıyoruz. Tamir takımları sığınaktaki Monolitlerden biri tarafından alınabilir - onlarla pazarlık etmeyi unutmayın.

11. Sidoroviç'e gidiyoruz, Monolith'in tamir takımlarını ve muskasını veriyoruz.

12. Madenciye gidip kasayı veriyoruz.

Gizemli takipçiyi aramaya devam.

Bu hikaye, Fang'ın katillerini bulma görevlerini tamamladıktan sonra mevcut olacak.

Skleroz hastasıysanız, diyalogların ekran görüntülerini alın. Gitmek.

1. Kasayı alıyoruz, Labirentin üst katına çıkıyoruz, Keşfedilmemiş Topraklara (NZ) geçiş noktasını bulup oraya gidiyoruz. Büyük salonun en üst seviyesindeki geçiş, GG'nin Labirent'e girdiği geçişin neredeyse ayna görüntüsüdür.

2. Astrolog ile konuşuyoruz, bazı yerel sakinler hakkında bilgi alıyoruz.

3. Münzevi ile tanışıyoruz, birkaç tane daha bahsediyor. Jinekolog için ilaçlarla dolu bir çanta alıyoruz.

4. Jinekolog ile tanışıyoruz, Çantayı ve Kasayı veriyoruz.

5. Tepegöz ile konuşuyoruz, şiirlerinden İlaçların yerini öğreniyoruz. Dump -> NZ geçiş noktasını öğreniyoruz.

6. Kordon'a gidip İlaçları alıyoruz.

7. İlaçları uygunsa Cyclops veya Jinekoloğa veriyoruz.

8. Zhorka-Anomali ile konuşuyoruz, ilk kapıyı açtı, Fang hakkında infa vardı. Ancak ikinci kapıyı açabilmesi için Pillere ihtiyacı var.

9. Mağaranın girişinde Yaşlı Adam ile konuşuyoruz. Ateş Mağarası'nı (OP), orada gerekli pilleri gördüğünü anlatır ve karşılaşırlarsa orada kaybolan saati bulmalarını ister.

10. Yine Münzevi ile konuşuyoruz, OP'yi biliyor ve bazı "sakinlerini" tanıyor.

11. OP'ye iki giriş var, ikisi de görünüyor ama çok iyi değil. Bir girişte Hacı'yı bulup onunla konuşuyoruz. Usturayı zulasından getirirsek hem pillerle hem de saatle yardım edeceğine söz veriyor. Şimdi İntikamcılar'ın bir otoparkı var ve kendisi gidemez.

12. Basit bir gizli görev, Pilgrim'in terk edilmiş sırt çantasını bulup oradan her şeyi alıyoruz. Görev hakkında rapor verirken en az bir İntikamcı ölürse görev başarısız olur.

13. Makineyi veriyoruz, Saati alıyoruz.

14. Saati veriyoruz ve AC -> NC, TD -> NC geçiş noktalarından öğreniyoruz.

15. Yine Pilgrim'e gidiyoruz, o çoktan traş oldu ve memnuniyetle bize Pilleri veriyor. Münzevi'den bir SMS gelir, içeri girmeyi ister, bilgi vardır.

16. Hermit ile konuşuyoruz. Adrenaline'in bizi aradığını öğreniyoruz, Kasa'nın sahibi hakkında bilgiler ortaya çıktı. Adrenaline'in Yeni Bir Anomali Dedektörüne ihtiyacı olduğunu söylüyor. Vitya-Hologram, Dedektör konusunda yardımcı olabilir.

17. Vitya ile konuştuğumuz biri için Pilleri Zhorka'ya götürüyoruz. İki Elit Dedektör ve bir Plazma İzleyici istiyor. Adrenalin'den SMS geliyor, insanlar kutu için geldi.

18. Yantar'a gidiyoruz ve Sakharov'dan dedektör alıyoruz. Dedektörlerin sorunu bu! Pekala, rütbelerle oynuyorsanız, o zaman zaten bir tane olması gerekir. İkincisi, Bioradar ile aynı frekansta Sakharov'dan satışta görünmelidir, ancak şahsen bu cihazı ondan satışta hiç görmedim. Birisi yapılandırmaları düzenlemeden satın aldıysa abonelikten çıkın. Gelecekte bu konu düzeltilebilir, ancak şimdilik Sakharov'un ticaret yapılandırmasını düzenlemek zorunda kaldım.

19. Vitya'ya iki elit dedektör ve bir plazma tırtıl getiriyoruz, yanıt olarak bizi Cyclops'a gönderiyor, Vitya'nın Dedektörleriyle önbellekleri nerede arayacağını biliyor. Bir sonraki ipucunu şiirsel biçimde dinliyoruz.

20. Depolama Alanına gidiyoruz, bir önbellek buluyoruz, İki dedektör var, birini kendimize bırakacağız, harika bir şey, Görünmez Kholodetleri ve Arkhara Yıldızını ve tabii ki geri kalan her şeyi görüyor .

21. Adrenalin'e geliyoruz, Dedektöre veriyoruz. Tabut için iki kişinin geldiğini öğreniyoruz, bunlardan biri Astrolog, ikincisi Adrenalin'i dikkate almadı, eski püskü bir takım elbise, yani sahibi uzun süredir Zone'u ayaklar altına almış. Kasa ve GG'yi arıyorduk. Jinekologdan sms gelir kasa açılır.

22. Jinekolog ile konuşuyoruz, Kasada Çernobil nükleer santralinin yakınındaki bölgelerin eski bir haritası vardı. Jinekolog, Perfusor hakkında bilgi bulmayı ister. Nüanslar için her zamanki gibi Cyclops'a gidiyoruz. Yine ayetlerde bir ipucu duyuyoruz. Labirent'e bir geçiş noktası belirir.

23. Labirent'te Perfusor'un farkında olan ve onun için nerede şişe arayacağını söyleyen yarı ölü bir paralı asker buluyoruz. Bilgilerin bulunduğu disket yakınlardadır. Ondan önce Kutuya bir ışınlanma yoluyla ulaştıysanız, hızlı bir şekilde bir paralı asker bulacaksınız, bu ışınlanmanın biraz gerisinde yatıyor. Bir disket seçiyoruz, Mercenary'yi tedavi ediyoruz.

24. Disketi Jinekoloğa götürüyoruz ve şişelere gerçekten ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz. Ek olarak, Reaktiflere ihtiyacımız olacak, onlardan burada NZ'deki keskin nişancıların liderinden isteyebilirsiniz, onlara bu şekilde yaklaşabilirsiniz, hareket eden her şeye ateş ederler. Şiirlerin bir sonraki bölümü için Cyclops'a gidiyoruz. Kartın sahibi olan kimliği belirsiz bir takipçiden bir SMS alıyoruz, GG'nin bir kopya çıkarmasına aldırış etmiyor, ancak orijinalin Astrolog aracılığıyla iade edilmesi gerekecek.

25. Ordu Depolarına gidiyoruz, istediğimiz yeri buluyoruz, Şişeleri seçiyoruz.

26. Dönüyoruz, Şişeleri Jinekoloğa veriyoruz. Kurulumu yapmak için Exa Liberty'den Güç Kaynakları ve bir kontrol çipi bulmasını ister. Ayrıca Fang kartlarını Jinekoloğa kopya çıkarması için veriyoruz.

27. Göktaşının düştüğü yere gidiyoruz, ışınlanma devre dışı bırakıcıyı buluyoruz, girişlerden birinden mağaraya giriyoruz. (İkinci ışınlanma devre dışı bırakıcıyı zaten mağarada buluyoruz. Başka bir ipucu, girişte oldukça sıcak, sıcaktan eser asmaktan zarar gelmez.

28. Hacı'yı mağarada bulduk, Paralı Askerlere bir yaklaşım bulmaya yardım ediyor. Mağarayı karıştırıyoruz, PSU'yu ve panoları buluyoruz.

29. Yenilmezler'in Yeni Zelanda'daki lideri Chimera'ya gidiyoruz. Bir rakibi - Sidorovich'i doldurmak ve kanıt olarak kafasını getirmek için küçük bir isteği var ...

Küçük bir not, 28-29 arasındaki noktalar arasında ara kaydetmeler / geri yüklemeler olmadan yapmanız gerekir, aksi takdirde İntikamcılar düşman olur-

30.Mağarada bulunan montaj için malzemeleri Jinekoloğa götürüyoruz. Fang kartının orijinalini ve bir kopyasını alıyoruz. Jinekoloğa başarı için Sidorovich'in kafasının gerekli olduğunu bildiriyoruz. Shura, İntikamcılar'a bir korkuluk takmayı teklif ediyor ve Avcıların komutanı Owl bize bu konuda yardımcı olabilir, onlar da yakınlarda yaşıyor.

31. Baykuş yardım etmeyi kabul ediyor, ancak çalışması için bir Denetleyiciye ihtiyacınız var, Radar'da doğru olanı dolduruldu, onu almak için koşmanız gerekiyor.

32. Koşuyoruz ve seçiyoruz. Filina'yı getir.

33. İş için 10 Chimera Claws + 100 tr istiyor. "Sidorovich" in başını topluyoruz, getiriyoruz, seçiyoruz.

Sidor ve Petrenko ilk yardım çantaları, Bartender-gran.RGD-5, Silahlar için cimri tamir takımları, B. Radyasyon önleyici doktorlar,

Sanat"SLIME"--

Barmen ve Sryaga-patr.5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doktor-grand.RGD-5,

Sanat "GRAV"--

Barmen-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Zırh için Sakharov-tamir takımları,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-baskınlar, Syak-patr.9.39

Sanat"ALEV TOPU"--

Barmen-AS "VAL" ve silahlar için tamir takımları, Syak-GAUSS'u şarj eder,

Sanat"GECE YILDIZI"--

Barman-OTs-14 "Fırtına", Sakharov-Gauss'a hücum ediyor,

Sanat "BENGAL YANGIN"--

Barmen ve soğuk ilk yardım çantaları, Sakharov-Patr.12X70,

Sanat "DIÇ"--

Skryaga-gran.F-1, Sakharov-ilk yardım çantaları, B. Doktor vuruşu,

Sanat"KRİSTAL DİKEN"--

Miser-patr.'dan PKM'ye, B. Doktor-silah tamir takımları, Syak-ilk yardım çantaları,

Sanat"BALIK"--

Hunks-Belçika R90,

Sanat "RUH"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sanat"BAHAR"--

Şeker yüklü Supergauss,

Sanat"KRİSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar silahı, Syak-VVS "Vintorez"

Sanat "ANNE'NİN BONCUKLARI"--

Sakharov-M72-M "Gauss Tüfeği",

Sanat "MICA"--

B. Doktor-keskin nişancı SIG, Petrenko-özel zırh ve Exa DOLGA

Sanat "DENİZ KESTANESİ"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Satmaya değmeyen şeyler:

TV seti

4 et gözü

1 kan emici dokunaç

3 kan emici dokunaç

8 toynak, 8 votka

6 anormal bizon

5 denizanası, 5 taş çiçek, 5 ateş topu

10 zombi eli

10 stop şnorkel

10 paket sigara

9 paket sigara (veya 9 şişe votka)

boncuk büyükanne brülörü

17 kimera pençesi

2 seçkin dedektör

2 plazma izi

armut koltuk

saldırı abakan

özgür adam tabanca

iki yerçekimi kıyafeti

nötrlerin dış iskeleti

haydut dış iskeleti

pzs9d (görev zırhı)

av tüfeği toz 34

15 şişe votka

gece yıldızı + 10 durak snork

20 somun ekmek, 20 somun sosis, 20 kutu güveç

ateş gözyaşları

10 altın dilim et

ve ışınlanma için para biriktirmeyi unutmayın: Crystal'den Cordon'a, Moonlight'tan Pripyat'a, Soul'dan AS'ye, Mica'dan Amber'e

Tüccar değişikliği:

Kartuşlar 12X70 çekim (3p) - Medusa

El Bombası RGD-5(2 adet) - Bobin

Kartuşlar 5,45X39mm(3p) - Bırak

Kartuşlar 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Dikey" - Flaş

Saiga-12K - Et Parçası

İlk yardım çantası (8 adet) - Taş Çiçek

Votka (3 şişe) - Twist

Barmen--

Kartuşlar 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flaş

El Bombası RGD-5(3adet) - Taş Çiçek

Kartuşlar 5,56X39mm (5p-basit, 3p-b / b) - Slime

Kartuşlar 9X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2 adet Ateş Topu

OTs-14 "Groza" - Gece Yıldızı

İlk yardım çantası (5 adet) - Bengal Fire

Votka (5 şişe) - Taşın Kanı

Zırh Tamir Takımları (3 adet) - Et Parçası

Silahlar için tamir takımları (3 adet) - Fireball

Cimri (özgürlük)--

Kartuşlar 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Balçık

F-1 bombaları (2 adet) - Diken

PKM makineli tüfek kartuşları (2 kutu) - Crystal Thorn

Belçika R90(4p) için Kartuşlar 5,7X39mm - Gravi

Belçika P90 - Japon Balığı

FN2000 - 3 adet Ruh

İlk yardım çantası (5 adet) - Medusa

Radyasyon önleyici (5 adet) - Bobin

Silahlar için tamir takımları (3 adet) - Stone Flower

Sakharov--

Şarjlar 9mm M72-M"Gauss"(10 adet) - Night Star

9mm М72-М "Süper Gauss"(3 adet) - Yay

Suit SSP-99M "Vega" - Kristal

Kartuşlar 12X70mm (5p-normal, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Ateşi

SPAS 12 - Sülük

M72-M "Gauss Tüfeği" - Anne Boncuğu (3 adet)

Bilimsel ilk yardım çantası (4 adet) - Thorn

Antirads (5 adet) - Balçık

2 zırh tamir takımı - Sos

Soğuk (Berrak Gökyüzü)--

F-1 El Bombası - Sos veya 2 parça Et Parçası veya 2 parça Rulo

İlk yardım çantası 5 adet - Slug veya 2 adet Bengal Fire veya 2 adet Kan Taşı

3 sinek mantarı için

PPSh-41 için Kartuşlar 7,62X25mm PS

Maschinengewehr 42 makineli tüfek için kartuşlar 7yu92X57

Kartuşlar 5.45X39mm

Kartuşlar 5.56X45mm SS109

Kartuşlar 9X39mm PAB-9

3 ilk yardım çantası ve antirad

Bataklık doktoru--

Atış cephanesi (5p) - Diken

Bombalar RGD-5(5 adet) - Balçık

Kartuşlar 5,56X39mm (3p) - Bırak

Kartuşlar 7,62X39mm(3p) - Flaş

Keskin Nişancı SiG - Mika(3adet)

AK-47 - Ruh

İlk yardım çantası (3 adet) - Slug

Antirads(5 adet) - Taş Çiçek

3 silah tamir takımı - Crystalthorn

Kuznetsov...

Kartuşlar 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-basit) - votka (3b)

El bombası RGD - votka (1b)

Kartuşlar 7.62X39mm, AKM (3p-b / b) - votka (3b)

Abakan - votka (5 litre)

AK-47 - votka (4 litre)

İlk yardım çantası (2 adet) - votka (1b)

Teğmen Sherstyuk (Agroprom)--

Kartuşlar 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-basit) - votka (3b)

F-1 bombası - votka (1b)

PKM makineli tüfek için kartuşlar 7,62 mm - votka (7b)

Bronik SKAT-9M - votka (15b)

Abakan keskin nişancı - votka (15b)

PKM makineli tüfek - votka (kutu)

Ordu ilk yardım çantaları (2 adet) - votka (1b)

Zakhar avcısı--

Silah "Mutlak" - 3 Adet Kristal

Değiştirilmiş silah - 3 parça Et Parçası

Antirads - Sos

Albay Petrenko...

Kartuşlar 7,62X54mm - Bırak

Çekimler VOG-25(4), VOG-25R - Taşın Kanı

Kartuşlar 7.62X39 - Medusa

Özel zırh DOLG PS3-9Md - 2 adet Mika

Görev Dış İskeleti - 3 Adet Mika

SVD - Deniz Kestanesi

SVU-AS - Ruh

3 ilk yardım çantası askeri Taş Çiçek

Kartuşlar 5,45X39mm (1p) - 2 kutu

El bombası RGD-5 - 2 sosis

MP-5 - 2 enerji için kartuşlar 9X19mm (s / b)

F-1 bombası - 5 somun

Abakan - 10 kutu

MP-5 - 5 sosis

İlk yardım çantası - sosis

Votka - 2 kutu

Zırh tamir takımı - 3 su

Silahlar için tamir takımı - 10 somun

Kartuşlar 9X19mm s/b(3p) - 3 etli göz

Kartuşlar 11.43mmX23mm (3p) - 5 jerboa kafası

Kartuşlar 5,45X39mm b / b (5p) - denetleyicinin 2 eli

diğer parçalar için - eserler

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 biçilmiş av tüfeği - kontrolör eller

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurer'in elleri

kartuşlar 12 kalibre, atış, jekan, dart - sözde köpeklerin kuyrukları

Fırtına cephanesi - kör köpeklerin kuyrukları

benzersiz silahlar için eserler verir

Keskin Nişancı Cephanesi (2p-prost, 1p-b/b) - Parça Et

Kartuşlar 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Gauss'a Yükler - Ateş Topu

Ordu SKAT-10 - 3 Deniz Kestanesi

VVS"Vintorez" - Kristal

Ordu İlk Yardım Setleri (3 adet) - Kristal Diken

Zırh tamir takımları (3 adet) - Flaş

Maks (Özgürlük)--

alev makinesi karışımı

"Fırtına" için kartuşlar

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minigun kutusu - 2500+ Medusa

Tüm mod kılavuzu Halkın Solyanka'sı bilgisayarınızda!

Kurulum dosyasını indirin, üzerine tıklayın, kurun ve ekran görüntüleriyle hile sayfasının keyfini çıkarın!

Emzik tabanlı modlar - "X-16'dan Veriler"

Ateş Emziği - Parlak Emzik - Ay Emziği - Puding

Soldaki son hücrede Denetleyicinin bulunduğu odada yerde yatıyor.

PDA'daki bilgiler:

"K-32" Araştırma Departmanı Direktörü Profesör Sazonov Nikolai Dmitrievich'e "Deceiver" projesi hakkında 14/7 No'lu Rapor Sevgili Nikolai Dmitrievich, "Sahte" eser üzerinde bir dizi deneyi tamamladık. Deneyler sırasında 7 (yedi) "Boş" eser yıkıma uğramış, 5 (beş) "Boş" eser bozulmaya uğramış, 1 (bir) "Boş" eser bir dizi transmutasyonda pozitif sonuç vermiştir. "Boş" eser, 3 saat, 1 dakika, 43 saniye sonra "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci artırır, dayanıklılığı biraz artırır, elektrik çarpmasına karşı duyarlılığı artırır. Modun çalışma başlığı "Fire Dummy". "Ateş Kuklası" değiştiricisi 6 saat, 3 dakika, 12 saniye sonra "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, eser aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci büyük ölçüde artırır, dayanıklılığı artırır, kullanıcının elektrik çarpmasına duyarlılığını artırır. Mezo değiştiricinin çalışma başlığı "Parlak Kukla" dır. Bright Dummy mezo-düzenleyicinin Elektra anomalisine tam olarak 8 saat, 4 dakika sonra yerleştirilmesiyle, eser aşağıdaki özellikleri alır: yangına karşı direnci büyük ölçüde artırır, dayanıklılığı büyük ölçüde artırır, elektrik çarpmasına duyarlılığı büyük ölçüde artırır. Hipermodun çalışma başlığı "Moon Dummy" dir. Bu noktada "Boş" eserin transmutasyonu ile ilgili deneyler aynı anomalide devam etti. "Scrap", "Sister", "Invisible" ve "Lord of the Flies" projelerinin aksine, bu deneyim bir başarıydı! "Moon Dummy" hiper değiştiricisi "Electra" anomalisine yerleştirildiğinde, yapı reddedilmedi. 12 saat, 3 dakika, 56 saniye sonra eser, mutlak sınıfın özelliklerini aldı, yani: yangına karşı direnci önemli ölçüde artırır, dayanıklılığı biraz artırır ve elektrik çarpmasına karşı direnci önemli ölçüde artırır. Mutlak'ın çalışma başlığı "Puding" dir. Ortaya çıkan mutlakın "Electra" anomalisine daha fazla yerleştirilmesi hiçbir şeye yol açmadı - anomali, eseri reddediyor. Grubumuzun "Boş" eserin dönüştürülmesi üzerine yaptığı araştırmanın parlak bir sonucuna ulaştığına inanıyorum. Böylece "Deceiver" projesinin başarıyla tamamlandığını düşünüyorum. Gözlemlerin eksiksiz kayıtları sunucuya aktarıldı. "7" araştırma grubu başkanı V. A. Avakyan! İpucu: Tarifin "dokularda" başarısız olmaması için, X-16'nın tamamını otomatik kaydetmeden ara tasarruflar / yükler olmadan geçmeye çalışın ve Kontrosha'yı indirdiğinizde el bombaları olmadan yapın.

221

Eser "Kolobok" ve modifikasyonları:

1. Yakut yay - "Petrenko'dan veriler"

Petrenko, Flash için biri Yakut Pınarı için olmak üzere iki tarif bildirir.

Tarif: 10 dakika boyunca Kar Anomalisine bir Yay atın.

2. Ruby Film - "Max Luber'den Veriler"

PDA'dan sonra Votka ve Toynak, Ruby Film ödülü ve bunun için bir Tarif isteyecektir.

Tarif: Kar Anomalisine 10 dakika boyunca bir Kaset atın.

3. Ruby Battery - "Firardan Gelen Veriler"

Kurt'u AC, Telsiz'e getirdikten sonra, sizi bu tarifle ödüllendirecek.

Pilin kendisi, Emirleri yerine getirmek için Kruglov'dan veya Deserter'dan gelen bir ihbar üzerine Radar'da bulunabilir.

Tarif: Kar Anomalisine 10 dakika Pil atın.

4. Yaşayan Kalp - "Son tarif Doktor tarafından bildirilecektir"

Mantıksal bitiş NLC. Reçete almak için etrafta dolaşmanız gerekiyor, başlangıç ​​​​noktası Pripyat'ta Doktor ile bir toplantı.

221

Daha fazla sanat dönüşümü. Plazma tırtıl.

Ek olarak, eserler birinden diğerine dönüştürülebilir, bazen o kadar gerekli hale gelir ki, bu tariflerin nereden ve nasıl elde edildiğini açıklamak mantıklıdır.

Artmodların çoğu NLC'den Solyanka'ya girdi, ancak birkaç yeni değişiklik var. Okumaya devam edin, belki birileri yeni bir şeyler öğrenir. Yukarıda yazılan bilgilerle ilgili tekrarlar var, kusura bakmayın.

1. Bulunan belge için Frying'den Flash - Wolf'tan.

2. Carousel'den taş çiçek - Medusa için Nimble'dan.

3. Sıçrama Tahtasından Et Parçası - Tolik'ten, Köpek Kuyrukları için.

4. Huniden Slug - TOZ için Petrukha'dan

5. Kholodets'ten Kristal Diken - Kuznetsov'dan Votka için D.R.

6. İlk Yardım Çantaları için Elektra'dan - Fox'tan Ateş Topu.

7. Atlı Karıncadan - Hurdalıktaki Haydut Kampındaki PDA'dan bırakın.

8. PDA için Kızartma Mukus - Mole'dan.

9. Kholodets'ten Thorn - Agroprom'daki helikopterin yanında bulunan Fragmandaki bir belge.

10. Sıçrama tahtasından Bengal ateşi - yükseltilmiş MP5 için Yurik'ten veya kesilmiş Kuzgun için Dan'den.

11. Frying'den Ayışığı - Flash için Petrenko'dan.

12. Huniden Balçık - Strelka'nın Tulumu için Bes'ten.

13. Huniden Gece Yıldızı - Cephane Kutusu için Bes'ten.

14. Elektra'dan Taş Çiçek - kurtuluş için Esir Dolgovets'ten.

15. Gauss Tabancası için Zharka'dan - Petrenko'dan çakıllar.

16. Elektra'dan Ruh - PDA için Max Luber tarafından.

17. Sümüklüböcek Sümüklüböcek - Prapor'dan, Eyes of the Flesh'in arkasından.

18. Atlıkarıncadaki kristal diken - Kordon'daki Kontrol Noktasından bir belge.

19. Huniden Flaş - Kan Emici Dokunaçlar için Prapor'dan.

20. Electra'dan Medusa - Krysyuk'tan.

21. Kholodets'ten Twist - Krysyuk'un PDA'sı için Borov'dan.

22. Kholodets'ten Ateş Topu - Volkodav'ın PDA'sından.

23. Springboard'dan Deniz Kestanesi - Ivantsov'dan, bir el bombası fırlatıcısını parayla değiştirdiği için.

24. Kholodets'ten Altın Balık - Tarayıcı için Kruglov'dan.

25. Kholodets'ten Kolobok - Eseri parayla değiştirdiği için Kruglov'dan.

26. Electra'dan Bahar - Exy için Petrenko'dan.

27. Atlıkarıncadan Ay Işığı - Cephane için Miser'den.

28. Fry'dan Gece Yıldızı - PLAN için Cimri'den.

29. Electra'dan Mika - Radar'daki karavandaki Monolith'in PDA'sından.

30. Huniden Film - laboratuvarlardan belgeler için Sakharov'dan.

31. Huniden Gelen Ruh - Alet Kutusunun arkasındaki Syak'tan.

32. Atlıkarıncadan Anne Boncukları - Syak'tan, X-18'den gelen kasa için.

33. Electra'dan Japon Balığı - Japon Balığı için Syak'tan.

34. Zharka'dan pil - Syak'tan, SKAT için para alışverişi için.

35. Sıçrama Tahtası Kuklası - Muhbir tarafından satılır.

36. Atlıkarıncadaki Mika - Muhbir tarafından satılır.

37. Kholodets'ten Kristal - hain Pavlik'in Defterinden alınmalıdır, ancak senaryolardaki hatalar bizi bu Artmod'dan mahrum etti.

38. Ruby Spring - Flash için Petrenko'dan.

39. Ruby Film - Max Luber'den Hooves ve Vodka için.

40. Ruby Battery - Telsiz için Kurt'tan.

41. Plazma Tırtıl - Sakharov tarafından satılır.

42. Çıngırak - Muhafızın Defteri için Madenciden.

221

Solyanka'nın özelliklerini düşünmeye devam ediyoruz.

yoldaş a185'ten Değişen ve Ek Geçiş Noktaları.

Konumlar arasında hareket etme sistemi büyük değişikliklere uğradı. Orijinal oyunda var olan bazı noktalar taşınmış veya değiştirilmiş, bazıları ise belli bir noktaya kadar eksik. Ayrıca yeni geçiş noktaları hakkında bilgi bulabilirsiniz. Ayrıca Solyanka'da gelişmiş bir ışınlanma sistemi var.

Geçiş noktaları hakkında en sık sorulan iki soruyu başlığa koyacağım.

Nitekim oyunun başında Bar'dan Wild Territory ve Warehouses'a geçiş noktaları yok.

X-18'den rıhtımları Barmene getirdiğinizde ve X-16 görevini üstlendiğinizde Vahşi Bölge'ye geçiş açılacak.

Askeri Depolara geçiş, Kruglov'un flash sürücüsünü Barmene getirdiğinizde açılır. Üstelik Kruglov grubundan çıkarılan flash sürücü çalışmıyor. Eskortu tamamladıktan sonra size kendisi vermelidir.

Geçiş noktası hakkında daha fazla bilgi muhbirden satın alınabilir.

Ayrıca, X-18'den bir Dizüstü Bilgisayar getirdiğinizde, bir Hayran sizi Askeri depolara ışınlayabilir.

Askeri Depolara yeni ATP konumundan da ulaşabilirsiniz. Bunu yapmak için, "Canavarların Yedek Parçaları" için Adrenalin görevini tamamlamanız gerekir.

Cordon'dan.

1.Agroprom. Agroprom'dan Sakharov belgelerini bulun ve getirin.

2. Radarda. Geçişle ilgili bilgiler, Radar'daki ızgaradaki delikten çok uzak olmayan bir çevrecinin cesedinin altında yatıyor.

3. Labirent'e. Mağarada Fima Coal ile tanıştıktan sonra onunla konuşun.

4. Ordu Koğuşlarına ışınlanın. Ordu depolarında Sakharov için bir telemetri birimi kurun.

5. Kordon'a ışınlanın. Sakharov için Kordon'a bir telemetri ünitesi kurun.

6. Pripyat'a ışınlanın. Sakharov için Pripyat'ta bir telemetri ünitesi kurun.

221

Ordu Depolarından.

Geçiş noktalarına ve sabit ışınlanmalara ek olarak, Solyanka'nın birkaç mobil ışınlanma sistemi vardır.

1. Haç'tan akıllı ışınlanma. Tüm Çapraz görevleri tamamlayın ve bu cihazı alın. Gerçek, yalnızca "yerel" konumlarda ve "usta" zorluk seviyesinde çalışır. Rastgele bir konuma ışınlanır.

2. Mobil ışınlayıcı Kemikler. Görevler sonucunda alınan ışınlanma rastgele ışınlanır. İnce ayar için Sakharov'a götürün,

ve herhangi bir yerden Bar, Cordon veya Yantar'a taşınabileceksiniz.

3. Işınlanma Oku. Monolith'teki Not ile birlikte, herhangi bir yerden Ordu Depolarına ulaşabileceğiniz Strelka Teleport'u bulacaksınız.

4. Monolith'in ışınlanmaları. Lukash'ın Denetçinin Beyinleri arayışını tamamlayın ve size Monolith Liderlerinin Mobil Işınlayıcılarının nerede olduğunu söyleyecektir. Onların yardımıyla Çernobil-2'ye herhangi bir yerden ulaşabilirsiniz.

221

19.04.2010 tarihinden itibaren Solyanka'da yeni görevler

Kuznetsov'un müfettiş çantası arayışı:

Kuznetsov'a on şişe votka verdikten sonra, diyaloglarda müfettişin çantasını Agroprom'dan getirmesini istediği bir satırı olacak. Görevi tamamlamak için 10-15 şişe votka gereklidir. Kuznetsov'dan beş tane al. Geri kalan miktarı NPC'lerden satın alıyoruz / tüccarlardan sanat alışverişi yapıyoruz.

Agroprom'a gidelim. Köstebekle savaşıyoruz, gerekli tüm görevleri yerine getiriyoruz. Bundan sonra, Depolama Alanına geçişe geri dönüyoruz ve mümkün olduğunca çite yapışarak sol tarafta ilerliyoruz. Teğmen Vinogradov'a ulaşıyoruz:

Onunla konuşuruz, votka veririz. Kuznetsov ile SMS alışverişi var. Savaşçıların sarhoş olmasını bekliyoruz. sms gelir Ateşe gidiyoruz, bu Farsça ile konuşuyoruz:

Onunla votka içeriz. Bize sihirli chumudan'ın yeri hakkında bilgi veriyor:

Onu alıp Kuze'u taşıyoruz. Ödül - Sanat dönüşümleri için PDA.

19.04'te "NS" yi tekrar geçerken bir sorunla karşılaştım - kaptan görünmedi (görünüşe göre "Drank" adlı korkunç bir canavar tarafından işkence gördü. Bu durumda, Kuznetsov'a dönüyoruz - o olacak bununla ilgili bir diyalog...

221

Yıldırım ve onunla ilgili görevler.

Tüm mesajları ve diyalogları dikkatlice okuyun, tüm ipuçlarını, tüm ipuçlarını içerirler. Hiçbir yere acele etmeyin ve konumların etrafında koşmak için acele etmeyin. Anormal bir sayaçla karşılaşmadıysanız, yine de Klenov'a gidin, görev normal sayılacaktır, sadece bonus almayın. Ateş etmeden önce bir fotoğraf tabancası kullanırken, bir atış olacak şekilde kaydedin - bir fotoğraf

221

Ölü Şehrin Geçişi

Önemli Not

Her şey Limansk'taki anahtara ışınlanmayı kapatmakla başlar. GG'den bazı eşyaları kasanın arkasına koyması istenir. İlk defa, görünmez dış iskeletim ortadan kalktı...

1. "Evil" adlı NPC ile tanışıyoruz. Yaklaşıyoruz, konuşuyoruz, neden hala Kötü olduğunu öğreniyoruz ve GG'mizin tam bir kıç içinde olduğunu anlıyoruz ...

2. SMS alıyoruz ve Parfümeriye gidiyoruz. Onunla konuşuruz, durumumuzun Evil tarafından tarif edildiğinden daha kasvetli olduğunu öğreniriz. Chernomor'un hikayesi hakkında eski "arkadaşlarımızdan" bazılarını hatırlıyoruz. Yakındaki evleri aramayı unutmayın - Azar azar oraya girdim...

3. Parfümcünün bize bahsettiği takipçileri arıyoruz. Yerel tarafsız avcıların lideri Tambovsky ile konuşuyoruz. Onlarla (ve bizimle) işler çok kötü ve bu nedenle Sanya'yı dikkatle dinliyoruz. Yapacak bir şey yok, izcilerini arıyoruz.

4. Gözcülerle görüşüyoruz, bandolara "nezaket ziyareti" yapıyoruz. Yiyecekleri, silahları, eşyaları alıyoruz. Evlerin çatı katlarına çıkmayı ve çevredeki manzarayı keşfetmeyi unutmayın...

5. Şehrin varoşlarında yürüyüşe çıkıyoruz, BİR ŞEYLE karşılaşıyoruz. (en önemlisi, haritada bir nötr görürseniz, psiyonik bir mutant dışında her şeyi vurun)

6. Bu karakter gerçekten sıra dışı. Onun tüyosu üzerine Bayılma ile "piyasaya liderlik edeceğiz", yardım etmeli. Önkoşul: Diken boyunca ilerliyoruz ve yakıt kamyonuna atlıyoruz - GG'mizin yerinde olduğunu belirten bir SMS gelmelidir.

7. Çarşı. Haydutlar ve "Son Gün" gerçekten pek pürüzsüz değil ve bu nedenle - bize yardım edecek, ancak görev kolay olmayacak.

8. Alınan fotoğrafa bakıyoruz. Gidip bir sır arayalım. O

Norman'dan SMS alıyoruz. Bundan sonra, yeni özel etabın tadını çıkararak ve bir sonrakini bekleyerek Bölgede yürüyüşe çıkıyoruz.

6 784

Açık Gökyüzü Görevleri.

1. Bataklıkların girişinde çiftlikte Dyak'ı buluyoruz ve kendisine bir arkadaşını haydutların esaretinden kurtarma görevi veriyor. Kiliseye giden yol boyunca ilerliyoruz, haydutları temizliyoruz ve esir Sahatoy'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz.

2. Dyak'a dönüyoruz, görevin tamamlandığını rapor ediyoruz, Clear Sky üssüne ışınlanma hakkında bilgi alıyoruz.

3. Üsse gidiyoruz, bize görevler veren 3 karakterle tanışıyoruz - Vasily, Kholod ve Chistonebovites'in lideri Sviblov.

4. Vasily'nin görevi iyileştirici bir merhem bulmaktır.

4.1. Kalmyk'in kulübesine gidiyoruz - yer haritada bir daire ile işaretlenmiştir. Kulübede yerde bir el bombası olan bir sırt çantası var. Bir el bombası alıyoruz ve patlıyor (GG'nin patlamalara karşı çok iyi koruması olmalı - sanat + kostüm). Kalmyk belirir.

4.2. Kalmyk ile konuşuyoruz, konteyneri getirme görevini alıyoruz. Konteynerin konumu haritada bir daire ile işaretlenmiştir.

4.3. Sırt çantasına gidiyoruz, kabı alıyoruz. Sırt çantasının etrafındaki ışınlanmada en az 1 geçit var ama çok dar (yan tarafa +\- yarım metre ve çalışmıyor), bu geçidin yerini bulmanız gerekiyor. Geçidin yeri rastgele ayarlanmış gibi görünüyor. Aramanızda ısrarcı olun, farklı yönlerden gelin.

4.4. Konteyneri Kalmyk'e getiriyoruz, merhem değişimi için tarifeleri öğreniyoruz. Yağma getiriyoruz ve gerekli 3 kavanoz alıyoruz, Vasily'i alıyoruz

4.5. Merhemi Vasily'e teslim ediyoruz ve bazı kostümleri yükseltme ve onarma fırsatı buluyoruz.

5. Cold'un görevi basit - Agroprom'da benzersiz bir sözde devi işaretleyin. Konum, PDA'daki haritada işaretlenir. İşaret yoksa, sözde dev, Adrenalin'in bulunduğu kompleksin kuzeydoğusundaki vadide koşar (çöp sahasının yan tarafındaki girişten çit boyunca hemen sağa).

5.1. Sözde devi Cold silahından hedefliyoruz ve görevin tamamlandığını rapor ediyoruz.

Sviblov'un görevleri, olay örgüsünün daha fazla ilerlemesinin anahtarıdır. yeni yerlere (Limansk ve ötesi) geçişler açmak için.

6. Sviblov ile konuşuyoruz, benzersiz bir denetleyicinin beynini getirme görevini alıyoruz. Kontrolörün ortaya çıkma yeri haritada işaretlenmiştir. Gidiyoruz, kontrolörü ve ona eşlik eden canavarları öldürüyoruz, beyni alıyoruz.

7. Beyni Sviblov'a teslim ediyoruz ve karşılığında benzersiz canavarların ayrıntılarını silahlarla değiştirme fırsatı elde ediyoruz.

8. Sviblov ile tekrar konuşuyoruz. Haydutlardan PKM çalma görevini alıyoruz. Ve PDA'da Kashchei için bir etiket. Vakit kaybetmeden Kashchei ile gidip konuşmak gerekiyor, aksi takdirde haydutlarla mücadelede ölebilir veya anormallikte kaybolabilir.

9. Kashchei ile konuşuyoruz, görevle ilgili bir açıklama alıyoruz.

10. Haydutların bölgesine gidiyoruz ve tankın içinden çatıya tırmanıyoruz, aşağı inip sırt çantasından PKM'yi alıyoruz. Haydutlar PKM'yi almadan önce GG'yi görmemelidir, aksi takdirde görev başarısız olur.

11. PKM'yi alma anında, Den spawn liderliğindeki avcılar, haydutlarla savaşmaya yardım eder, artık haydutlarla savaşabilirsiniz. Temizledikten sonra Dan ile konuşabilirsin ama bunun hakkında daha sonra konuşabilirsin.

12. PKM'yi Sviblov'a teslim ediyoruz, yeni bir görev alıyoruz - Freebie anlaşmasını kontrol etmek.

13. Cordon'a, Den'li avcıların eskiden olduğu fabrikaya gidiyoruz (görevin PDA'sında, Freebie'nin sözde çiftlikte olacağına dair bir yazım hatası var). Görevi başarıyla tamamlamak için 2 koşulun karşılanması gerekir:

Böylece Freebie çağrısından önce paralı askerler GG'yi fark etmez.

Böylece Freebie'nin aramasından sonra Freebie ve arkadaşı hayatta kalacaktı.

Görevi tamamlamak için, hızlı bir şekilde dışarı atlayıp Monolith'leri temizlemeye başlamak için fabrikanın topraklarında saklanmanız gerekir. Neredeyse Freebies'in arkasına saklandım. Çığlığından sonra, Monolitler idoller gibi dururken birkaç saniye olacak - bu süre zarfında en az 2 tanesini yok etmek için zamana ihtiyacınız var, böylece üçünüz, Freebie ve arkadaşıyla birlikte geri kalanını temizleyeceksiniz.

14. Sviblov'a gidiyoruz ve görevin tamamlandığını rapor ediyoruz.

Gizemli takipçinin kutusu ve kasası aranıyor.

Dikkat! Aktif PDA görevlerinde tüm görevler gösterilmez, bu nedenle diyalogları, verilen görevleri, kodları vb. ezberlemek gerekir.

Şubenin anahtar karakteri bir madencidir. Mağaraya bir geçiş elde etmek için, bir hazine aramak için Bar'da Bald One'dan bir görev almanız gerekir. Pekala, Madenci kesinlikle GG'den Kitabı Unutulmuş Orman'dan getirmek için küçük bir görevi tamamlamasını isteyecektir. Tembel olmayın - getirin.

1. Madenciyle konuşuyoruz, görevi alıyoruz - kaçak "savurgan oğlu" (Fima Kömür) kurtarmak ve nöbetçinin defterini getirmek.

2. Labirent'te, büyük salondaki geçişlerin üst katında, defteri gardiyandan alıp kaçağı kurtarıyoruz ve Labirent'ten Mağara'ya geçişi minnetle ondan alıyoruz.

Bir çatışmada Monolith'ler aniden Fima Coal'u öldürürse - üzülmeyin, asıl mesele Tagged'in onu kurtarmasıdır ve görev sayılacaktır.

3. Madenciye bir defter getiriyoruz ve müsrif oğlun dönüşünü gözlemliyoruz (ondan önce Monolitler tarafından öldürülmüş olsa bile). Ödül olarak, yeni bir Sanat olan Rattle için bir tarif alıyoruz.

4. Madencinin tavsiyesi üzerine Fima ile konuşup ondan gizemli kutu ve kasayı, Labirent'ten Yantar'a geçişi ve ayrıca Adrenalin ile konuşmanın gerekliliğini öğreniyoruz. Başka bir geçiş hakkında bilgi edinme fırsatı için Fima, ilk yardım çantası, bandaj, "Ruh" ve sabun getirmenizi ister.

5. Fima'ya bir yağma getiriyoruz ve bu, Labirent'ten 26.04 sürümünde engellenen yeni bir konuma geçiş sağlıyor.

6. Adrenalin ile konuşuyoruz, Tabutu ve kasayı Labirent'ten getirme görevini alıyoruz. Aynı zamanda Amber'den Labirent'e geçişi elde ediyoruz.

7. Labirent'te Tabut'u buluyoruz, içinde ilginç ve faydalı bilgiler içeren bir not var. Kutuyu Adrenalin'e getiriyoruz, Monolith'in ölümsüz Gölgesi ile görüşmeyi anlatıyoruz. Madenci ile konuşmamız gerektiğini öğreniyoruz. (Kutu nasıl bulunur, "Labirent" bölümündeki "Diğer sorular" yanıtlarında bulunabilir)

8. Madenci ile konuşuyoruz, Monolith'e katılma ihtiyacından bahsediyor ve onu Sidorovich'e gönderiyor.

9. Sidorovich ile konuşuyoruz, tamir takımlarını ve Monolith muskasını aramak için bir sonraki görevi alıyoruz.

10. Labirent'e gidiyoruz, Labirent'e giderken tarafsızlardan ve eski arkadaşlardan olabildiğince uzak durmaya çalışıyoruz! Labirent'te Monolith'in Gölgesini buluyoruz ve Monolith'in sığınağına giden kapıdan 3. eksik kodu buluyoruz. Konuşabilmesi için ona "Plazma Tırtıl" ve "Çıngırak" demek gerekir. Sığınakta kasayı ve tamir takımlarını alıyoruz. Tamir takımları sığınaktaki Monolitlerden biri tarafından alınabilir - onlarla pazarlık etmeyi unutmayın.

11. Sidoroviç'e gidiyoruz, Monolith'in tamir takımlarını ve muskasını veriyoruz.

12. Madenciye gidip kasayı veriyoruz.

Gizemli takipçiyi aramaya devam.

Bu hikaye, Fang'ın katillerini bulma görevlerini tamamladıktan sonra mevcut olacak.

Skleroz hastasıysanız, diyalogların ekran görüntülerini alın. Gitmek.

1. Kasayı alıyoruz, Labirentin üst katına çıkıyoruz, Keşfedilmemiş Topraklara (NZ) geçiş noktasını bulup oraya gidiyoruz. Büyük salonun en üst seviyesindeki geçiş, GG'nin Labirent'e girdiği geçişin neredeyse ayna görüntüsüdür.

2. Astrolog ile konuşuyoruz, bazı yerel sakinler hakkında bilgi alıyoruz.

3. Münzevi ile tanışıyoruz, birkaç tane daha bahsediyor. Jinekolog için ilaçlarla dolu bir çanta alıyoruz.

4. Jinekolog ile tanışıyoruz, Çantayı ve Kasayı veriyoruz.

5. Tepegöz ile konuşuyoruz, şiirlerinden İlaçların yerini öğreniyoruz. Dump -> NZ geçiş noktasını öğreniyoruz.

6. Kordon'a gidip İlaçları alıyoruz.

7. İlaçları uygunsa Cyclops veya Jinekoloğa veriyoruz.

8. Zhorka-Anomali ile konuşuyoruz, ilk kapıyı açtı, Fang hakkında infa vardı. Ancak ikinci kapıyı açabilmesi için Pillere ihtiyacı var.

9. Mağaranın girişinde Yaşlı Adam ile konuşuyoruz. Ateş Mağarası'nı (OP), orada gerekli pilleri gördüğünü anlatır ve karşılaşırlarsa orada kaybolan saati bulmalarını ister.

10. Yine Münzevi ile konuşuyoruz, OP'yi biliyor ve bazı "sakinlerini" tanıyor.

11. OP'ye iki giriş var, ikisi de görünüyor ama çok iyi değil. Bir girişte Hacı'yı bulup onunla konuşuyoruz. Usturayı zulasından getirirsek hem pillerle hem de saatle yardım edeceğine söz veriyor. Şimdi İntikamcılar'ın bir otoparkı var ve kendisi gidemez.

12. Basit bir gizli görev, Pilgrim'in terk edilmiş sırt çantasını bulup oradan her şeyi alıyoruz. Görev hakkında rapor verirken en az bir İntikamcı ölürse görev başarısız olur.

13. Makineyi veriyoruz, Saati alıyoruz.

14. Saati veriyoruz ve AC -> NC, TD -> NC geçiş noktalarından öğreniyoruz.

15. Yine Pilgrim'e gidiyoruz, o çoktan traş oldu ve memnuniyetle bize Pilleri veriyor. Münzevi'den bir SMS gelir, içeri girmeyi ister, bilgi vardır.

16. Hermit ile konuşuyoruz. Adrenaline'in bizi aradığını öğreniyoruz, Kasa'nın sahibi hakkında bilgiler ortaya çıktı. Adrenaline'in Yeni Bir Anomali Dedektörüne ihtiyacı olduğunu söylüyor. Vitya-Hologram, Dedektör konusunda yardımcı olabilir.

17. Vitya ile konuştuğumuz biri için Pilleri Zhorka'ya götürüyoruz. İki Elit Dedektör ve bir Plazma İzleyici istiyor. Adrenalin'den SMS geliyor, insanlar kutu için geldi.

18. Yantar'a gidiyoruz ve Sakharov'dan dedektör alıyoruz. Dedektörlerin sorunu bu! Pekala, rütbelerle oynuyorsanız, o zaman zaten bir tane olması gerekir. İkincisi, Bioradar ile aynı frekansta Sakharov'dan satışta görünmelidir, ancak şahsen bu cihazı ondan satışta hiç görmedim. Birisi yapılandırmaları düzenlemeden satın aldıysa abonelikten çıkın. Gelecekte bu konu düzeltilebilir, ancak şimdilik Sakharov'un ticaret yapılandırmasını düzenlemek zorunda kaldım.

19. Vitya'ya iki elit dedektör ve bir plazma tırtıl getiriyoruz, yanıt olarak bizi Cyclops'a gönderiyor, Vitya'nın Dedektörleriyle önbellekleri nerede arayacağını biliyor. Bir sonraki ipucunu şiirsel biçimde dinliyoruz.

20. Depolama Alanına gidiyoruz, bir önbellek buluyoruz, İki dedektör var, birini kendimize bırakacağız, harika bir şey, Görünmez Kholodetleri ve Arkhara Yıldızını ve tabii ki geri kalan her şeyi görüyor .

21. Adrenalin'e geliyoruz, Dedektöre veriyoruz. Tabut için iki kişinin geldiğini öğreniyoruz, bunlardan biri Astrolog, ikincisi Adrenalin'i dikkate almadı, eski püskü bir takım elbise, yani sahibi uzun süredir Zone'u ayaklar altına almış. Kasa ve GG'yi arıyorduk. Jinekologdan sms gelir kasa açılır.

22. Jinekolog ile konuşuyoruz, Kasada Çernobil nükleer santralinin yakınındaki bölgelerin eski bir haritası vardı. Jinekolog, Perfusor hakkında bilgi bulmayı ister. Nüanslar için her zamanki gibi Cyclops'a gidiyoruz. Yine ayetlerde bir ipucu duyuyoruz. Labirent'e bir geçiş noktası belirir.

23. Labirent'te Perfusor'un farkında olan ve onun için nerede şişe arayacağını söyleyen yarı ölü bir paralı asker buluyoruz. Bilgilerin bulunduğu disket yakınlardadır. Ondan önce Kutuya bir ışınlanma yoluyla ulaştıysanız, hızlı bir şekilde bir paralı asker bulacaksınız, bu ışınlanmanın biraz gerisinde yatıyor. Bir disket seçiyoruz, Mercenary'yi tedavi ediyoruz.

24. Disketi Jinekoloğa götürüyoruz ve şişelere gerçekten ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz. Ek olarak, Reaktiflere ihtiyacımız olacak, onlardan burada NZ'deki keskin nişancıların liderinden isteyebilirsiniz, onlara bu şekilde yaklaşabilirsiniz, hareket eden her şeye ateş ederler. Şiirlerin bir sonraki bölümü için Cyclops'a gidiyoruz. Kartın sahibi olan kimliği belirsiz bir takipçiden bir SMS alıyoruz, GG'nin bir kopya çıkarmasına aldırış etmiyor, ancak orijinalin Astrolog aracılığıyla iade edilmesi gerekecek.

25. Ordu Depolarına gidiyoruz, istediğimiz yeri buluyoruz, Şişeleri seçiyoruz.

26. Dönüyoruz, Şişeleri Jinekoloğa veriyoruz. Kurulumu yapmak için Exa Liberty'den Güç Kaynakları ve bir kontrol çipi bulmasını ister. Ayrıca Fang kartlarını Jinekoloğa kopya çıkarması için veriyoruz.

27. Göktaşının düştüğü yere gidiyoruz, ışınlanma devre dışı bırakıcıyı buluyoruz, girişlerden birinden mağaraya giriyoruz. (İkinci ışınlanma devre dışı bırakıcıyı zaten mağarada buluyoruz. Başka bir ipucu, girişte oldukça sıcak, sıcaktan eser asmaktan zarar gelmez.

28. Hacı'yı mağarada bulduk, Paralı Askerlere bir yaklaşım bulmaya yardım ediyor. Mağarayı karıştırıyoruz, PSU'yu ve panoları buluyoruz.

29. Yenilmezler'in Yeni Zelanda'daki lideri Chimera'ya gidiyoruz. Bir rakibi - Sidorovich'i doldurmak ve kanıt olarak kafasını getirmek için küçük bir isteği var ...

Küçük bir not, 28-29 arasındaki noktalar arasında ara kaydetmeler / geri yüklemeler olmadan yapmanız gerekir, aksi takdirde İntikamcılar düşman olur-

30.Mağarada bulunan montaj için malzemeleri Jinekoloğa götürüyoruz. Fang kartının orijinalini ve bir kopyasını alıyoruz. Jinekoloğa başarı için Sidorovich'in kafasının gerekli olduğunu bildiriyoruz. Shura, İntikamcılar'a bir korkuluk takmayı teklif ediyor ve Avcıların komutanı Owl bize bu konuda yardımcı olabilir, onlar da yakınlarda yaşıyor.

31. Baykuş yardım etmeyi kabul ediyor, ancak çalışması için bir Denetleyiciye ihtiyacınız var, Radar'da doğru olanı dolduruldu, onu almak için koşmanız gerekiyor.

32. Koşuyoruz ve seçiyoruz. Filina'yı getir.

33. İş için 10 Chimera Claws + 100 tr istiyor. "Sidorovich" in başını topluyoruz, getiriyoruz, seçiyoruz.

Sidor ve Petrenko ilk yardım çantaları, Bartender-gran.RGD-5, Silahlar için cimri tamir takımları, B. Radyasyon önleyici doktorlar,

Sanat"SLIME"--

Barmen ve Sryaga-patr.5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doktor-grand.RGD-5,

Sanat "GRAV"--

Barmen-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Zırh için Sakharov-tamir takımları,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-baskınlar, Syak-patr.9.39

Sanat"ALEV TOPU"--

Barmen-AS "VAL" ve silahlar için tamir takımları, Syak-GAUSS'u şarj eder,

Sanat"GECE YILDIZI"--

Barman-OTs-14 "Fırtına", Sakharov-Gauss'a hücum ediyor,

Sanat "BENGAL YANGIN"--

Barmen ve soğuk ilk yardım çantaları, Sakharov-Patr.12X70,

Sanat "DIÇ"--

Skryaga-gran.F-1, Sakharov-ilk yardım çantaları, B. Doktor vuruşu,

Sanat"KRİSTAL DİKEN"--

Miser-patr.'dan PKM'ye, B. Doktor-silah tamir takımları, Syak-ilk yardım çantaları,

Sanat"BALIK"--

Hunks-Belçika R90,

Sanat "RUH"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sanat"BAHAR"--

Şeker yüklü Supergauss,

Sanat"KRİSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar silahı, Syak-VVS "Vintorez"

Sanat "ANNE'NİN BONCUKLARI"--

Sakharov-M72-M "Gauss Tüfeği",

Sanat "MICA"--

B. Doktor-keskin nişancı SIG, Petrenko-özel zırh ve Exa DOLGA

Sanat "DENİZ KESTANESİ"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Satmaya değmeyen şeyler:

TV seti

4 et gözü

1 kan emici dokunaç

3 kan emici dokunaç

8 toynak, 8 votka

6 anormal bizon

5 denizanası, 5 taş çiçek, 5 ateş topu

10 zombi eli

10 stop şnorkel

10 paket sigara

9 paket sigara (veya 9 şişe votka)

boncuk büyükanne brülörü

17 kimera pençesi

2 seçkin dedektör

2 plazma izi

armut koltuk

saldırı abakan

özgür adam tabanca

iki yerçekimi kıyafeti

nötrlerin dış iskeleti

haydut dış iskeleti

pzs9d (görev zırhı)

av tüfeği toz 34

15 şişe votka

gece yıldızı + 10 durak snork

20 somun ekmek, 20 somun sosis, 20 kutu güveç

ateş gözyaşları

10 altın dilim et

ve ışınlanma için para biriktirmeyi unutmayın: Crystal'den Cordon'a, Moonlight'tan Pripyat'a, Soul'dan AS'ye, Mica'dan Amber'e

Tüccar değişikliği:

Kartuşlar 12X70 çekim (3p) - Medusa

El Bombası RGD-5(2 adet) - Bobin

Kartuşlar 5,45X39mm(3p) - Bırak

Kartuşlar 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Dikey" - Flaş

Saiga-12K - Et Parçası

İlk yardım çantası (8 adet) - Taş Çiçek

Votka (3 şişe) - Twist

Barmen--

Kartuşlar 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flaş

El Bombası RGD-5(3adet) - Taş Çiçek

Kartuşlar 5,56X39mm (5p-basit, 3p-b / b) - Slime

Kartuşlar 9X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2 adet Ateş Topu

OTs-14 "Groza" - Gece Yıldızı

İlk yardım çantası (5 adet) - Bengal Fire

Votka (5 şişe) - Taşın Kanı

Zırh Tamir Takımları (3 adet) - Et Parçası

Silahlar için tamir takımları (3 adet) - Fireball

Cimri (özgürlük)--

Kartuşlar 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Balçık

F-1 bombaları (2 adet) - Diken

PKM makineli tüfek kartuşları (2 kutu) - Crystal Thorn

Belçika R90(4p) için Kartuşlar 5,7X39mm - Gravi

Belçika P90 - Japon Balığı

FN2000 - 3 adet Ruh

İlk yardım çantası (5 adet) - Medusa

Radyasyon önleyici (5 adet) - Bobin

Silahlar için tamir takımları (3 adet) - Stone Flower

Sakharov--

Şarjlar 9mm M72-M"Gauss"(10 adet) - Night Star

9mm М72-М "Süper Gauss"(3 adet) - Yay

Suit SSP-99M "Vega" - Kristal

Kartuşlar 12X70mm (5p-normal, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Ateşi

SPAS 12 - Sülük

M72-M "Gauss Tüfeği" - Anne Boncuğu (3 adet)

Bilimsel ilk yardım çantası (4 adet) - Thorn

Antirads (5 adet) - Balçık

2 zırh tamir takımı - Sos

Soğuk (Berrak Gökyüzü)--

F-1 El Bombası - Sos veya 2 parça Et Parçası veya 2 parça Rulo

İlk yardım çantası 5 adet - Slug veya 2 adet Bengal Fire veya 2 adet Kan Taşı

3 sinek mantarı için

PPSh-41 için Kartuşlar 7,62X25mm PS

Maschinengewehr 42 makineli tüfek için kartuşlar 7yu92X57

Kartuşlar 5.45X39mm

Kartuşlar 5.56X45mm SS109

Kartuşlar 9X39mm PAB-9

3 ilk yardım çantası ve antirad

Bataklık doktoru--

Atış cephanesi (5p) - Diken

Bombalar RGD-5(5 adet) - Balçık

Kartuşlar 5,56X39mm (3p) - Bırak

Kartuşlar 7,62X39mm(3p) - Flaş

Keskin Nişancı SiG - Mika(3adet)

AK-47 - Ruh

İlk yardım çantası (3 adet) - Slug

Antirads(5 adet) - Taş Çiçek

3 silah tamir takımı - Crystalthorn

Kuznetsov...

Kartuşlar 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-basit) - votka (3b)

El bombası RGD - votka (1b)

Kartuşlar 7.62X39mm, AKM (3p-b / b) - votka (3b)

Abakan - votka (5 litre)

AK-47 - votka (4 litre)

İlk yardım çantası (2 adet) - votka (1b)

Teğmen Sherstyuk (Agroprom)--

Kartuşlar 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-basit) - votka (3b)

F-1 bombası - votka (1b)

PKM makineli tüfek için kartuşlar 7,62 mm - votka (7b)

Bronik SKAT-9M - votka (15b)

Abakan keskin nişancı - votka (15b)

PKM makineli tüfek - votka (kutu)

Ordu ilk yardım çantaları (2 adet) - votka (1b)

Zakhar avcısı--

Silah "Mutlak" - 3 Adet Kristal

Değiştirilmiş silah - 3 parça Et Parçası

Antirads - Sos

Albay Petrenko...

Kartuşlar 7,62X54mm - Bırak

Çekimler VOG-25(4), VOG-25R - Taşın Kanı

Kartuşlar 7.62X39 - Medusa

Özel zırh DOLG PS3-9Md - 2 adet Mika

Görev Dış İskeleti - 3 Adet Mika

SVD - Deniz Kestanesi

SVU-AS - Ruh

3 ilk yardım çantası askeri Taş Çiçek

Kartuşlar 5,45X39mm (1p) - 2 kutu

El bombası RGD-5 - 2 sosis

MP-5 - 2 enerji için kartuşlar 9X19mm (s / b)

F-1 bombası - 5 somun

Abakan - 10 kutu

MP-5 - 5 sosis

İlk yardım çantası - sosis

Votka - 2 kutu

Zırh tamir takımı - 3 su

Silahlar için tamir takımı - 10 somun

Kartuşlar 9X19mm s/b(3p) - 3 etli göz

Kartuşlar 11.43mmX23mm (3p) - 5 jerboa kafası

Kartuşlar 5,45X39mm b / b (5p) - denetleyicinin 2 eli

diğer parçalar için - eserler

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 biçilmiş av tüfeği - kontrolör eller

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurer'in elleri

kartuşlar 12 kalibre, atış, jekan, dart - sözde köpeklerin kuyrukları

Fırtına cephanesi - kör köpeklerin kuyrukları

benzersiz silahlar için eserler verir

Keskin Nişancı Cephanesi (2p-prost, 1p-b/b) - Parça Et

Kartuşlar 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Gauss'a Yükler - Ateş Topu

Ordu SKAT-10 - 3 Deniz Kestanesi

VVS"Vintorez" - Kristal

Ordu İlk Yardım Setleri (3 adet) - Kristal Diken

Zırh tamir takımları (3 adet) - Flaş

Maks (Özgürlük)--

alev makinesi karışımı

"Fırtına" için kartuşlar

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minigun kutusu - 2500+ Medusa

Tüm mod kılavuzu Halkın Solyanka'sı bilgisayarınızda!

Kurulum dosyasını indirin, üzerine tıklayın, kurun ve ekran görüntüleriyle hile sayfasının keyfini çıkarın!

benzer gönderiler