Vannitoa ümberehitamise ekspertide kogukond

Teisaldatav süvend keskmisele koolieale. Mängud lastele koolis vahetunnis

Mängud esimese klassi õpilastele klassiruumis

Omamoodi korralduslikud ja kohustuslikud momendid tunnis on mängud, mida õpetaja klassiruumis peab. Need ei avalda mitte ainult positiivset mõju lapse vaimsele arengule, vaid võimaldavad teil teha puhkamiseks pause lastele, kes pole veel kooliga täielikult kohanenud.

Miki Hiir

Tavaliselt on klassiruumis lauad 3 reas. Õpetaja ütleb lastele, et iga rida; need on käsud. Esimene rühm (1. rida) peaks õpetaja tõstmisel valjult hüüdma “Miki”. parem käsiüles. Teine meeskond (3. rida) hüüab "Hiir", kui tõstab vasaku käe. Ja kolmas rühm (keskmine rida) peaks valjult hüüdma “Hiir”, kui õpetaja käed ristub.

Märge. Õpetaja hoiatab mängu alguses lapsi, et nad peavad olema väga ettevaatlikud, kuna ta võib neid tahtlikult segadusse ajada, näiteks tõsta korraga kaks kätt üles.

"Mootor".

Omapärane on seda läbi viia, kui poisid on väsinud ja hakkavad klassiruumis distsipliini rikkuma. Sellised mängud esimese klassi õpilastega klassiruumis aitavad neil “müra teha” ja täielikus vaikuses edasi töötada.

Niisiis, õpetaja küsib lastelt, kuidas mootor autos töötab, mis häält see teeb. Õpetaja palub õpilastel ette kujutada, et nad on; see on üks mootor ja tema on juht, kes seda reguleerib. Kui "kangi" käsi tõuseb, peaks mootor töötama valjult (hääldama heli "rrrr"), kui see langeb, töötab see vaiksemalt.

Kujutlusmäng

Mäng "Näita helisid"

Õpetaja käes on kaardid loomade, lindude, esemete piltidega. Õpetaja näitab klassile kaarti korraga. Lapsed peaksid ilma pildil kujutatut nimetamata sõna kõlaga “ütlema” ja seda näoilmete ja žestide abil kujutama. Näiteks kass. Esimese klassi õpilased ütlevad "mjäu-mjäu" ja näitavad küüniseid.

Lihaseid vabastav mäng

Ka esimese klassi õpilastele mõeldud mängud klassiruumis peaksid olema keerulised, eriti kirjutamise ja matemaatika tundides, kus on kaasatud peenmotoorika ja seljalihased.

1. "Vihm".

See mäng maandab hästi stressi ja on laste seas väga populaarne. Õpetaja käsib lastel teeselda, et sajab vihma. Õpetaja kommenteerib, õpilased kordavad temaga ainult liigutusi.

“Sajab” (lapsed tõstavad käe enda ette, peopesa üleval).

"Esimene tilk" (lööge teise käe ühe sõrmega peopesa).

"Siis kaks tilka" (kaks sõrme jne).

"Ja siis hakkas vihma sadama" (õpilased plaksutavad käsi).

«Vihm hakkas tasapisi vaibuma. Neli tilka, kolm, kaks, üks” (näidatud ka vastupidises järjekorras).

"Vihm on läbi. Päike tuli välja!" (lapsed tõstavad käed üles).

Reaktsioonikiiruse arendamise mäng

. "Nii erinevad loomad."

Esimesse klassi astuvad lapsed tõusevad laua tagant. Mängu mängitakse kohapeal. Õpetaja hääldab sõnad (4-5) ja lapsed kujutavad seda, mida neile öeldi klassijuhataja, ja mängutempo tõuseb järk-järgult. Näiteks "haigur"; õpilased seisavad ühel jalal, "jänku"; panevad käed pea peale ja hüppavad püsti, "elevant" sirutab ühe käe ette, nagu tüve jne.

Märge. Mängu alguses peab õpetaja ise liigutusi näitama.

Need klassiruumis esimese klassi õpilastele mõeldud mängud võimaldavad teil lühikese aja jooksul leevendada emotsionaalset ja füüsilist stressi, keskenduda edasise töö ajal tunnile ja isegi aidata lastel järk-järgult kompleksidega toime tulla.

Mängud esimese klassi õpilastele vahetunnis

Klassi sidumise mäng

1. "Segisti"

Poisid seisavad ringis. Juht kesklinnas. Ta ütleb: "Vahetage kohti nende vastu, kellel on 1 märk (näiteks pikad juuksed kes kannavad tosse, kes armastavad kooke jne)”. Liikumise hetkel peab juht asuma ühele vabadest kohtadest. Kellel pole aega õigel ajal tõusta, saab ringi keskpunkt.

See mäng võimaldab teil üksteist tundma õppida mitte ainult lastel, vaid ka õpetajal ning arendab ka tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

2. "Numbrid"

See mäng on sarnane eelmisele. Esimese klassi õpilased arvutatakse järjekorras, seisavad ringis ja igaüks mäletab oma numbrit. Seejärel läheb üks soovijatest keskusesse ja helistab suvalistele 2 numbrile (arvestades arvutust), mis peaksid kohta vahetama ja autojuht peaks võimalikult kiiresti ühe koha sisse võtma. Kellel polnud aega, saab keskpunkti ja jätkab mängu.

3. "Ehitus"

Õpetaja käsul tuleks klass üles ehitada:

; kasvu järgi

; piki juuste pikkust; silmade värvi järgi jne.

4. "köis"

Õpilased, hoides kinni köiest või hüppenöörist, peavad seda kasutama mõne kujundi, tähe vms ehitamiseks. Näiteks ring, täht "P", "G" jne.

Mäng rühma liidri tuvastamiseks

1. "Krokodill"

Poisid istuvad oma õladel ja moodustavad ringi. On ka õpetaja, kes hääldab sõna "krokodill" ja näitab samal ajal oma sõrmedel 1, 2, 5;, st. see number näitab meeste arvu, kes peaksid tõusma. Igaüks tõuseb oma tahtmise järgi

Õpetaja jälgib hoolikalt ja teeb ise järeldused: need poisid ja tüdrukud, kes tõusid kõige sagedamini, on klassi potentsiaalsed juhid. Lisaks aitab see mäng lastel ka loendust korrata.

Õuemängud esimese klassi õpilastele

Kooli hoov ei luba teatavasti mitte ainult õuemänge, vaid ka selliseid, kus pole keelatud kõvasti karjuda ja mürada.

Soojendusmäng

Klass on jagatud 2 võistkonda. Muutke 2 reaga näoks. Seejärel kordavad nad sõnu ja liigutusi, osutades üksteisele:

; "Sina; soor, i; soor",

; "Sul on nina, mul on nina"

; "Su põsed on punased, mu põsed on punased"

; "Su huuled on helepunased, mu huuled on helepunased"

"Meie kaks sõpra armastame üksteist!" (kallistab).

Esimese klassi õpilastele mõeldud mängud tänaval on head ka seetõttu, et tänu suurele ruumile saab läbi viia üldisi mänge, mis nõuavad lastelt teatud tegevusi..

Käsulugude mäng

1. "Mammutid"

Osaleb terve klass. Õpetaja jagab esimese klassi õpilaste vahel rollid: mammutid (enamus klassist), vetelpäästja; 1 laps, jahimehed (2-3 paari); peavad koos liikuma ainult käest kinni hoides. Nende ülesanne; püüda mammut. Selleks peate kinni püüdma "looma", moodustades rõnga, hoides seda vabade kätega. Pärast seda viivad jahimehed selles asendis saagi eelnevalt kokkulepitud kohta. Kui päästjal pole aega mammutit vabastada, s.t. puuduta teda käega, siis on see laps mängust väljas

Päästja saab kannatanu "vabastada" vaid 3 korda. Kui laps on oodatust rohkem jahimeeste küüsi sattunud, siis lahkub ta ka mängust.

2. Aidake mind!

Õpilaste hulgast valitakse välja 1-2 autojuhti, kes peavad kätt puudutades kõik liikuvad lapsed “külmutama”. Kui keegi on ikka veel külmunud, siis peaks ta seisma paigal, käed külgedel, jalad õlgade laiuses ja karjuma selliseid sõnu valjult

"Tule kiirelt

Ja aidake mind!"

Ülejäänud osalejad (üks inimene) saavad ta “päästa”, kui nad “külmunud” jalge alla roomavad. Alles siis saavad "salvestatud" mängu jätkata.

Mängud spordivarustusega

1. "Köögiviljad-puuviljad"

Juht viskab palli kordamööda ühes rivis seisvatele mängijatele, nimetades samal ajal köögivilju ja puuvilju suvalises järjekorras. Kui see on köögivili, näiteks kartul, peate palli kinni püüdma ja istuma, kui see on puuvili; õun, siis tuleks ka pall kinni püüda ja siis hüpata

2. "Kalur"

Poisid seisavad ringis, keskel hüppenööriga 1. klassi laps. Ta keerutab seda päripäeva ja kõik teised peavad üles hüppama, et mitte jalgadega köit puudutada. Kellel aega ei olnud või kõhklenud, saab "püütud kala". Siis vahetavad juht ja kala kohad.

Tänu mängusituatsioonidele õpivad lapsed õigesti käituma, loogiliselt mõtlema ja spordiga harjuma.

Mängud vaheajal

"Pardikari"

Mängijad seisavad rivis sellisel kaugusel, et üksteist mitte segada. Nad painutavad kergelt põlvi ja panevad käed nende peale. Märguande peale hakkavad kõik kiiresti liikuma poolkükis etteantud jooneni - "järve" (10-15m) poole, ilma jalgade asendit muutmata. Part, kes esimesena järve jõuab (üle joone), võidab.

Mängu reeglid: kaotajaks loetakse seda, kes alustas liikumist enne signaali või rikkus käte või jalgade kehtestatud asendit.

"Tule, ära puuduta"

Tasasel pinnasel, üksteisest sammu kaugusel, asetatakse samale joonele 8-10 tihvti. Mängija seisab esimeste kurikate ees, talle seotakse sidemega silmad kinni ja pakutakse edasi-tagasi kurikate vahele minna. Kes kukub, võidab väikseim summa tihvtid.

"Ära aja segamini!"

- Proovige seda harjutust teha (demonstreerib). Ainult esmapilgul võib see tunduda väga lihtne ja lihtne. Tegelikult ei ole. Pange käed põlvedele, plaksutage käsi rinna ees, haarake parema käega ninast ja vasaku käega paremast kõrvast, seejärel plaksutage uuesti, haarake vasaku käega ninast ja vasakust kõrvast oma õigusega. Korrake harjutust samas järjekorras veel paar korda, järk-järgult tempot kiirendades. Lihtsalt ärge ajage segamini, kus on teie nina ja kus on kõrv, kus on parem pool ja kus vasak pool.

Harjutuse variant: käsu peale tervitage (nagu sõjaväelasi) parema käega ja näidake vasakuga “VO!”. (käsi rusikas, pöialüles), siis käsu peale tehke sama teise käega.

"Maa, vesi, tuli, õhk"

Mängijad seisavad ringis, mille keskel seisab liider. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: maa, vesi, tuli, õhk.

Kui peremees ütles sõna "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti mõne lemmiklooma nimetama. Mängija vastab sõnale "vesi" kala nimega. Sõna "õhk" on linnu nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. Seejärel tagastatakse pall liidrile.

Mängu reeglid: vale on mängust väljas.

"Ema, haruta lõng lahti"

Loendusriimi abil määratakse mängu peremees - “ema”. Ülejäänud lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Peremees pöördub ära ja lapsed hakkavad "segadusse minema", käsi avamata, käsi ja jalgu üksteisega põimides. Selle peale ütlevad lapsed kooris: - Ema, haruta lõng lahti, ära ainult ära rebi. Juhendaja ülesandeks on lapsed ringi tagasi harutada, püüdes mitte käsi lahti tõmmata.

"Žmurki"

Juht valitakse lugemissaaliga, tal seotakse silmad taskurätikuga ja pannakse keset kooli koridori. Lapsed küsivad: - Millel sa seisad? Juht vastab: - sillal. Lapsed: Mida sa sööd? Juhtiv: - Vorst. Lapsed: Mida sa jood? Saatejuht: - Kvass. Lapsed: - Otsige hiiri, mitte meid. Nende sõnade peale pilluvad lapsed mööda koridori laiali. Peremees ei pea mitte ainult last püüdma, vaid ka tema nime ära arvama.

"Ookean väriseb"

Osalejate arv peaks olema vähemalt viis kuni seitse inimest. Juht seisab ringis, lapsed kõnnivad ringis, hoides käepidemetest kinni, muutes liikumissuunda ja öeldes kooris: - Meri muretseb üks kord (päripäeva), meri muretseb kaks (päripäeva), meri muretseb kolm (päripäeva) , merefiguur Freeze! Pärast neid sõnu eralduvad käed ja iga laps proovib võtta ebahariliku ja naljaka poosi, mis on sellesse "külmunud" liikumata. Peremees käib mööda kõiki lapsi, jälgides, et nad ei liiguks, ja püüab neid naerma ajada. Kui laps hakkab liikuma või naerma, on ta mängust väljas. Kõige püsivam võidab, temast saab järgmine liider.

"Ookean väriseb"

Vastavalt mängijate arvule paigutatakse toolid kahte ritta nii, et ühe tooli seljatugi on kontaktis teise seljatoega. Kõik mängus osalejad istuvad toolidel. Juht ütleb: "Meri on mures." Mängijad tõusevad püsti ja jooksevad ümber toolide. "Meri on rahunenud," ütleb juht ja lapsed võtavad tühjad kohad. Keegi jääb ilma istmeta, kuna ühel toolil istub juht. Kes vahele jäi, läheb sõitma.

Reeglid.

1. Mängijad ei tohi toolide lähedale joosta.

2. Vaba koha saab võtta alles pärast sõnu: "Meri on rahunenud."

"Värvid"

Lapsed valivad omaniku ja kaks ostjat, kõik ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on värvi valinud, kutsub omanik ühe ostjatest.

Ostja koputab: "Knock kop!" - "Kes seal on?" - "Ostja." - "Miks sa tulid?" - "Värvi pärast." - "Milleks?" - "Sinise jaoks." Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi." Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad lähevad kordamööda ja võtavad värve lahti. Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, võidab. Kui mängu korratakse, tegutseb ta omanikuna ja mängijad valivad ostjad.

Reegel. Ostja ei tohi sama värvitooni kaks korda korrata, vastasel juhul annab ta teed teisele ostjale.

Juhised läbiviimiseks. Mängu mängitakse lastega nii toas kui ka jalutuskäigul. Omanik, kui ostja ei arvanud värvi värvi ära, võib anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada." Kui mängib palju lapsi, tuleb valida neli ostjat ja kaks omanikku. Värvide ostjad tulevad kordamööda.

Fanta

Mäng algab nii. Juht kõnnib mängijate ümber ja ütleb:

Nad saatsid meile sada rubla.

Osta mida iganes tahad

Must, valge ei võta

Ära ütle jah ega ei!

Siis küsib ta lastelt erinevad küsimused, ja ta püüab panna kedagi ütlema vestluses üht keelatud sõna: "Must, valge, jah, ei."

Moderaator räägib umbes nii:

"Mida pagariäris müüakse?" - "Leib." - "Mida?" Mängija vastas peaaegu: "Must ja valge", kuid aja jooksul tulid talle keelatud sõnad meelde ja ütles: "Pehme". - "Kumb leib teile rohkem meeldib, kas must või valge?" - "Kõik." - "Millisest jahust rullid küpsetatakse?" - "Nisust." Ja nii edasi Keelatud sõna lausuja annab juhile fantoomi. Mängu lõpus lunastavad kõik, kes jäävad Fantast ilma.

Reeglid.

1. Mängijad peavad küsimustele vastama kiiresti, vastust ei saa parandada

2. Iga keelatud sõna eest maksab mängija võõrustajale trahvi.

3. Saatejuht saab korraga vestelda kahe mängijaga.

4. Fantat lunastades ei näita saatejuht seda mängus osalejatele.

Juhised läbiviimiseks

Mängu saab mängida metsalagendikul või mänguväljaku varjulises nurgas. Mängus osaleb mitte rohkem kui 10 inimest, kõigil lastel on mitu kaotust. Nad peaksid hoolikalt kuulama juhi küsimusi ja enne vastamist mõtlema.

Pangaraha lunastamisel mõtlevad mängus osalejad välja huvitavaid ülesandeid kaotuse omanikule: laulge laulu, koostage mõistatus, lugege luulet, jutustage lühike naljakas lugu, meenutage vanasõna ja ütlust jne. see mäng on juhi roll, nii et alguses mängib seda rolli õpetaja. Fanta saab lunastada, kui 5 inimest on kaotanud.

"Sõrmus"

Pikale nöörile pannakse sõrmus, nööri otsad õmmeldakse kokku. Kõik mängijad seisavad ringis ja hoiavad kahe käega nöörist ülalt. Juht seisab ringi keskel, ta sulgeb silmad ja pöörab aeglaselt 3-4 korda, seistes ühes kohas. Mängijad liigutavad rõngast kiiresti mööda nööri. Siis ütleb juht: "Ma lähen vaatan." Viimane sõna on lastele signaaliks. Üks neist peidab käes sõrmust. Juht avab silmad ja püüab ära arvata, kelle käes on sõrmus peidus. See, keda ta nimetab, eemaldab käe nööri küljest. Kui juht on õigesti arvanud, siis seisab ta ringis ja mängija, kellega sõrmus leiti, läheb sõitma.

Reeglid.

1. Liigutage rõngast mööda nööri ainult siis, kui juht kinnisilmi ümber pöörab.

2. Juht ütleb sõnad: "Ma lähen otsima" - silmad kinni.

3. Mängija peab oma käed juhtmest eemaldama kohe, kui juht teda nimepidi kutsub.

Juhised läbiviimiseks. Kui mängida soovijaid on üle 15, siis pannakse juhtmele 3-5 rõngast ja valitakse 2-3 juhti.

"Vaikus"

Enne mängu algust ütlevad koorimängijad:

Esmasündinud, ussid,

Helistasid kellad.

Värskel kastel, kellegi teise sõidurajal.

Seal on tassid, pähklid,

Mesi, suhkur. Vaikne!

Pärast sõna "Vaikus!" kõik peaksid vait olema. Saatejuht püüab mängijaid naerma ajada liigutuste, naljakate sõnade ja lastelaulude, koomilise luuletusega. Kui keegi naerab või ütleb ühe sõna, annab ta saatejuhile fantoomi. Mängu lõpus lunastavad lapsed oma kaotused: mängijate soovil lauldakse, loetakse luulet, tantsitakse, tehakse huvitavaid liigutusi.

Reeglid.

1. Juht ei tohi mängijaid kätega puudutada.

2. Mängijate loovutamised peavad olema erineva värvi ja kujuga.

Juhised läbiviimiseks. Mängu saab mängida erinevates tingimustes. Võite ka fantoomi mängida kohe, kui üks mängijatest naerab, naeratab või räägib. See leevendab lastes mängus tekkivat pinget.

"köis"

Nad võtavad pika köie, selle otsad on seotud. Mängus osalejad seisavad ringis ja võtavad köie enda kätte. Juht on keskel. Ta kõnnib ringis ja proovib puudutada ühe mängija käsi. Kuid lapsed on tähelepanelikud, lasevad köie alla ja peidavad käed kiiresti ära. Niipea kui juht lahkub, võtavad nad kohe nööri. Kellele juht pihta lööb, see läheb sõitma.

Reeglid.

1. Mängijad peavad köiest kinni hoidma kahe käega.

2. Mängu ajal ei tohi köis maapinnale kukkuda.

« Telefon»

Kõik lapsed istuvad reas: kes esimesena istub, see telefon. Juht ütleb kiiresti sõna või lühikese lause kõrva. Selle, mida ta kuulis, annab ta edasi oma naabrile, kes omakorda annab selle sõna edasi järgmisele mängijale ja nii kuni viimase mängijani.

Pärast seda ütleb igaüks, mida kuulis. Esimene, kes öeldu segadusse ajas, istub lõpus, mängijad liiguvad telefonile lähemale. Iga laps saab korra telefonina tegutseda, misjärel istub ta rea ​​lõppu maha.

"Lendab - ei lenda"

See mäng toimub laua taga. Mängijad panevad näpud lauale, juht kutsub linde, loomi, putukaid, lilli jne. Lendava objekti nimetamisel peavad kõik sõrmed üles tõstma. Kes tõstab näpud mittelendava objekti nimetamisel või ei tõsta lendavat objekti nimetades - maksab fantoomile.

Mõnikord mängitakse nii: kõik seisavad ringis ja lendava objekti nimetamisel hüppavad kõik mängijad. Kui mittelendavale esemele antakse nimi, jäävad need paigale.

"Kivike"

Lapsed istuvad pingil või toolidel, igaühe peopesad on kokku pandud ja lamavad põlvedel. Juht, kellel on kivike käes, läheb mängus osalejatest mööda ja teeb liigutuse, lihtsalt pistab igaühele neist kätte kivikese. Ta paneb tõesti märkamatult ühele mängijale kivikese, eemaldub siis pingilt ja hüüab: "Kivike, tule minu juurde!" See, kellel on kivike, jookseb üles ja näitab seda. Nüüd hakkab ta juhtima. Aga kui mängijad märkasid, kellele kivike on mõeldud, võivad nad selle mängija kinni pidada. Sel juhul jääb juht samaks.

Reeglid.

1. Proovige kivike panna silmapaistmatult, et keegi ei teaks, kellel see on.

2. Kivikesega mängija ei tohi lahkuda enne sõnu: "Kivike, tule minu juurde!"

"Mereža"

Valitakse kaks kalurit, ülejäänud mängijad istuvad ringis ja panevad käed kokku. Neil on kujutatud jõe kallast ja põlvedel kokku pandud käed on köied. Üks kalameestest kõnnib piki kallast, käes väike kala. Ta langetab käed võrgus oleva kalaga ja paneb selle märkamatult ühele mängijale. Teine kalur peab ära arvama, kelle käes on kala. Kui ta kohe ära ei arvanud, siis on lubatud nimetada nimesid, veel 2-3 last. Esimene kalamees istub maha, teine ​​laseb kala võrku ja see, kes kala leidis, läheb arvama.

"Õlekõrred"

Õlekõrred on lauale laiali, mängus osalejad valivad neid kordamööda, kuid nii, et läheduses lebajad ei liiguks. Kui laps, valides kogemata õlekõrre, liigutab järgmist, lahkub ta mängust. Võidab see, kes mängijatelt kõige rohkem õlekõrsi võttis.

Reeglid.

1. Õlekõrred aetakse lauale laiali või visatakse väikeselt kõrguselt.

2. Võid võtta need käega või pika kõrrega otsas konksuga.

Juhised läbiviimiseks. Õlekõrred on valmistatud sama paksuse ja pikkusega (10-15 cm). Iga mängija kohta peaks olema kuni 10 kõrt.

"Rähn"

Lapsed kogunevad mänguväljakule, valivad autojuhi – rähni. Kõik lähevad paaridesse ja moodustavad ringi, rähn seisab keskel. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad kõik koos sõnad:

Rähn kõnnib aida juures,

Otsin nisutera.

Rähn vastab: "Mul ei ole üksi igav,

Keda tahan, selle võtan."

Nende sõnadega võtab noormees kiiresti ühel mängijal käest kinni ja seisab ringi. Paarita jäänud seisab ringi keskel, ta on rähn. Mängu korratakse.

« päike ja kuu»

Kõik lapsed kogunevad mänguväljakule, vali kaks juhti. Astuvad kõrvale ja vaikselt, et keegi ei kuule, lepitakse kokku, kumb neist saab kuuks ja milliseks päike.

Mängus osalejad seisavad üksteise järel, panevad käe eesolija õlale või võtavad vööst kinni. Päike ja kuu lähenevad mängijatele, ühendavad käed ja tõstavad nad kõrgele, mille tulemuseks on värav. Mängijad laulavad laulu:

Kõndis, kõndis teder,

Kõndis, kõndis taskumärgiga,

Ta kõndis läbi heinamaa

Juhtis lapsed ringi

vanem, noorem,

Keskmine, suur.

Selle lauluga lähevad nad väravast läbi. Päike ja kuu peatavad viimase ja küsivad vaikselt: "Kellele sa tahad - päikesele või kuule?" Mängija vastab ka vaikselt, kelle juurde ta läheb, ja seisab kas päikese või kuu kõrval. Mäng jätkub. Mängu lõpus peate uuesti arvutama, kes on rohkem mängijaid üle kandnud.

"Täitke lepingut rangelt"

Peremees seisab mängijate ees ja nõustub nendega järgmises: kui ta kummardab, peaksid lapsed ära pöörduma; kui ta oma käed nende poole sirutab, ristavad nad need üle rinna; kui ta neile sõrmega raputab, kummardavad nad tema poole; kui ta oma jalga trampib, trampivad nemad vastu.

Enne mängu algust viige mängijatega läbi kolmeminutiline "proov". Igaüks, kes teeb vea, on mängust väljas.

"Pilt ilma objektita"

Paluge lastel oma kujutlusvõimet kasutada, et teha avalikult järgmist:

    Lükake nõel niidi sisse.

    Õmble nupp.

    Viska ja püüa pall (tuletan meelde – ilma pallita).

    Viska koos kaaslastega palli.

    Lõika puitu.

    Höövelda laud höövliga.

    Teritage pliiatsit.

    Lõika küüned kääridega.

    Üksuse teisaldamine ühest kohast teise.

    Lehitsege õhukeste lehtedega raamatut ja paksude lehtedega albumit.

    Voltige ajaleht lahti ja kokku.

    Valage mitu korda vett ühest klaasist teise.

    Viska kellelegi klaasist vett ja oska kõrvale põigelda, et sind maha ei valataks.

    Tõstke 1, 2, 3, 4, 5 ja 10 kg kaaluvaid asju.

    Võtke vaheldumisi käes väga külm, soe ja kuum ese.

    Tunda sametist, siidist, villast.

    Asetage mitu plaati üksteise sisse ilma vähimatki müra tekitamata.

    Nuusutage õuna, apelsini, roosi, nelki, sibulat, ammoniaaki.

    Lõika arbuus viiludeks ja söö üks tükk.

    Kujutage ja "hääletage" mootorratast, traktorit, tuvilauda, ​​keevat veekeetjat.

    Kujutage ette juuksurit, kes teeb keerulisi asju naiste soeng; kirurg operatsiooni ajal; hambaarst, kes tõmbab hamba välja; perenaine, kes puhastab ahvenaid; juht, kes parandab autot, lebab selle all.

    Kujutage vihast kassi; näljane siga; üleolev kalkun; öökull; ilus paabulind; jaanalind; uhke kukk; pingviin. Peaasi on edasi anda looma või linnu iseloomu, kujutada nende kõnnakut, “häält”; kombed. Tee see lõbusaks.

    Kujutage tänaval jalakäijaid: vana naist rihma otsas koeraga; politseinik, kelle kingi pigistatakse; lilledega väljavalitu, kellel on hambavalu; paljulapseline ema kamba jooksvate lastega; tüdruk avatud vihmavarjuga tugevas tuules.

    Näidake, kuidas kõnnivad ja jooksevad haned, kaamelid, pardid, kassid, elevandid, kaelkirjakud, jänesed, konnad, kängurud, krokodillid, karud, rebased jne (võite kasutada loomakaarte).

"Tähelepanumäng"

- Tõusen ja istun maha, andes teile samal ajal käsu: Tõuse püsti, istu maha. Peate järgima minu käsku, hoolimata sellest, mida ma ise teen. Algas!

Tähelepanumäng "Kolm liikumist"

- Igaüks peaks meeles pidama 3 liigutust, mida ma näitan. Esiteks: painutage käed küünarnukist, käed õlgade tasemel; teiseks - sirutage käed ettepoole õlgade tasemel; kolmas on tõsta käed üles.

Õpetaja näitab liigutusi, kõik kordavad tema järel 2-3 korda, et meelde jätta iga liigutuse number. Seejärel algab mäng. Õpetaja näitab üht liigutust, helistades samal ajal teise numbril.

"Liikuge kiiremini"

Koridori ühes otsas rivistuvad mängijad ühte ritta. Teises otsas muutub juht mängijatele seljaga, näoga seina poole. Ta katab näo kätega ja ütleb: „Astu kiiresti, vaata, ära haiguta! Lõpeta!" need peavad kohe peatuma ja oma kohale külmuma. Juht vaatab kiiresti ringi. Kui ta märkab, et üks mängijatest ei jõudnud õigel ajal peatuda ja tegi vähemalt ühe liigutuse, saadab juht ta stardijoonest kaugemale tagasi. Selle peale pöörab juht ära ja ütleb samad sõnad. See jätkub seni, kuni ühel mängijatest õnnestub juhile läheneda ja teda määrida, enne kui tal on aega tagasi vaadata. Pärast seda jooksevad kõik mängijad oma rida, autojuht ajab neile järele ja üritab kedagi määrida. Plekist saab juht.

"Lõks"

Mängijad moodustavad kaks ringi. Sisemine ring, käest kinni hoides, liigub ühes suunas ja välimine ring teises suunas. Õpetaja käsul mõlemad ringid peatuvad. Siseringis olevad tõstavad käed värava moodustamiseks. Ülejäänud jooksevad siis sisse, mööduvad värava alt, siis jooksevad sealt välja. Järsku antakse teine ​​käsk, käed langetatakse ja ringi sees olijaid loetakse lõksu langenuteks. Nad jäävad siseringi ja ühendavad käed ülejäänud mängijatega, mille järel mängu korratakse. Kui välisringi on jäänud vähe mängijaid, moodustatakse neist sisering. Mängu korratakse.

"Mine vaikselt"

Mitmel mängijal seotakse silmad kinni, neist saavad paarid üksteise vastas, käe kaugusel. Iga paar moodustab värava. Ülejäänud mängijad, kes on jagatud gruppidesse (vastavalt väravate arvule), proovivad ükshaaval väravast läbi minna. Mööda on vaja vaikselt, ettevaatlikult, kükitades või roomates. Väikseima kahina korral võivad väravas seisvad mängijad tõsta käed, et teed blokeerida, möödujat viivitada, kuid nad peavad kohe alla laskma.

Võidab mängija, kellel õnnestub turvaliselt väravast läbida.

"Ole paigal!"

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib ringi sees ja kellegi ees peatudes ütleb valjult: “Käed!”. See, kellele ta pöördus, peaks rahulikult seisma ja tema naabrid peaksid käed üles tõstma: parempoolne naaber - vasak, vasakpoolne - parem. Kes teeb vea – tõstab vale käe või haigutab, vahetab juhi välja.

"Tule varsti tagasi"

Kaks tooli asetatakse üksteisest 8-10 m kaugusele. Neil istuvad kaks kinniseotud silmadega mängijat. Käskluse "Märtsi!" nad peaksid võimalikult kiiresti minema vastastooli juurde, puudutama seda ja pöörduma tagasi. Te ei tohiks üksteist segada. Võidab see, kes jõuab kiiresti oma tooli juurde ja istub sellele.

"Tuul ja tuuleliibud"

Õpetaja uurib, kas lapsed teavad, kus on põhi, lõuna, ida ja lääs, ning pakub pärast seda mängu. Õpetaja on tuul, poisid tuulelinnud. Kui õpetaja ütleb: "Tuul puhub põhjakaarest", peaksid tuulelinnud olema suunatud lõunasse, kui tuul on läänest, siis ida suunas jne. Kui õpetaja ütleb tormi, peaksid tuulelinnud ühes kohas keerlema; kui ta ütleb: "Muutuva", hakkavad tuulelinnud paigal kõikuma; "Rahulik" - kõik tarduvad.

"Santiki-Santiki-Limpopo"

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda "näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutamine, pea silitamine, jala koputamine jne). Kõik teised mängijad peavad kohe tema liigutusi kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Ta peab kindlaks määrama, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul sõnu kooris: "Santiki-santiki limpopo". Juhile teadmata demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Juhil võib olla mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

"Aatomid ja molekulid"

Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Teatavasti võivad aatomid muutuda molekulideks – keerukamateks moodustisteks, mis koosnevad mitmest aatomist. Mängijad hosti käsul peavad looma "molekuli", st. mitu mängijat peavad üksteisega maadlema. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon läheb kolmekaupa!", tähendab see, et kolm "aatomi" mängijat ühinevad üheks "molekuliks". Kui saatejuht ütleb: "Reaktsioon läheb viiega!", peavad viis mängijat juba üksteisest kinni haarama. Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi!" Kui poisid ei tea veel "aatomit", "molekuli", "reaktsiooni", peaks täiskasvanu neile rahvapäraselt selgitama. Ajutiselt erru läinud mängijate mängu naasmise signaaliks on käsk: "Reaktsioon läheb ükshaaval!".

"Ära puista, ära põldu!"

Poisid on jagatud 2-3 võistkonda, kus on sama arv mängijaid.

1 variant. Iga meeskond moodustab eraldi ringi, kõik on näoga keskele. Võistkonnad saavad kaks ääreni veega täidetud klaasi (soovitavalt purunematut) ja kaks õhukest köites raamatut, millele on asetatud kolm hernest.

Peate kiiresti kordamööda ringis mööduma: klaas, raamat, klaas, raamat. Kui herned kukuvad, võtab üks mängijatest need üles ja paneb raamatule. Liikumisel on viivitus. Kõik need esemed peavad 5 korda ringi käima. Teistest eespool olev võistkond saab 5 punkti (kui ta pole kaotanud ühtegi hernest ja klaasides on vett rohkem kui teistel võistkondadel)

2. variant. Mängu tingimused on samad, kuid kõik seisavad seljaga keskele.

3 variant. Tingimused on samad, kuid mängus osalejad pööravad ühe näo, teise tagasi keskele - vaheldumisi.

Kui võistkonnad kordavad võistlust, on huvitavam mängida kõigis kolmes variandis.

Juhil pole lihtne kõiki käske korraga täita ja ta saab endale abilisi määrata.

"Kas tunnete heli järgi ära?"

Laual on 8-12 erineva kõlaga eset. Korraldaja koputab iga eset naelaga (metallpulgaga) ja seejärel puupliiatsiga. Kõik kuulavad tähelepanelikult objektide tekitatavat heli. Seejärel blokeerivad abilised laua ning saatejuht lööb puust ja seejärel metallist pulgaga mitu korda ühte objekti. Kes oskab objektile nime anda, tõstab käe ja juht küsitleb ühte erinevatest käskudest.

Mängud I-IV klassidele

1. Toretsev

Mängijad seisavad ringis, üksteisest kolme sammu kaugusel. Üks neist saab keskuseks. Iga osaleja märgib oma koha – väike ring ümber nende jalgade maas.

Käskluse "Muuda!", mille annab keskel seisja, vahetavad kõik osalejad ringi ületades kohti. Keskel seisja peaks seda kriipsu ära kasutama, et võtta kellegi tühi koht.

2. Palli söötmine

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks, mis asuvad üksteisest mitme sammu kaugusel ja seisavad ükshaaval kolonnis. Peamängijad on maapinnale tõmmatud ettenähtud joonest samal kaugusel; igaüks neist hoiab käes palli. Õpetaja käsul antakse pall käest kätte üle mängijate peade, kuni see jõuab viimase mängijani. Ta jookseb kiiresti ette, saab oma kolonni juhiks ja pall hakkab uuesti söötma. Kui esimene mängija on viimane ja saab palli kätte, jookseb ta ettenähtud joonele ja paneb palli maapinnale. See, kes teeb seda enne teisi, tagab oma meeskonna võidu.

Märge. Palli saab sööta ka mängijate jalgade vahelt või vaheldumisi: paaritutel üle peade ja paarismängijate jalgade vahelt. Samuti saate palli mängijate jalgade vahel veeretada kolonni ühest otsast teise.

3. Numbrite muutmine

Mängijad seisavad ringis õlg õla kõrval ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht on kesklinnas. Ta helistab valjult suvalistele numbritele. Helistatavad numbrid peaksid kiiresti kohti vahetama ja juht proovib võtta ühele tühjadest kohtadest. Istmeta jäänud saab juhiks.

4. "Hunt" ja "tall"

Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, hoides üksteist tihedalt vöökohast kinni. Esimene on karjane, viimane on talle, ülejäänud on lambad. Hunti esindav mängija seisab paar sammu "karjasest" ees (näoga tema poole). Õpetaja märguande peale tormab "hunt" "talle" haarama. “Karjane”, sirutades käed külgedele, püüab temast mitte mööda vaadata. "Lambad" jooksevad kõige vähem ohtlikus suunas. Kui "tall" on "hunt" kinni püüdnud, määrab õpetaja uued "hundi", "karjase" ja "talle" ning mäng jätkub.

5. Trossirelee

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad ükshaaval. Esimene ja teine ​​mängija eraldatakse kolonnist ja võtavad köie otstest kinni. Õpetaja märguandel läbivad nad kogu kolonni ja mängijad põrkuvad paigal, püüdes köit mitte puudutada. Seejärel seisab esimene mängija veeru lõpus ning teine ​​ja kolmas mängija jätkavad mängu samamoodi. Mäng jätkub seni, kuni esimene mängija on taas kolonni eesotsas. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängud V - VII klassidele

1. Ringis tagaajamine

Mängijad seisavad üksteise lähedal ringis. Juht asub ringi taga ja hoiab käes žgutti. Õpetaja käsul jookseb ta ringi ja paneb peatumata žguti ühele mängijale selja taha. Niipea kui mängija selle avastab, haarab ta žguti ja tormab juhti jälitama, püüdes teda žgutiga tabada, enne kui too vabale kohale jääb. Kui see õnnestub, vahetavad nad kohti ja tagaajamine jätkub seni, kuni tühi iste saab täis. Kui juhil õnnestub teha täisring ja uuesti žgutt võtta, saab sõitja vahelejäänud mängijast.

2. Kalapüük

Mängu jaoks märgitakse välja ristkülikukujuline ala mõõtmetega 15 (20) x 30 (40) m. “Majad” asuvad ristküliku väiksemate külgede taga. Kaks määratud mängijat (“kalurid”) seisavad väljaku keskel. Ühe käsul "Vette!" ülejäänud mängijad ("kalad") on kohustatud "majast" välja jooksma ja "ujuma" vastasküljele, vältides teel "kalamehi" ja põigeldes nende eest. Soolatud "kalad" moodustavad keti, mille mõlemal küljel on "kalurid". Mäng jätkub. Ketis seisjad aitavad “kaluritel” “kala” püüda, aga soola saavad vaid “kalurid”. "Kaladel" on lubatud kett katkestada, samas kui "saak" ei lähe arvesse. Seejärel loevad "kalurid" oma "saagi" ja valivad kaks uut "kalurit". Mängu tulemusena selgitatakse välja edukamad "kalurid".

3. Ühel jalal ringis

Mängijad jagatakse kahte võistkonda, seisavad ringis üksteisest 2-3 sammu kaugusel ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juhi käsul “joodavad” esimesed numbrid ühel jalal hüpates iga mängija ees ja taga järjest ringi, jõuavad teistest numbritest ette jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

4. Vasturelee

Mängu mängivad kaks võistkonda. Iga meeskonna mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Võistkonnad jagunevad omakorda kahte gruppi, mis rivistuvad üksteise vastu kolonnides ükshaaval 30-40 m kaugusel: ühel pool - paarisarvud, teisel - paaritud. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed numbrid vastastulbasse ja annavad teatepulga edasi esimesele numbrile ning seisavad ise kolonni lõpus. Olles teatepulga kätte saanud, jooksevad teised numbrid ja annavad selle edasi kolmandatele numbritele jne. Jooksma saab hakata alles peale relee kättesaamist. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängud VIII - IX klassidele

1. Edasi-tagasi

Mängijad rivistuvad stardijoonele (üksteisest 3-4 sammu kaugusel). Igaüks paneb oma jalge ette 3-4 väikest eset. Õpetaja märguandel joonistavad mängijad mööda stardijoonega paralleelset joont (sellest 9-10 m kaugusel) kolm väikest ringi; siis naasevad nad stardijoonele. Märguande peale võtab iga mängija ühe tema jalge ees lebavatest esemetest ja jookseb oma esimese kruusi juurde, et mõni ese sinna panna; siis naaseb teise kauba järele jne.

Kui kõik esemed on ringidesse paigutatud, naaseb mängija peatumata kordamööda igale ringile ning, võttes korraga ühe objekti, toob need tagasi ja paneb oma jalge ette. Esimene, kes lõpetab esemete edasi-tagasi tassimise, on võitja.

2. Tõmbamine enda poole

Saidile tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 7-8 m kaugusel. Võistkonnad (igaüks 10-20 inimest) rivistuvad üksteise vastas joontevahelise vahemaa keskel. Õpetaja märguandel püüab iga mängija lohistada oma meeskonna rivi vastas seisvat vastast. Mäng kestab 1 minut. Võidab meeskond, kes võidab selle aja jooksul kõige rohkem vastaseid.

3. Lükake ringist välja

Maapinnale tõmmatakse ring. Mängijad istuvad ringis, käed selja taga. Iga mängija üritab õpetaja märguandel üht naabritest ringist välja lükata, surudes teda selja, õlgade ja küünarnukkidega (harjaga haaramine ja lükkamine on keelatud). Võitjaks loetakse seda, kes jääb ringi.

4. Relee

Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Iga võistkond paikneb juhuslikus järjekorras oma stardijoonel, mis on tõmmatud kahe lipu vahele. Lipud asuvad üksteisest 20 m kaugusel. Võistkondade mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Esimesed numbrid, hoides taktikepi vasakus käes, seisavad oma stardijoone taga. Õpetaja märguandel, olles jooksnud ümber 2 oma lipu, annavad esimesed numbrid teatepulga teisele, ise lähevad oma võistkonna mängijate juurde jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängud X - XI klassidele

1. Jadarelee

Mängu mängivad 2 meeskonda. Vahemaa on jagatud joontega neljaks osaks: kolm 10 m ja neljas 5 m (lipuni). Igal real on üks mängija; viiendikud on viimase rea taga. Signaali peale jooksevad mõlema meeskonna esimesed numbrid teisele ja annavad teatepulga neile edasi, teine ​​- kolmandale jne.

Pärast relee läbimist pöörduvad esimene - neljas number ümber. Viiendad numbrid jooksevad ümber lipu ja annavad teatepulga edasi vastupidises järjekorras. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

2. Hüppekonn

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad veergudesse. Iga veeru esimene number võtab ühe positsiooni. Õpetaja märguandel hüppab iga veeru teine ​​number esimesest üle ja seisab temast 3 sammu kaugusel samas asendis. Järgmised numbrid teevad sama nii kiiresti kui võimalik. Kui esimene number on viimane, hüppab ta omakorda kõigist kolonnis seisjatest üle, naastes oma kohale. Võidab meeskond, kelle esimene number lõpetab mängu esimesena.

3. Ringrelee

Maapinnale joonistatakse suur ring (läbimõõt 10-20 m) ja selle keskpunkt on märgitud. Mängijad (20 kuni 100 inimest) on jagatud mitmeks meeskonnaks. Iga võistkond reastub veergu piki ringi raadiust (selg keskele). Esimesed võistkonna mängijad seisavad ringi joonel, hoides käes mõnda eset (lipp, žgutt jne).

Ringi keskpunktiks saab õpetaja. Tema märguandel jooksevad võistkondade esimesed mängijad ringi sisse läänesuunaline. Niipea kui nad põgenevad, sisenevad ringijoonele järgmised mängijad. Terve ringi ümber jooksnud, annab peamängija lipu teisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Lipu saanud mängija jookseb ka ringi jne. Viimane mängija jookseb ringi ja annab lipu õpetajale edasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

4. Tõmmake köis

Mängijad (10-30 inimest) jagunevad kaheks meeskonnaks ja asuvad saidi vastaskülgedel. Iga meeskonna asukohast 10-15 m kaugusel tõmmatakse kaks paralleelset joont. Saadud ruudu sisse asetatakse 15 m pikkune köis, mis rullitakse rõngaks (nööri otsad on vabad ja vabastatakse 1 m külgedele). Õpetaja käsul "Tähelepanu – marss!" kõik jooksevad saidi keskele ja püüavad köit käes hoides seda enda poole lohistada.

Mäng kestab 1-2 minutit. Võidab meeskond, kes tõmbab kogu köie (või suurema osa sellest) üle oma joone.

Vladimir Radtšenko, Belovo 32. keskkooli kehakultuuriõpetaja, Kemerovo oblasti aasta õpetaja-2004

Turkina Jelena Nikolaevna,

defektoloogi õpetaja

Kallid poisid! Kas soovite, et teie vaheajad oleksid huvitavad ja lõbusad? Siis kutsume teid mängima! Õues on palju mänge, mida saab koolivaheaegadel mängida. Igal vaheajal peate mängima ühte neist. Mängida saab terve klassiga või väikestes rühmades.

Mängud aitavad teil sõpru leida, lõõgastuda, tuju tõsta ja uueks õppetunniks jõudu koguda. Hea tuju korral muutub ka kõige raskem teema meeldivamaks ja arusaadavamaks.

Õpetajad ja teie keskkooli sõbrad aitavad teil kavandatud mänge korraldada.

Mäng "Ma saan hakkama"

Kõik seisavad ringis, hüüavad kordamööda oma nime ja näitavad, mida nad oskavad. Sa ei saa korrata. Näiteks: "Minu nimi on Sasha, ma saan seda teha ..." ja näitab plaksutamist, hüpet või midagi muud. Kõik ringis seisvad peaksid kooris ütlema: "Tema nimi on Sasha, ta teab, kuidas seda teha" ja kordama, mida ta näitas. Ja nii kõik ringis.

Mäng "Vanya, harutage lõng lahti"

Loendusriimi abil määratakse mängu peremees - "Vanya". Ülejäänud osalejad seisavad kätest kinni hoides ringis. Peremees pöördub ära, poisid hakkavad "segadusse minema", käsi avamata, käsi ja jalgu üksteisega põimides. Pärast seda ütlevad nad üksmeelselt: "Vanya, harutage lõng lahti, lihtsalt ära rebi seda." Juhi ülesanne on mängijad ringi tagasi harutada, püüdes mitte nende käsi lahti ühendada.

Üks mängijatest on näoga seina poole ja ülejäänud - 10–15 sammu temast tagapool. Juht ütleb: "Minge vaiksemaks - jätkate!", Siis pöörab ta kiiresti ja uurib mängijaid. Samal ajal kui juht hääldab oma fraasi, saavad mängijad edasi liikuda nii palju kui võimalik; aga selleks ajaks, kui ta pöörab, peaksid kõik paigal seisma. Kui keegi vähegi liigutab või naeratab, kuulutab peremees ta kaotajaks. Võidab mängija, kes suudab juhile lähedale pääseda ja teda käega puudutada, kui too ära keerab.

Mäng "Kolm, kolmteist, kolmkümmend"

Mängus osalejad lepivad eelnevalt kokku: milline numbritest näitab millist tegevust. Mängijad on ehitatud rida külgedele sirutatud käte kaugusel. Juht helistab kindlale numbrile – osalejad peavad kiiresti vastava toimingu sooritama.

Kui juht ütleb "kolm" - kõik mängijad peavad tõstma käed üles, sõnaga "kolmteist" - käed vööl, sõnaga "kolmkümmend" - käed ette jne. (Võite välja mõelda mitmesuguseid liigutusi). Juht saab numbreid nimetada mis tahes järjekorras. Mängijad peavad kiiresti sooritama vastavad käigud. Vea teinud mängija astub sammu tagasi ja jätkab seal mängu.

Mäng "Madu"

Suure osalejate arvuga on huvitavam. Nad valivad mao “pea” ja “saba”, ülejäänud lapsed seisavad nende vahel, pannes käed naabri õlgadele. Veeru alguses oleva "pea" ülesandeks on lõpus "saba" kinni püüda. Ülejäänud kolonni liikmed püüavad järgida "pead", ilma et nad võtaksid oma käsi naabrite õlgadelt.

Mäng "Meri on mures"

Mängus osalejate arv peaks olema vähemalt viis kuni seitse inimest. Juht muutub ringiks, ülejäänud kõnnivad ringis, hoides kätest kinni, muutes liikumissuunda ja ütlevad ühest suust: "Meri muretseb üks kord (päripäeva), meri muretseb kaks (mine vastupäeva), meri muretseb kolm (päripäeva), merekuju, külmuta kohapeal! Pärast neid sõnu eralduvad käed ja iga osaleja proovib võtta ebatavalise ja naljaka poosi, mis on selles "külmunud". Peremees käib mööda kõiki lapsi, jälgides, et nad ei liiguks, ja püüab neid naerma ajada. Kui keegi hakkab liikuma või naerma, on ta mängust väljas. Kõige püsivam võidab, temast saab järgmine liider.

Mäng "Maa, vesi, tuli, õhk"

Poisid seisavad ringis, keskel on juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, öeldes ühe neljast sõnast: "maa", "vesi", "õhk" või "tuli". Kui juht ütles: "Maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama iga kodu- või metslooma; mängija vastab sõnale “vesi” kala nimega, sõnale “õhk” linnu nimega. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. Seejärel tagastatakse pall liidrile. Aeglased ja tähelepanematud poisid lahkuvad mängust pärast esimest viga.

Mäng "Kellel on pikk saba?"

Mängijad moodustavad ringi. Peremees kutsub üles tõstma parema käe üles, lehvitama ja seejärel langetama. Ta ütleb poistele, et nimetab erinevaid loomi. Veelgi enam, kui nimetatud loomal on pikk saba, peaksid lapsed tõstma parema käe ja vehkima, aga kui saba pole või see on lühike, ei pea te kätt tõstma. Peremees kutsub loomi näiteks: hobune (pikk saba); kits (lühike saba); lehm (pikk); rebane (pikk); jänes (lühike); lambad (lühikesed); tiiger (pikk); kass (pikk); karu (lühike); siga (lühike); eesel (pikk); orav (pikk). Juht tõstab igal juhul käe. Kes eksib, saab karistuspunkti. Võidab see, kes kogus mängu jooksul vähem karistuspunkte.

Mäng "Brook"

Mängib paaritu arv mehi. Kõik seisavad üksteise järel paarikaupa, hoides käsi kõrgel pea kohal, moodustades elava koridori. Juht läbib kiiresti koridori, võtab ühe inimese käest kinni ja seisab lõpus. Paarita jäänud saab liidriks.

Mäng "Käbid, tammetõrud, pähklid"

Poisid seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi. Ta hääldab sõna "pähklid" (või "muhked", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohti ja juht proovib kellegi koha sisse võtta. Kui tal see õnnestub, saab temast “pähkel” (“tammetõru”, “muhk”) ja juhi koha võtab see, kes jäi kohast ilma.

Vaikne telefonimäng

Kaks mängijate meeskonda võistlevad, kumb neist peidetud sõna telefoni teel õigesti edasi annab. Peremees mõtleb selle peale ja räägib vaikselt esimesele mängijale kõrva ning teatab ka järgmisele mängijale kõrva ja nii kuni viimaseni, kes kuuldu valjusti hüüab.

Mäng "Kiirusta istet võtma"

Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht satub ringi keskele. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid peaksid kiiresti kohti vahetama. Seda ära kasutades püüab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Istmeta jäänud läheb sõitma Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt juhiks saab.

Mäng « Keelatud liikumine »

Mängijad seisavad ühes rivis. Juht seisab 5-6 sammu nende ees. Ta kutsub mängijaid üles tegema kõiki liigutusi enda selja taga, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused (näiteks ei tohi käsi ette tõsta ega kükitada). Pärast selgitust hakkab juht tegema erinevaid liigutusi ja kõik mängijad peavad neid kordama. Järsku teeb ta keelatud liigutuse. See, kes seda liigutust kordas, astub sammu edasi või saab karistuspunkti.

Tüdrukud ja poisid!

Toredat õppimist, häid sõpru ja loomulikult mõnusaid vaheaegu!

Kirjandus:

1. Zaitseva O.V., Karpova E.V. Vabal ajal (mängud koolis, kodus, õues). - Jaroslavl, Arenguakadeemia, 1997.

2. Kozak O. N. Mängud ja lõbu puhkuse ja puhkuse ajal. - Peterburi, SOYUZ, 2000.

3. Korotkov I. M. Õuemängud lastele. - M., Sov. Venemaa, 1987.

Mängud vahetundides nooremate õpilastega.

Mobiilimängud peavad vastama järgmistele nõuetele:

– kõik mängude harjutused peavad vastama füsioloogilisele ja psühholoogilised omadused lapsed;

· - läbiviidavad mängud peaksid olema sisult lihtsad, lastele kättesaadavad ja nendes huvi äratavad;

- mängud ei tohiks olla teravalt konfliktse iseloomuga, tekitada liigset hasartmänguelevust;

- Mängud peaksid võimaldama igal õpilasel mängu siseneda ja sealt oma äranägemise järgi väljuda.

Pauside ajal on kõige parem kasutada lastele tuttavaid mänge, et mitte raisata aega uute selgitamisele. Kui aga mäng on uus, on soovitatav pärast selle olemuse lühikest selgitamist mängu proovida, et teada saada, kui hästi õpilased sellest aru said. Seejärel tehke muudatused ja alustage mängu vastavalt kõikidele reeglitele kuni sobiva tulemuseni.

    tormab

Mängijad seisavad ringis, üksteisest kolme sammu kaugusel. Üks neist saab keskuseks. Iga osaleja märgib oma koha – väike ring ümber nende jalgade maas.

Käskluse "Muuda!", mille annab keskel seisja, vahetavad kõik osalejad ringi ületades kohti. Keskel seisja peaks seda kriipsu ära kasutama, et võtta kellegi tühi koht.

2. Palli söötmine

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks, mis asuvad üksteisest mitme sammu kaugusel ja seisavad ükshaaval kolonnis. Peamängijad on maapinnale tõmmatud ettenähtud joonest samal kaugusel; igaüks neist hoiab käes palli. Õpetaja käsul antakse pall käest kätte üle mängijate peade, kuni see jõuab viimase mängijani. Ta jookseb kiiresti ette, saab oma kolonni juhiks ja pall hakkab uuesti söötma. Kui esimene mängija on viimane ja saab palli kätte, jookseb ta ettenähtud joonele ja paneb palli maapinnale. See, kes teeb seda enne teisi, tagab oma meeskonna võidu.

Märkus: palli saab sööta ka mängijate jalgade vahelt või vaheldumisi: paaritutel mängijatel üle peade ja paarismängijate jalgade vahelt. Samuti saate palli mängijate jalgade vahel veeretada kolonni ühest otsast teise.

3. Numbrite muutmine

Mängijad seisavad ringis õlg õla kõrval ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht on kesklinnas. Ta helistab valjult suvalistele numbritele. Helistatavad numbrid peaksid kiiresti kohti vahetama ja juht proovib võtta ühele tühjadest kohtadest. Istmeta jäänud saab juhiks.

4. "Hunt" ja "tall"

Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, hoides üksteist tihedalt vöökohast kinni. Esimene on karjane, viimane on talle, ülejäänud on lambad. Hunti esindav mängija seisab paar sammu "karjasest" ees (näoga tema poole). Õpetaja märguande peale tormab "hunt" "talle" haarama. “Karjane”, sirutades käed külgedele, püüab temast mitte mööda vaadata. "Lambad" jooksevad kõige vähem ohtlikus suunas. Kui "tall" on "hunt" kinni püüdnud, määrab õpetaja uued "hundi", "karjase" ja "talle" ning mäng jätkub.

5. Trossirelee

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad ükshaaval. Esimene ja teine ​​mängija eraldatakse kolonnist ja võtavad köie otstest kinni. Õpetaja märguandel läbivad nad kogu kolonni ja mängijad põrkuvad paigal, püüdes köit mitte puudutada. Seejärel seisab esimene mängija veeru lõpus ning teine ​​ja kolmas mängija jätkavad mängu samamoodi. Mäng jätkub seni, kuni esimene mängija on taas kolonni eesotsas. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

6. "Stopp!"

Saidi ühel küljel rivistuvad mängijad ühte ritta, teisel pool on juht mängijatele seljaga. Ta katab näo kätega ja ütleb: “Astu kiiresti, vaata ilma haigutamiseta! Peatu!". Sel ajal, kui juht neid sõnu hääldab, peaksid kõik mängijad talle võimalikult kiiresti lähenema. Aga käsuga "Stopp!" need peavad kohe peatuma ja oma kohale külmuma. Juht vaatab kiiresti ringi. Kui ta märkab, et üks mängijatest ei jõudnud õigel ajal peatuda ja tegi vähemalt ühe väikese liigutuse, saadab juht ta stardijoonest kaugemale tagasi. Pärast seda võtab juht uuesti stardipositsiooni ja hääldab samu sõnu. See jätkub seni, kuni ühel mängijatest õnnestub juhile läheneda ja teda määrida, enne kui tal on aega tagasi vaadata. Pärast seda jooksevad kõik mängijad oma rivi eest, juht ajab neid taga ja üritab kedagi määrida. Plekist saab juht.

7. "Teine on üleliigne"

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest kahe sammu kaugusel. Kaks mängijat on väljaspool ringi, üks neist püüab teise kinni. Kõrvalehoidja võib jõuda ükskõik millisest mängijast ette ja siis saab kõrvalehoidjast kõrvalehoidja. Joosta saab nii ringi sees kui ka väljaspool seda. Kui jälitaja märkab kõrvalehoidjat, vahetavad nad rolli. Kui mängijaid on palju, muutuvad nad ringiks paarikaupa kuklas üksteise vastu. Sel juhul pääseb jooksja ükskõik millisest paarist ette ja kolmas jookseb minema (sel juhul kannab mäng nime "Kolmas on ekstra").

Võimalus. See, kes osutub üleliigseks, ei jookse ära, vaid saab püüdjaks ja sellest, kes järele jõuab, saab põgeneja.

8. "Rühm, olge ette!"

Mängijad seisavad ühes rivis. Laste poole pöördudes annab juht erinevaid lahingukäsklusi, mida nad peavad täitma, kui juht ütleb meeskonna ees kõigepealt sõna “rühm”. Kui sõna ei öelda, ei saa käsku täita. Kes eksib, astub sammu edasi, aga mängib edasi. Pärast teist viga astub ta veel sammu edasi jne. Mäng kestab umbes kolm minutit. Mängu lõpus märgitakse ära kõige tähelepanelikumad, s.o. need, kes jäid oma algsele kohale seisma. Reeglite järgi astuvad sammu edasi ka need tüübid, kes õigel ajal õiget käsku ei täitnud. Selle asemel, et edasi astuda, saate tasuda rikkunud punkte. Sel juhul võidavad need osalejad, kes koguvad kõige vähem karistuspunkte.

9. "Täpne arvutus"

Põrandale tõmmatakse 40-60 cm läbimõõduga ring, mängijal seotakse ringis silmad kinni. Tema ülesandeks on ringist lahkuda, kaheksa sammu astuda ja uuesti ringile tagasi pöörduda.

10 Karussell

Mängijad muutuvad ringiks. Põrandal lebab köis, mis moodustab rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema või vasaku käega sellest kinni hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi

Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb.

Lapsed liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõna “jookse” jooksevad. Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nöörist ja jooksevad sõnadega vastassuunas:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell.

Üks ja kaks, üks ja kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie põrandale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti kätega nöörist haarama ja mäng jätkub. Karussellil saab kohti sisse võtta ainult kolmanda "kellani". Karusselli hilineja mängus ei osale.

Võimalus. Trossil võib osalejate koguarvust olla kolm punkti vähem. Karusselli astudes peavad lapsed haarama sildi. Kellel pole aega märki haarata, mängus ei osale.

11. "Karu juures metsas"

Kõik mängijad seisavad vabalt grupeerituna platsi ühel küljel, vastasküljele - metsa servale - tõmmatakse joon. Liini taga, sellest kahe-kolme sammu kaugusel, on "karuputka". Lapsed lähenevad karulaugule ja hakkavad tegema liigutusi, mis imiteerivad marjade, seente korjamist ja samal ajal ütlevad nad kõik koos:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju,

Ja karu istub

Ja uriseb meie peale.

Kui lapsed ütlevad viimase sõna “uriseb”, hüppab karu urisedes koopast välja ja püüab kedagi kinni püüda. Tabatud, viib ta pesakonda. Mäng lõpeb, kui kolm või viis meest tabatakse..

12. Hüppavad varblased

Platsi põrandale tõmmatakse ring, nii et kõik mängijad mahuksid vabalt selle ümbermõõdule. Üks mängijatest - "kass" - on ringi keskel. Ülejäänud mängijad - "hüppavad varblased" - seisavad ringi taga joonel. Juhi märguandel hakkavad hüppavad varblased ringist välja hüppama ja kass proovib ühte neist hetkel, kui ta ringi sees on. Kellest ta kinni püüdis, saab kass ja kassist hüppav varblane ning mäng jätkub. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Võimalus. Hüppavad varblased hüppavad ainult ühel jalal.

13. "Tühi koht"

Kõik mängijad, välja arvatud liider, seisavad ringis üksteisest mitte kaugemal kui pool sammu, käed selja taga. Juht jookseb ringi välisküljelt, puudutab üht mängijat ja jätkab seejärel ringi jooksmist ühes või teises suunas. Mängija, keda juht puudutab, jookseb vastassuunas, püüdes joosta enne juhti oma kohale. Teel kohtudes tervitavad mängijad üksteist käte üles tõstmisega, üksteise ees kükitades jne. Sõidab see, kellel polnud aega tühja kohta võtta.

14. Mäng "Maa, vesi, tuli, õhk"

Mängijad seisavad ringis, selle keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, öeldes ühe neljast sõnast: maa, vesi, õhk, tuli. Kui juht ütles sõna "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama ükskõik millise kodu- või metslooma. Mängija vastab sõnale "vesi" kala nimega. Sõnal "õhk" - lindude nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. See, kes eksib, lahkub ringist.

15. Mäng "Kuum pall"

Mängijad seisavad ringis, liider muutub ringist väljapoole jäävatele mängijatele seljaga. Liidri märguandel söödavad mängijad palli üksteisele (näiteks päripäeva). Järsku ütleb juht: "Stopp!" Kelle käes on sel hetkel pall, on mängust väljas. Lõpuks on alles vaid kaks mängijat. Nad seisavad üksteise ees ja hakkavad märguande peale, nagu varemgi, kiiresti üksteisele palli edasi andma. Kui peremees ütleb: "Stopp!", on pall ühe mängija käes. Sel juhul loetakse, et teine ​​võitis.

Mäng treenib tähelepanu ja liigutuste kiirust.

Sarnased postitused