Stručna zajednica za preuređenje kupaonice

Preference-opća pravila. Igra preferansa

pravila

Korisnička ocjena 5 od 5 (ukupno 6 glasova)

preferencija je

Riječ "preference" došla je na ruski s francuskog i doslovno se prevodi kao "preferencija", "prednost". Francuska se smatra rodnim mjestom kartaške zabave, a vrhunac popularnosti u Rusiji pada na 40-50-e godine 19. stoljeća. Upravo je u to vrijeme preferans zamijenio omiljeni stanovnicima vodeće europske države među kartaškom zabavom - whist. Pravila preferencija mješavina su osnovnih odredbi kartaških igara koje su bile uobičajene u europskom dijelu Euroazije u 17. stoljeću tijekom njezina nastanka.

U tom istom 19. stoljeću pisane su i distribuirane knjige u kojima su autori posebnu pažnju posvetili ovoj zabavi. Pokušali su što jasnije objasniti njegova pravila i otkriti neke tajne koje bi čitatelju omogućile da računa na uspjeh. Uostalom, u preferansu, za razliku od ostalih natjecanja u kartama, puno ovisi o vještinama i sposobnostima sudionika, a ne o kartama koje su pale tijekom distribucije. Kasnije, nakon revolucije 1917. u Rusiji, ova je literatura zabranjena i potopljena u arhive knjižnica, odnosno preferencija je u to vrijeme malo izgubila na popularnosti.

Vrste preferencija

Postoji nekoliko varijanti dotične igre, koje se više ili manje razlikuju jedna od druge. Najpoznatiji među njima su: Lenjingrad, Soči, Rostov, Klasici, Konjske utrke. Neke vrste preferansa još uvijek nisu izgubile svoju popularnost među igračima, ali postoje one koje su poznate samo pravim poznavateljima igre s dubinskim poznavanjem njezine povijesti, vrsta i pravila.

Pravila igre preferansa

Pravila igre preferansa zanimat će ljude koji žele bolje upoznati ovu uzbudljivu igru.

Špil za igru

Natjecanje se provodi špilom od 32 karte (od sedmice do asa). Starješinstvo boja određuje se sljedećim redoslijedom: pik, tref, karo, dobro, i posljednje - srce (najveća boja). Jedna od boja može biti i adut. U boji se senioritet karata određuje na sljedeći način: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Broj igrača i raspored mjesta na igralištu

Prema osnovnim pravilima prednosti, mogu biti tri ili četiri igrača. Bez sumnje, njihov broj se može povećati, ali u ovom scenariju stranka će izgubiti na dinamici. U slučaju kada su tri sudionika, funkcije četvrtog partnera obavljaju se redom. Igra, u kojoj sudjeluju dvije osobe, naziva se "hussar preference". Općenito, treba imati na umu da neke od nijansi igre ovise o broju sudionika.

Posebna se pozornost u zabavi posvećuje mjestu sudionika na terenu. Činjenica je da postoje sretna mjesta, a postoje i ne baš sretna. Stoga se njihova distribucija provodi uz pomoć lutrije. Svaki igrač dobiva jednu kartu i, ovisno o stažu, bira mjesto za sebe u smjeru kazaljke na satu.

Definicija trgovca

Što se tiče izbora djelitelja, on se određuje raspodjelom karata dok ne ispadne as. Partner koji dobije asa imenuje se za djelitelja.

Dijeljenje karata

Podjela se vrši u dvije karte sve dok partneri nemaju po deset karata, a preostale dvije idu na izvlačenje koje se stavlja ispred djelitelja. Za kupnju u budućnosti će se voditi trgovina i sporovi između sudionika. Djelitelj je igrač s buy-inom i ne sudjeluje u izvlačenju.

Svrha igre

Cilj je osvojiti najveći broj bodova za igru. Rezultat igrača ovisi kako o kartama koje mu dolaze, tako i o njegovim opravdanim radnjama. Postoje 3 vrste bodova: bullet point, uzbrdo i whist point. Na kraju igre izračunava se ukupni rezultat.

Trgovina

Kao rezultat trgovine postižu se sljedeći ciljevi igre preferencija: prije svega se određuje vrsta preferencija, a zatim i uloga preferencijalnih igrača. Postoje 3 vrste razvoja:

  • Igranje za mito - jedan od igrača se obvezuje uzeti određeni broj mita, a ostali ga pokušavaju spriječiti u tome;
  • Mizer - jedan od protivnika obvezuje se da neće uzeti niti jedno mito, ostali ga sprječavaju da to učini;
  • Dodavanja - cilj svakog protivnika je uzeti minimalan broj štihova.

Prijave u igri provode se u smjeru kazaljke na satu, strogo redom. Aplikacija može zvučati kao riječ "Mizer", riječ "Pass" ili se veličina aplikacije izgovara od najmanjih 7 pik do najvećih 10 bez aduta. Svaka sljedeća prijava po radnom stažu mora biti veća od prethodne. Ali postoji iznimka, ako su ostala dva sudionika u zabavi, tada preferirani igrač "starije ruke" ne može podići zahtjev, već izgovoriti istu, izgovarajući riječ "ovdje". Senioritet se smanjuje u smjeru kazaljke na satu od djelitelja. Što se tiče aplikacije “Mizer”, nju može napraviti samo igrač prvi, u slučaju kada je već odustao ili najavio igru ​​za mito, ova aplikacija se ne bi trebala najaviti. Aplikacija "Mizer" prekida se aplikacijama za 9 ili 10 štihova, te podmićivanja, pak, može prekinuti aplikacija "Mizer bez otkupa", koja se prekida s "9 bez otkupa" ili "10 bez povrata". ". Sudionik koji je prijavio aplikaciju "Miser" nema pravo odbiti izvlačenje iste ako se ista ne prekida. Pobjednik aukcije je partner koji je svojom prijavom natjerao ostale nositelje preferencijala da kažu “Prošao”. U slučaju da su sva tri sudionika prilikom prvog poteza izgovorila riječ "Prolaz", mora postojati prolaz.

Pravila za propusnice

Nadigravanje je nadigravanje u kojem protivnici pokušavaju uzeti što manje štihova. Pravila za propusnice su sljedeća:

  • Nakon dodavanja, djelitelj se ne mijenja, ali nema pravo dijeliti karte više od tri puta zaredom;
  • Nakon svakog širenja, dijeljenje ide osobi koja sjedi u smjeru kazaljke na satu od djelitelja;
  • Nakon propusnica, dražba počinje s narudžbom od najmanje 7;
  • Rase se mogu igrati bez showdowna i s buyback showdownom.

Vrste zviždanja:

  • Odgovorni vist - u slučaju remise zviždača, on zapisuje punu cijenu najavljene igre za svaki nepokupljeni štih.
  • Polu-odgovorni zviždač - glavne odredbe su iste kao kod odgovornog zviždanja, samo zviždač na uzbrdici zapisuje polovicu cijene igre.
  • Džentlmenski zvižduk - kod jednog zviždača, a drugog prolaznog sudionika, zviždači pišu oba - na pola, a samo zviždač piše za dizanje uzbrdo.
  • Zhlobsky vist je kada dva zviždača moraju uzeti barem potreban broj štihova u određenoj igri. U suprotnom, penal se bilježi uzbrdo.

crtati

Prilikom izvlačenja u zajedničkoj igri provjeravaju se prijave partnera napravljene tijekom trgovanja. Prvi potez čini partner prve ruke, zatim onaj koji je uzeo mito. Svaki sudionik stavlja jednu kartu na polje za igru. Prva osoba koja hoda sa svojom kartom određuje boju. Svaki sljedeći po redu mora staviti svoju kartu iste boje na ovu kartu. U nedostatku karte potrebne boje, stavlja se adut. Ako nema aduta, stavlja se bilo koji drugi. Mito uzima partner koji je stavio najveću kartu (ili najveću u boji, ili najveći adut). Bilo koji od sudionika može pogledati uzeto mito, ali samo dok se sljedeći ne zatvori. Maksimalan broj odigranih štihova je deset. Partija može ići na svjetliju stranu, u kojem slučaju bilo koji preferencijalni igrač ima pravo dati savjet zviždaču. Kad se natječete u mraku, to je strogo zabranjeno.

Snimanje rezultata

Za bilježenje rezultata koristi se tablica nacrtana na određeni način za broj igrača koji sudjeluju u zabavi. Radije se zove "metak". Gornji dio sheme naziva se "planina", gdje se unose dobiveni kazneni bodovi. Sredina je "metak". Ovdje se bilježe bodovi za igre za trikove ili bonuse za 0 štihova prilikom širenja. Istodobno, neki broj se određuje prije izvlačenja (na primjer, 1000), a tijekom igre mu se bodovi ili oduzimaju ili dodaju. U donjem dijelu ispisani su zviždaci. Ovo su bodovi za trikove izvedene tijekom zviždanja.

Kraj igre

Zabava završava kada se steknu određeni uvjeti koje partneri određuju prije početka. Ovi uvjeti mogu biti sljedeći:

  • U bazenu se postavlja određeni broj bodova koje svaki od sudionika postiže;
  • Ukupan broj bodova u skupu je postavljen, a igrači su ga postigli;
  • Vrijeme završetka igre je unaprijed određeno i ono je došlo;
  • Određuje se broj ruku i igra se;
  • Okuplja se određeni broj bodova u bazenu, a bodovi planine se oduzimaju na nulu.

Bodovi za igre: 6. - 2, 7. - 4, 8. - 6, 9. - 8, 10. - 10, minuskul - 10 bodova.

Bodovi za prolaze: 10 bodova - 10, škrt - 10, 1 bod - 1, 2 boda - 2 boda, 3 boda - 4 boda.

Klasična pravila preferencija

Klasična pravila preferiranja pomoći će početnicima da razumiju osnove zabave. Klasična standardna preferencija razlikuje se od ostalih vrsta vatrozida (bombi), koje poskupljuju igru. Može se odvesti u mrak. Prije početka glavne igre slijedi nekoliko rundi raspakiravanja. Svaki igrač ima mali tablet koji se sastoji od 2 reda. Gornji redak bilježi količinu uzetih štihova, a donji redak prikazuje broj bombi (1,2,3,1,2,3,1, itd.) Bomba je koeficijent koji može povećati cijenu natjecanja . Igra na bombu se udvostručuje na singl, četiri puta na dvojku i osam puta na triple. Ako se igra igra, bomba nestaje, inače ostaje. Trošak zabave također raste s akcijama sudionika u mraku. Čak i klasična preferencija uključuje mnoge nijanse koje su karakteristične za određenu regiju.

Kod preferencija

Godine 1996. kreiran je kod za ovo popularno kartaško natjecanje. Ovo je popis pravila dotične preferans igre, kao i preporuka, koji su izradili njeni ljubitelji i poznavatelji. Koriste se na svim većim preferans turnirima.

Preferencije kartaških igara i pravila igre iu ovom razdoblju zauzimaju jedno od vodećih mjesta na popisu popularne zabave za ljubitelje iste. Turniri se održavaju diljem svijeta i privlače sve veći broj sudionika. Ova zabava vas tjera na razmišljanje, izradu strategija, razradu postupka. No, ipak, nije bez hrabrosti i nade za uspješno usklađivanje. Naravno, natjecanje sa stvarnim protivnicima stvara određenu atmosferu za sudionike. Živa komunikacija, ponašanje partnera, stvarne emocije daju dinamiku zabavi.

No unatoč tome, računalne tehnologije se razvijaju i omogućuju poznavateljima kartaških igara, uključujući preferans, da igraju online. Početnici koji još nisu sigurni u vlastite vještine, kao i samo žele provesti vrijeme sa špilom karata, mogu testirati svoju snagu boreći se s računalom. Pa, oni koji su samouvjereni imaju priliku igrati igru ​​s pravim preferencijalnim igračima, budući da vam World Wide Web to omogućuje. Da, možda neće dati takav raspon emocija i senzacija, kao u slučaju pravog natjecanja, ali, ipak, uštedjet će vrijeme, omogućiti igranje danju i noću, anonimnost također nije nevažan faktor za igru .

U našem klubu igara, koji nosi ime stranice, svatko ima priliku besplatno se testirati u preferansu. Odjeljak Pravila preferencija pomoći će svima koji žele brzo razumjeti glavne odredbe ove kartaške igre i vježbati s računalom. Za ovo se čak ne morate ni registrirati. U budućnosti, ako izrazite želju da igrate sa stvarnim ljudima zajedno, nas troje, i tako dalje, onda će, naravno, biti zgodnije ako ipak prođete kroz proces registracije. Naravno, trebat će određeno vrijeme, ali registracija će vam donijeti puno pogodnosti. Štoviše, dovršetkom ovog procesa svaki igrač dobiva 10.000 FUN. Ova valuta se koristi samo u našem klubu za igre na sreću, ali je ipak dobar bonus za korisnike.

Programeri naše stranice naporno rade kako bi osigurali da vrijeme provedeno na stranicama našeg kluba gostima pruži maksimalnu pogodnost i zadovoljstvo. Bit će nam drago vidjeti vas kao gosta i pročitati pozitivne kritike.

Preference kartaška igra, nema sumnje, igra je pametna i uzbudljiva, zanimljiva sa širokim izborom trikova i nije previše naporna. Za proučavanje je potrebno manje vremena nego za vijak. Ali ipak, da biste mogli dobro igrati preferans, potrebna vam je vještina i veliko iskustvo. Ali to će doći s vremenom. Za početak, morate naučiti preferencija pravila igre i dobro ih razumjeti.

pravila preferencija omogućiti igru ​​s različitim brojem igrača u dva, tri, četiri i pet. Najbolja i najvjernija igra za četiri igrača. U ovoj igri šanse su jednake za sve igrače, a najslabiji igrač riskira vrlo malo.

1) Za prednost se koristi špil od 32 iste karte Špil karata(kratko) kao u kolac. Redoslijed karata je sljedeći: as, kralj, dama, Jack, desetka, devetka, osmica, sedmica. Što po preferencija pravila igre, u odnosu na druge kartaške igre nije nimalo neobično

2) Redoslijed boja je: pik, tref, karo i srce.

3) Cijeli špil karata se dijeli za tri, a četvrti par karata odvojen je za buy-in.

4) B pravila preferencija jasno je propisano da se moraju podijeliti dvije karte.

5) Dostava se vrši na uobičajeni način, redom. Mjesta su odabrana po kartama.

6) Aduti nisu dopušteni na obračunu, svatko igra u boji koja je po njegovom mišljenju isplativa i moguća za korektnu igru.

7) Nakon što su karte predane, prvi određuje igru ​​onaj koji sjedi lijevo od djelitelja i najavljuje pik, drugi može kupiti tref, treći tamburice ili, ako ima tref na kojem je namjeravao igrati, može reći: “I hold” (tj. “I kupujem za tref”), Nakon njega je red da se obrati prvom igraču koji najavljuje karo; ako je treći držao tref, ili kaže: “Ja držim karo”, ako je treći držao tref ili kaže: “Ja držim karo”, ako je treći rekao: “Dijamant”. Sljedeći iza njega najavljuje srca, pa opet riječ iza trećeg. Ako potonji nema partiju veću od srca, to jest bez aduta ili sa sedam, onda kaže: "Pass", inače je diže više, odnosno imenuje bez aduta. Zatim prvi igrač objavi sedmicu pik, itd. Igra se nastavlja istim redoslijedom dok dva igrača ne prođu i trećem igraču daju buy. Trgovanje može ići do deset bez aduta, a igru ​​treba podizati u strogom redoslijedu boja.

8) Budući da onaj tko je uštedio nema više pravo na otkupe u ovoj igri.

9) Igrač koji je kupio za sedam ne smije igrati jednostavne igre, a igrač koji je kupio za osam ne može igrati sedam. Zapravo, prema preferencija pravila igre igranje manje od kupljenog nije dopušteno. Ako je igrač izgubio kupnju za sedam tambura, tada ne može igrati sedam pik ili tref, ali mora igrati osam u tim bojama. U tamburama, hercima i bez aduta, ima pravo na sedmericu. Isto rade sa svim kupnjama, striktno se poštuje senioritet odijela.

10) Onaj tko je preuzeo buyback mora ga pokazati igračima. Dvije karte koje je odbacio umjesto da kupi ne pokazuje, a nitko ih nema pravo pogledati.

11) Svaki igrač mora imati deset karata u ruci.

12) Do kraja dijeljenja, nitko, igrač ne smije dirati svoje karte, a još više ih gledati, kako ne bi bilo potraživanja od strane igrača u slučaju predaje.

13) Susjed s desne strane uklanja špil karata. Prvi izlaz uvijek pripada onome tko sjedi s lijeve strane djelitelja, sljedeći izlazi onome tko je primio mito.

14) Karte se ponovno dijele: ako se tijekom dijeljenja neka karta slučajno otkrije; ako jedan od igrača ima više karata u rukama, a drugi manje; ako je dijeljenje obavljeno preko reda i ta greška je uočena na vrijeme, tj. nitko još nije pogledao svoje karte.

15) U igri četvorke djelitelj ne bi smio gledati buy-in kako ne bi došlo do nesporazuma, a također ne bi smio gledati susjedove karte, a još više ga savjetovati, čak i ako ga je on to pitao. Ali malo ljudi preferira takvo pravilo, jer je dosadno sjediti cijelu igru ​​u neaktivnosti, ali prekršiteljima se može pošteno ukoriti.

16) Nitko prije onoga koji je kupio nema pravo gledati otkup, inače krivac stavlja remis u tužbu koju je kupac izjavio i gubi pravo zvižduka u ovoj igri.

17) U pregovorima se strogo poštuje red čekanja kako nikoga ne bi prevarili i kako ne bi zbunili igru, kako svoju tako i partnersku.

18) Prilikom pregovaranja svaki je igrač dužan pregovarati svoje boje do kraja, ako je već započeo pogađanje, a ne stati na pola puta, jer takva pogrešna najava svoje boje dovodi partnera u zabludu, kojeg on u slučaju međusobni zvižduk, može potpuno nesvjesno dovesti pod remisiju.

Prema pravilima igre, igru ​​igraju dvije, tri ili četiri osobe. Kada se igra s četiri igrača, djelitelj ne sudjeluje u igri. Na našem portalu u igri mogu sudjelovati 3 igrača.

Špil igre, staž
karte i odijela

Špil za se sastoji od 32 karte - osam karata od četiri boje. Prema redoslijedu prednosti, to su sljedeća odijela:

Srca (najjača boja)

- tamburice,

pik (najmanja boja).

Senioritet boja je važan kada se trguje i naruči igra (ugovor).

Svaka od ovih boja uključuje sljedeće karte u silaznom redoslijedu: as, kralj, dama, Jack, desetka, devetka, osmica, sedmica.

Jedna od boja može biti, prema pravilima igre, označena kao adut. U tom slučaju, bilo koja karta adutske boje postaje superiorna bilo kojoj drugoj karti neadutske boje. Između karata adutske boje očuvana je tradicionalna hijerarhija (senioritet).

Redoslijed (senioritet) karata se ne mijenja, bez obzira na veličinu dodijeljene igre (ugovora) i naručenog aduta. Uperene karte se ne cijene.

Kada pišete, niže karte tradicionalno se označavaju znakom boje i simbolom dostojanstva, na primjer, desetka pik - 10, a više karte - znakom boje i velikim slovom svog imena (ruski ili engleski), za npr. herc dama - D ili karo - J. Kod označavanja naručene igre (ugovora) na prvom mjestu je vrijednost ugovora, a na drugom mjestu je znak boje - 7 ( sedam klubova).

Mito. Pravila za polaganje karata

Igra se temelji na principu podmićivanja. Podmićivanje - karte koje je svaki igrač položio na stol u jednoj rundi igre.

U svim vrstama preferansnih igara, zadatak sudionika je uzeti mito ili, obrnuto, ne uzeti mito.

Pravila igre preferencija određuju tko je vlasnik mita i kako se evidentira prikupljeno mito. Prva karta stavljena na stol za štih zove se potez. Potez se razlikuje po boji prve karte, na primjer, potez pik ili potez tref.

Prvi potez pripada igraču koji sjedi lijevo od djelitelja, u budućnosti - igraču koji je uzeo zadnji štih.

Na potezu boje, svaki igrač mora staviti kartu iste boje. Ako nema karata ove boje, igrač mora uzeti adut. I osim ako nema ni boju poteza, ni adute, može staviti bilo koju kartu.

Karta koja pobjeđuje druge karte ili je ne pobjeđuju druge karte uzima štih. Igrač koji je posjedovao ovu kartu preuzima štih.

Svaki štih sastoji se od tri karte, po jednu od svakog igrača.

Vrste i cijena igara

Igre se dijele na tri vrste: igre za podmićivanje - igrač određuje minimalni broj podmićivanja, koji se obvezuje uzeti s naručenim adutom ili bez aduta; minuskula - igrač se obvezuje da neće uzeti ni jedno mito; rally - svi igrači nastoje uzeti što manje štihova.

Svi mogući nalozi (ugovori) igrača u poredani su od juniora do seniora kako slijedi:

Narudžba Igrač preuzima
uzeti mito
Cijena igre
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
TVRDICA niti jedno mito 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Smisao igre je procijeniti svoje karte u svakoj ruci, naručiti najbolji ugovor i osvojiti što više bodova.

Pravila za bilježenje rezultata utakmice
(metak, metak)

Cijeli niz ugovora koji tvore nezavisnu igru ​​naziva se "bulk". Isti naziv nosi i: protokol koji bilježi rezultate svakog ugovora; dio ovog protokola koji bilježi samo rezultate dobivenih ugovora (ostali dijelovi ovog protokola nazivaju se "mountain" i "whisty").


Pravila trgovanja

Nakon što su sve karte podijeljene, slijedi trgovina: igrači se natječu za pravo otkupa i dodjele ugovora. Onaj tko napravi najviše imenovanje u konkurentskoj trgovini preuzima otkup i imenuje ugovor.

Ugovor se dodjeljuje na temelju broja mita koje igrač može uzeti ako uzme buy-in i odredi adut ili igru ​​bez aduta po vlastitom nahođenju.

Možete početi trgovati s odredištem od najmanje 6. Sljedeći igrač može sudjelovati u kupnji i reći "šest trefova", ili "trefova", ili samo "dva".

Trgovanje preferencijama ide sekvencijalno, inkrementalno, svaki sljedeći nalog je stariji od prethodnog - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 bez aduta, - 7 itd. do 10 bez aduta. Nakon što je igrač pobijedio na dražbi, može igrati igru ​​na kojoj je aukcija stala ili bilo koju stariju. Iznimka je ugovor "Mizer" koji se može naručiti samo odmah.

Igru "minuscule" ne može naručiti igrač koji je sudjelovao u trgovini bilo kojeg reda. Mala osoba koja želi igrati mora to najaviti kao svoju prvu prijavu. Ako je igrač uspio izvršiti bilo koju drugu prijavu, gubi pravo naručiti mizer.

Igrač koji ne želi započeti ili nastaviti trgovanje kaže "prolaz" i ne sudjeluje u daljnjem trgovanju.

Ako su svi igrači rekli "prolaz", igraju se rašpice - igra u kojoj svatko nastoji uzeti što manje štihova.

Igrač koji je napravio najviše imenovanje u procesu trgovanja postaje "igrač". On preuzima otkup i naručuje ugovor. Dužan je naručiti igru ​​u svakom slučaju, čak i ako ne vidi mogućnosti za uzimanje naručenog broja štihova.

Igrač koji je pobijedio na dražbi i uzeo buyback naručuje svoju igru ​​u kojoj se obvezuje uzeti određeni broj štihova s ​​naručenim adutima ili bez aduta. Sve igre u kojima igrač nastoji uzeti štihove (za razliku od minuskula i dodavanja) nazivaju se igrama za štihove. Sve igre za mito igraju se ako su zavidni. Igrač koji je uzeo buyback ne može se "predati bez borbe", osim priznanjem da je ostao "bez svih", i mora igrati zavidnu igru ​​do kraja.

Pravila za manji ždrijeb

Igra u kojoj se pobjednik aukcije obvezuje da neće uzeti niti jedno mito naziva se mizer.

Na minuskulu nema aduta. Senioritet karata je sačuvan, kao i sva osnovna pravila prednosti: obavezno je dati boju potezu u boji, potez pripada igraču koji je uzeo zadnji štih itd. Ako potez pripada izjavljivaču, on ga mora učiniti prije nego što protivnici "legnu" - otvore karte. Ako prvi potez pripada zviždačima, oni otvaraju karte prije prvog poteza.

Pravila prolaza

Ako sva tri igrača nisu ušla u razmjenu (rekli su “pas”), tada se igraju rašpe - igra u kojoj svi igrači pokušavaju uzeti što manje štihova.

U raznim se varijantama rezultati raspakiranja bilježe na različite načine: uzbrdo ili u vist zapisu. Dodatne ugovore o vođenju utrka možete pročitati na portalu Mail.Ru Mini-Games u nastavku.

Nema aduta na dodavanju. Dati u odijelu je potrebno. U nedostatku odijela, možete nositi bilo koju kartu.

Pravila za zviždače, brojanje zviždača

Nakon što je igra naručena, igrač koji slijedi nakon deklaratora mora reći da li se obvezuje uzeti broj štihova potreban za ovu igru, u pravilu jednak razlici oduzimanja vrijednosti naručene igre od broja 10. Ako poduzima, kaže “fist”, a ako ne poduzima, kaže “prođi”. Igrač koji je nazvao "whist" zove se "whistler". Zviždajući igrači moraju uzeti određeni broj štihova u ruci.

Obavezan broj štihova za zviždače:

Ako su oba protivnika špicu zavidna, onda zajedno moraju uzeti broj štihova potrebnih za ovu igru.

Postoji niz ugovornih uvjeta o pravilima whist-a, koji se karakteriziraju kao tvrdi, koji se naziva redneck whist, ili meki, koji se naziva gentleman's whist. Predmet je prethodnog dogovora između igrača.

Dodatni ugovori o preferencijama za Mail.Ru mini-igre

  • Whist - odgovoran redneck Mizer s buyoutom prekida se devetkom s buybackom.
  • Devetka s buy-inom prekida se minuskulom bez buy-ina. Minuskula bez kupnje prekida se devetkom (ili desetkom) bez kupnje.
  • Decimalna igra - provjereno
  • Prvi potez deklaratora - u mrak
  • Zviždanje na osam, devet - odgovorno za oba zviždača
  • 6 vrh ("Staljingrad") - potrebna su dva vista
  • Whist pass pola whist - nije dopušteno
  • Bez tri bez vista - nedopušteno
  • Izlaz iz prijevoja je teži (6,7,8,8…)
  • Progresija cijene mita na propusnicama ograničena je aritmetički (h1,h2,h3,h3…)
  • Buy-in na skupovima - otvara
  • Izlazak s prolaza varalicom nije dopušten
  • Prijelaz predaje u mitinzima – predaja ne prolazi

Osnovna pravila igre preferansa

Špil karata za preferans igranja

Špil preferencija sastoji se od 32 karte. Ima 4 boje od po 8 karata - od asa do sedmice. Starješinstvo boja u rastućem redoslijedu: pik, tref, karo, herc.
Senioritet karata u boji u rastućem redoslijedu: sedam, osam, devet, deset, Jack, Dama, Kralj, As.
Jedna od boja može se dodijeliti kao adut, tada je svaki adut stariji od bilo koje karte koja nije adut. U adutskoj boji čuva se senioritet karata.

Pravila podmićivanja i redoslijed poteza u preferansu

Prva karta stavljena na stol naziva se potez. Svaki igrač mora odigrati jednu kartu po potezu. Karte se postavljaju prema sljedećim pravilima:
Na potezu, igrač mora staviti kartu boje na potezu. Ako u ruci nema karata boje poteza, igrač mora staviti adut. Ako nema aduta, možete staviti bilo koju kartu.
Štih uzima igrač koji posjeduje najveću kartu u ovom štihu, uzimajući u obzir adute. Kao prednost, prava prve prijave u trgovanju i prvog poteza u igri prenose se s igrača na igrača. Igrač koji ima pravo prvog poteza i prve prijave u trgovini naziva se "prva ruka". Sljedeći igrač je "druga ruka", a posljednji igrač je "treća ruka".

Preferirane vrste igara

Tri su grupe preferiranih igara - igre za podmićivanje, minuskula i raspakiranje. U igrama za mito, igrač se obvezuje uzeti najmanje onoliki broj mita koji je prijavio prilikom trgovanja. Igra može ići s adutom i bez aduta. Cilj ostalih igrača je spriječiti ga u tome - tj. zauzvrat uzeti što više štihova (ako je moguće).

Proglašavanjem minusa igrač se obvezuje da neće primiti niti jedno mito. Drugi ga igrači, naprotiv, pokušavaju prisiliti na uzimanje mita. U nadigravanju svaki igrač nastoji uzeti što manje štihova.

Mogući redoslijed igara u preferansu

Trick and miser igre rangirane su na sljedeći način: najmanji broj štihova koji se mogu naručiti je 6, maksimalan je 10. Redoslijed ugovora u trgovanju prema rastućem redoslijedu starijih prikazan je u tablici.

Na primjer, ugovor znači da se igrač obvezuje uzeti najmanje 6 štihova s ​​adutom u trefu. Možete igrati bez aduta (B/K), takva igra je starija od aduta s istim brojem štihova.

Unos u preferencijama

Smisao preferans igre je procijeniti svoje karte, naručiti i odigrati najprofitabilniji ugovor. Rezultati igara u preferansu bilježe se u metku, na brdu i u vistovima. Za odigrani ugovor, igrač dobiva bodove u metku. Za naručeni i neodigrani ugovor igrač dobiva kaznu na gori. Igrači koji su suprotstavljeni igraču pišu whistove za svaki uzeti štih, a ako ne uzmu potreban broj štihova, dobivaju kaznu uzbrdo.
Protokol igre za snimanje metaka, planina i vista također se naziva metak.

Varijante preferencija, koje se razlikuju po cijeni igara i prolaza, raspodjeli vista između igrača i značajkama trgovanja, nazivaju se konvencijama. Najčešće konvencije su Leningradka, Sochinka i Rostov.

Trgovina

Svaku ruku igraju tri igrača. Podijeli se 10 karata. Dvije preostale karte nazivaju se buy-in, a njihov sadržaj je nepoznat do kraja trgovine.

Svrha trgovanja je dobiti pravo kupnje i naručivanja najprofitabilnijeg ugovora za sebe.

Proces trgovine preferencijama je sljedeći. Svaki igrač, zauzvrat, u smjeru kazaljke na satu, može dati zahtjev za igru ​​ili odbiti igru. Prilikom prijave igre mora izričito naznačiti vrstu igre, a prilikom odbijanja igre izjaviti "prolaz". Spašavajući igrač ne sudjeluje u daljnjem trgovanju. Zauzvrat, možete napraviti samo jednu prijavu. Minimalna narudžba je šest štihova, s pikom u adutima - tj. "6 pik". Sljedeći igrač može naručiti, u skladu sa senioritetom partija na tablici, samo stariju igru, odnosno "6 trefova". Sljedeća ponuda može biti samo "6 dijamanata", itd. Ako se igrač ne želi dalje cjenkati, može zauzvrat zvati "pass". Posljednji igrač koji nije prošao, koji je sudjelovao u trgovini i dao najveću ponudu, dobiva pravo kupnje i naručivanja ugovora.
Ako su sva tri igrača prošla, igra se pas - igra u kojoj svatko nastoji uzeti što manje štihova.

Redoslijed igre

Nakon završetka trgovanja, buyback se otvara javnosti i daje igraču koji je dobio pravo naručiti igru. Igrač uzima otkup i ruši bilo koje dvije karte u rušenju. Nakon toga mora naručiti igru. Možete naručiti bilo koju igru ​​ne mlađu od one na kojoj je obustavljena trgovina. Postoji jedna iznimka - minuskula. Minuskulu možete naručiti samo odmah. To jest, ne možete prvo reći "šest pik", a zatim, u sljedećem krugu trgovanja - "minuscule". Ako je igrač uzeo buyback, naručivanje igre je obavezno, čak i ako je očito nemoguće pobijediti.

Igra podmićivanja

Igrač koji je sudjelovao u trgovini i preuzeo buyback dužan je naručiti igru ​​koja nije niža od one do koje je trgovina stigla. Na primjer, ako ste zamijenili do 7 pikova, tada više ne možete naručiti igre sa šest ruku. Igra se dodjeljuje nakon rušenja.
Naručivanjem igre igrač se obvezuje uzeti određeni broj štihova. Ako igrač ne skupi potreban broj štihova, kažnjava se za planinu. Visina kazne ovisi o nenaplaćenom broju mita. Nedostatak mita naziva se remis.
Ako igrač uzme deklarirani broj štihova, upisuje se u metak, u iznosu određenom za ovu igru.
Ako je igrač uzeo više štihova nego što je potrebno za naručenu igru ​​- npr. naručio je 6 štihova, a uzeo 7 - zapisnik i dalje ide prema naručenoj igri.
Igra trikova igra se ako je zavidna. To znači da je barem jedan od protivnika u igri najavio "whist" i time preuzeo obvezu uzeti određeni broj štihova. Ako su svi igrači rekli "pas", igra se smatra odigranom, a odgovarajući unosi se unose u metak.

Vist

Nakon što je redoslijed ugovora izvršen, ostali igrači moraju odlučiti jesu li dužni uzeti broj štihova na koji imaju pravo u ovoj igri ili ne. Ako se igrač obveže uzeti određeni broj štihova, on izjavljuje "whist", ako ne - "pass".

Zviždanje - igranje ugovora - može biti slijepo i bistro. Ako oba igrača whistiraju, tada je whist uvijek slijep. Ako jedan igrač zviždi, a drugi doda, tada igrač koji zviždi bira vrstu zvižduka - svijetli ili tamni. Ako se odabere sjajni vist, tada se karte dodavača i zviždača polažu na stol, a zviždač raspolaže i svojim kartama i kartama dodavača.
Ako igrač ima pravo prvog poteza, tada se igrači moraju dogovoriti prije početka igre u kojem trenutku otvoriti karte - prije prvog poteza ili nakon prvog poteza igrača.

Odgovornost za zviždanje

Ako je igra zavidna, tada je zviždač odgovoran za uzimanje određenog broja štihova (vidi tablicu). Prolaznik ne snosi takvu odgovornost.
Za svaki štih zviždač ispisuje igraču određeni broj bodova (metlica).
Ako oba protivnika igrača zvižde, tada, ako postoji manjak mita (remise), uz zvižduke za stvarno mito, igrač koji nije uzeo mito piše penal uzbrdo.
Kod osmica, devetki i totusa (deset partija) za nedostatak štihova odgovoran je igrač koji je zviždao drugi (po dogovoru odgovornost mogu podijeliti zviždači).
Ako igrač nije uzeo štihove, onda oni koji su zviždali uz zviždanje za stvarne štihove dobivaju utjehu - bonus za igračevo podizanje.
Veličina utjehe, njezina raspodjela među igračima, broj bodova za štih - ovisi o konvencijama preferencija.
Ako je igrač koji sjedi u smjeru kazaljke na satu iza igrača rekao "dodaj", tada sljedeći može reći "pola vista". To znači da pristaje na pola norme vista bez igre, a partija se smatra odigranom. Za igru ​​sa šest ruku "pola vista" - 2 štiha, za igru ​​sa sedam ruku - 1 štih. Nakon što je partner rekao "pola vista", partner u prolazu ima pravo uzvratiti vist izgovorom "vist". Ako igru ​​igraju četiri igrača, četvrti igrač također može vratiti vist. Ako je jedan igrač rekao "pas", drugi je rekao "pola vista", prvi igrač je ponovo rekao "pas" - četvrti igrač ima pravo pogledati karte jednog od dva igrača i vratiti vist. Ako se vist vrati, tada partner koji je otišao na pola vista gubi pravo na vist i dužan je reći "prolaz".
Kod osmog i devetog puta drugi igrač ne može otići za pola zvjezdice. Četvrti igrač može zviždati samo na karte jednog od igrača koji prolaze.

tvrdica

Mizer - igra u kojoj se igrač obvezuje da neće uzeti niti jedno mito.
Miser se može naručiti samo ako igrač nije napravio niti jedan zahtjev u trenutnom dijeljenju.
U trgovini se minuskula prekida deveterostrukom (ili po dogovoru deseterostrukom igrom).
Mizer se igra bez aduta, sva ostala pravila štihova (najveća karta uzima, boja se mora staviti na boju, ako nema boje, može se staviti bilo koja karta, igrač koji je uzeo zadnji štih ide) su sačuvana .

Raspasovka, ili raspasy

Nadigravanje se igra ako su sva tri igrača izjavila "prolaz". Dodavanje je igra u kojoj svi igrači pokušavaju uzeti što manje štihova.
Nema aduta na dodavanju.
Igra počinje činjenicom da se jedna karta izvlačenja otvara uzastopno.
Kada igrate s tri igrača, izvučena karta označava samo boju, a štih pripada igraču koji je stavio najveću kartu.
U igri s četiri igrača, karta za izvlačenje pripada četvrtom igraču. Stoga, ako ova karta uzima mito, tada se to mito smatra djeliteljem i bilježi se uzbrdo na zajedničkoj osnovi.
U Rostovskoj varijanti preferencije, kartice za povrat se ne otvaraju.
Različite konvencije preferencija imaju svoje značajke igre i bilježenja rezultata raspakiravanja.
Osim toga, igrači se mogu dogovoriti prije početka igre o sljedećim značajkama:
progresivno dodavanje - cijena trika se povećava ako se igra nekoliko ruku dodavanja zaredom. Također se unaprijed dogovaraju vrste progresije (aritmetička, geometrijska) i granica progresije.

Izlaz iz dodavanja - koja odigrana igra prekida dodavanje. Izlaz može biti oprema (bilo koja odigrana igra opreme), sedam i osam.

Cijena igre

Svaka igra odgovara određenom broju bodova koje igrač upisuje ili u metak ako je uspješno odigrao igru ​​ili u planinu ako nije uzeo potreban broj štihova. Za svaki štih prilikom zviždanja, igrač upisuje zviždanje. Ako igrač koji je zviždao nije uzeo štihove, tada ispisuje oba vista i finu uzbrdicu u isto vrijeme. Kada igrač vrši domjeravanje, igrač koji zviždi ispisuje utjehu - bonus za igračevo dizanje. Veličina bonusa za podizanje, distribucija vista, njihova vrijednost, cijena igara varira ovisno o vrsti (konvenciji) preferencija. Kao rezultat svih unosa za svaku igru ​​dobiva se bilanca dobivenih i izgubljenih vista, što je i njezina vrijednost.

Kod preferencija

Ovdje su samo osnovna pravila ruskih preferencija. Cjelovita pravila navedena su u Kodeksu preferencija.

Slični postovi