Zajednica stručnjaka za preuređenje kupaonica

Vodič za igru ​​od lk. Dragon Age: Inquisition - RPG na raskrižju generacija

U Inkvizicija BioWare je preuzeo sve što je naučio tijekom godina i krenuo dalje. Ovdje, po prvi put, studio eksperimentira s velikim opsegom i otvorenim svijetom - i to inteligentno, a ne kao vožnja Maka u prvom . Međutim, to nije ni upola toliko važno koliko se čini. U Inkvizicija Pisani svemir i likovi još uvijek vladaju, a otvoreni svijet nema veliku važnost.

Nikada nećeš biti bolji od inkvizitora

doba zmajeva 2 Iznenadila me vrlo nekarakteristična BioWare priča o lokalnom sukobu, rasizmu i netoleranciji, ali Inkvizicija vraća tamo gdje je serija počela. Ovdje opet svi i svašta spašavaju cilijata Sheparda i drevno strašno zlo - ovaj put u obliku rasplodnih demona prostornih rascjepa koji se otvaraju po cijelom svijetu.

Zatvaranje rasjeda jedan je od najjednostavnijih i pogodni načini zaraditi utjecaj. Najčešće se to čini ležerno dok šetamo i razgledavamo. Ali ako to radite namjerno, istrunut ćete od dosade.

I, za razliku od prethodnih igara u serijalu, ovdje ste gotovo odmah prepoznati kao posljednja nada čovječanstva. Junak nosi zloslutni znak na dlanu i ne sjeća se odakle je došao, ali samo uz njegovu pomoć mogu se zatvoriti pukotine. Stoga je narod povjerovao u njegovu izabranost od Boga i proglasio ga glasnikom proročice Andrašte. Sada se pod njegovim vodstvom okuplja nova inkvizicija i počinje nova kampanja za spas svijeta. Kao i obično, počinje potragom za saveznicima.

Od ovog trenutka pa nadalje, patetika glavnog zapleta od koje se diže kosa, u tipičnoj BioWare maniri, razvodnjena je sitnim detaljima, nijansama, pa čak i svakodnevnim crticama iz života inkvizitora. Pisci pažljivo opisuju likove i slike te Thedas sa svojim stijenama, selima, raskošnim dvorcima i manirnim Francuzima (odnosno Orlezijancima) pod maskama čine živim i uvjerljivim. Glavna stvar je pažljivo gledati i slušati, inače ćete sve propustiti.

Prijatelji Inkvizitora

Priča bi bila nepotpuna da inkvizitor nije imao suputnike. Iza svakoga od njih vidi se opsežno spisateljsko djelo: razgovori s njima ne otkrivaju samo njihov karakter, oni nadopunjuju sliku svijeta koji u razvojnom smislu više nije tako daleko od istih Zaboravljenih kraljevstava. Neshvatljivi, ali inteligentni vilenjak Solas ispričat će vam što zna o Sjeni i složenoj mentalnoj organizaciji duhova, a od kicoša Doriana saznat ćete sve što ste željeli znati o zlikovcima (iako zapravo nisu zlikovitiji od svih ostalih) Tevintersko carstvo - sve do ustroja njegove crkve i vrha vlasti.

Neke ljude privlači njihovo ekscentrično ponašanje: na primjer, sretnete pljačkaša Seru usred bitke s odredom stražara bez hlača. Ukrala ih je. Za što? “Pa to je super, čuvari nemaju hlače!” Djeluje potpuno ludo, iako u stvarnosti samo govori ono što misli.

Željezni Bik je vođa plaćeničke jedinice i Qunari špijun. S vremenom postaje dio odbora i upoznaje inkvizitora s običnim vojnicima. Iskustvo je najuzbudljivije.



Cole ne može shvatiti je li on duh ili čovjek. Gotovo uvijek hoda uokolo s takvim izrazom lica. “Ne obraćaj pažnju na magarca na nebu, dušo” - i dalje u tekstu. Serine primjedbe tjeraju prevoditelje da balansiraju na rubu, ponekad ga jedva preskoče.

Kao i obično u doba zmajeva, stav vaših partnera prema vašim postupcima ("Varrick odobrava") zamjenjuje uobičajenu ljestvicu "moralnosti". Ovdje se odluke ne dijele na dobre i zle, sve je puno kompliciranije. Nekoliko puta Inkvizicija uspio nas je otjerati u stupor. Na primjer, što je najbolje učiniti: ostaviti na životu onoga koji bi donio više koristi ili onoga prema kome gajimo tople osjećaje još iz vremena drugog dijela? Obje opcije su donekle točne, ali nemamo pojma koja je ispravnija.

Međutim, često odabirom opcija odgovora samo određujete ton razgovora. Unaprijed ste obaviješteni o zaista značajnom izboru, a to se događa puno rjeđe nego što bismo željeli. Osjetit ćete uistinu veliku reakciju na svoje akcije kada birate između mađioničara i templara negdje u prvoj trećini igre, te ponovno na samom kraju.

Ostatak ćete zapamtiti tek u završnom videu, gdje se objašnjava stanje u svijetu nakon vaših akcija. Inkvizicija sjeća se svega - uključujući ono što se dogodilo u prethodnim igrama u seriji. Ali ne daje sve u glavnoj radnji značajan odgovor.

Umjesto izravnog uvoza spremanja, BioWare je stvorio uslugu Dragon Age Keep. Tamo možete pogledati sinopsis događaja iz prva dva dijela i zapamtiti koje su odluke donijeli vaši junaci. Tu je i lijepa tekstualna igra uloga od kreatora.



Jedan od fenomena povezanih s našim prošlim avanturama. Kralj Alistair, zdrav i zadovoljan životom, - prema rezultatima Porijeklo Za mene je preživio i nije se napio do smrti. S vremena na vrijeme, inkvizitor je prisiljen izvesti ljude na suđenje. Međutim, ono što proizlazi iz naših presuda zapravo nije rečeno.

Inkvizitor u šetnji

Inkvizicija, za razliku od drugog dijela, nastoji stvoriti dojam razmjera, uvjeriti vas da se nalazite u samom središtu nečeg velikog i ponovno odlučujete o sudbini čitavog planeta. A mogućnost da odbacite sve i samo hodate kilometrima šuma, močvara i pustinja jača osjećaj važnosti samom činjenicom svoje prisutnosti. Ovo je Thedas, za kojeg ste vi odgovorni.

Jedan problem je što su otvorene lokacije ovdje gotovo izvučene iz konteksta. Velika većina događaja važnih za narativ događa se na malim, insceniranim razinama, a mi idemo na otvoreno polje jednostavno kako bismo stekli iskustvo prije sljedeće kampanje priče. Otvorena područja su ogromna i zapanjujuće lijepa, ali patološki se u njima ništa ne događa - samo trčite s jedne na drugu stranu, pronalazite materijale za stvaranje predmeta, zatvarate pukotine i dovršavate turobne zadatke prikupljanja pošte. “Bok, ja sam šef inkvizicije, a seljani su me upravo zamolili da uzmem deset komada mesa, jer to ne može učiniti nitko drugi osim mene.”

Još jedan korak, i golemi zmaj poletjet će s litice na horizontu, pored koje su zmajevi smiješne ptice. Takvi susreti su rijetki u otvorenom svijetu, ali ostavljaju priličan dojam i tjeraju vas da trčite punom parom. Zasad.



Bez konja na otvorenim prostorima nikako - prostori su preveliki. Stoga ne propustite jednu od misija na prvoj velikoj lokaciji. Naselja na otvorenim lokacijama su rijetka iu njima nema gotovo ničeg zanimljivog. Ponekad građani raspravljaju o najnovijim događajima, ali to je sve.

Međutim, poniznost odgovara inkvizitoru - i morat ćete se nositi s tim. Da biste otvorili nove lokacije i napredovali dalje u priči, potrebni su vam "bodovi utjecaja", a da biste ih zaradili, morate završiti sporedne zadatke. I činite to – ne zato što želite, već zato što morate. Jadni nad kartom područja, tražite oznake, trčite od oznake do oznake, plačite, bodite se, ali nemojte stati.

A onda, što iz dosade, što iz očaja, počnete lutati po svom stožeru. Konačno, razgovarate sa svim svojim partnerima i provodite vrijeme na njihovim mukama, čitate tekstove, slušate pjesme u konobama, otkrivate nove lokacije i razgledavate. I kroz sve te male stvari postupno slažete sliku svemira. Pronađite gotovo sve za što su prethodni bili dobri doba zmajeva, - svijet i povijest.

Ispada ludo: umjesto da pažljivo nagovijesti što je najvažnije, Inkvizicija postavlja prazan zid ispred vas. U pokušaju da to zaobiđete uz najmanje gubitke, sve pronalazite sami - stroga potreba za skupljanjem bodova utjecaja tjera vas da skrenete s puta i tražite nešto što u životu ne biste pronašli da idete ravnim putem.

Ovo očito nije najelegantniji način na koji bi se mogao urediti otvoreni svijet: monotoni zadaci i potraga za svakakvim sitnicama ovdje isključivo radi pravljenja lokacija nešto, i to nešto u većini slučajeva lako ga je ignorirati.

Dok ste u sjedištu Inkvizicije, možete svojim savjetnicima dodijeliti zadatke koji će se automatski izvršiti nakon nekoliko minuta stvarnog vremena. Odatle nećete dobiti ništa posebno vrijedno, ali ako stvarno želite, možete prevariti sustav podešavanjem sata.

Inkvizitor ubija

Prva dva dijela također su imala napade zamornosti: sjetite se patuljastih tunela u blizini Orzammara iz Porijeklo ili staze s preprekama koje se ponavljaju s ponovnom pojavom neprijatelja iz Dragon Age 2. U Inkvizicija sve monotone aktivnosti smještene su na dobrovoljno-prisilnim otvorenim lokacijama, ali svaki proboj na zaplet je provjereno, uravnoteženo, događajno putovanje od sat-dva.

Niti jedna od misija (osim, možda, kratke završne) ne može se nazvati ni predugom ni prekratkom: svega - bitaka, dijaloga i potraga - ima onoliko koliko je potrebno. Prepad može započeti s dosadnim izgovorom poput "moramo jurišati na tu i tu tvrđavu", ali gotovo uvijek, usred njega, događaji naglo promijene tok i započne nešto što niste mogli očekivati.

No, uvijek se sve svodi na svađe, a ovdje je vrlo korisno to poslije Dragon Age 2 Borbeni sustav značajno je poboljšan. Bit ostaje ista: snažno se borite u stvarnom vremenu ili napravite taktičku pauzu i smireno smislite sljedeće korake. Ali u DA2 način planiranja je osjetno smanjen, a sada je podignut gotovo na razinu Porijeklo. Inquisition je vrlo ugodan za igranje, kombinirajući oba načina: u stvarnom vremenu osjećate vrelinu bitke do kostiju, ali u isto vrijeme uvijek možete, bez podizanja pogleda, pregledati bojno polje odozgo i mirno razmišljati o taktici. Jedan problem - iz nekog razloga taktički način je bolno kriv za upravljanje s tipkovnice i miša. Čini se kao da su, umjesto ljudske prilagodbe kontrola, programeri jednostavno natjerali tipkovnicu da oponaša gamepad.

Ali inače je sve divno. Nakon što ste zaustavili bitku, izdajete naredbe - recimo, tražite od "tenka" Blackwalla da blokira prolaz štitom, Doriana - da obori vatrenu oluju na prethodnicu, a svog inkvizitora-pljačkaša pošaljete pozadi, pokolje strijelce i mađioničari - i onda, ako nešto krene krivo ne tako, opet jednim gumbom zaustavljate vrijeme i ispravljate upute.

U taktičkom modu vidite sve slabosti i prednosti svojih protivnika. Na više-manje visoke razine Bez ovoga nema poteškoća.

Ima manje vještina, ali svaka ima jasno područje primjene. Svaki napad, svaka vještina ima veliko značenje i čini se prikladnom. Umjesto ponavljanja istog redoslijeda aktiviranja vještina iznova i iznova, trošite više vremena na pravilno pozicioniranje i vrijeme. Posebno pozicioniranje - odnosno napadi s bokova, hvatanje strijelaca i mađioničara, zaobilaženje boraca sa štitovima koji mogu podnijeti svu štetu namijenjenu nekome iz zadnjih redova.

Ali uklanjanje ljekovitih čarolija, kao što je praksa pokazala, još uvijek je dobra ideja. To povećava cijenu pogreške. Ovdje nema regeneracije, morate liječiti sa strogo ograničenom zalihom napitaka, ali gotovo svaka ozljeda se može izbjeći pravilnim planiranjem tijeka bitke i raspodjelom obrambenih vještina. Jedina čudna stvar je da pred kraj igra iz nekog razloga postaje izdašnija sa spremištima napitaka i problem uštede resursa postaje manje relevantan. Stoga se najzanimljivije bitke događaju usred igre.

Sustav borbe također se dobro pokazao u co-op-u, izgrađen na sliku i priliku multiplayera iz Mass Effect, ali njegov problem je nedostatak značajnije motivacije. Jednostavno prolazite kroz poligone koji su slični primjercima iz online igranja uloga. Za njih ste nagrađeni iskustvom, opremom, otvaraju se novi razredi... i, uglavnom, to je sve. Co-op mehanika radi sjajno, ali je još uvijek pomalo zabavna.

Inkvizicija i mesni glamur

Vizualno prethodni doba zmajeva nisu se ni po čemu isticali, osim možda po prskanju krvi koje je obilato prekrivalo junake od glave do pete, s razlogom ili bez razloga. U isto vrijeme, na primjer, mnogi su likovi imali uredne, čiste, gotovo savršene crte lica. U Porijeklo to bi se moglo pripisati tehničkim ograničenjima, ali u drugom dijelu se pretvorilo u trend, au trećem je ispalo kako je ispalo.

Inkvizicija izgleda... zanimljivo. Ona ima stila. Izgleda skupo. Lijepo je to gledati - sve, svaku sitnicu: pejzaže, kostime, oklope, karnevalske maske, neobičnosti arhitekture, ilustracije i apstraktne portrete heroja "pod modernizmom" - ne još Klimta ili Muche, ali već stvar za sebe. Inkvizicija svijetao, upečatljiv, sjajan, polizan. Po tome suptilno podsjeća na Legendu, jedan od ranih filmova Ridleya Scotta.

Ilustracije likova su svijetle i elegantne. Također se mijenjaju kada gradite odnose sa svojim suputnicima.



Inkvizicija brinuti o likovne umjetnosti. Čak iu najsiromašnijoj kući riskirate pronaći neke slike, a one se ponavljaju puno rjeđe nego što očekujete. Očigledno je da je licima likova posvećeno puno pažnje, ali sa sjajem Inkvizicija ponekad pretjera. Neki likovi izgledaju kao da se obilno znoje.

Istovremeno, raspoloženje svijeta ostalo je isto mračno i agresivno: čarobnjaci i dalje balansiraju između mudrosti i opsjednutosti, templari i dalje pate (uživaju) ovisnosti o liriju, sive straže zadržati status nesretnih prokletih otpadnika, u državama cvjetaju zavjere, a heroji se kupaju u krvi. Rezultat je savršena kombinacija ljepote i nemilosrdnosti, za razliku od svega što smo vidjeli igre uloga. BioWare je napokon shvatio kako bi njihova fantazija trebala izgledati.

Dragon Age: Inquisition izlazi u jesen 2014. Prva utakmica Zmajeva serija Starost će se temeljiti na motoru Frostbite 3.

Dragon Age Keep

Zbog činjenice da igra prelazi na novu generaciju konzola i novi engine, BioWare je smislio novi put prijenos spašenih svjetova prethodnih dijelova Dragon Agea. Stvaranje svjetova omogućit će posebna online aplikacija Dragon Age Keep, koja će biti objavljena nešto prije Dragon Age: Inquisition.

Likovi

Glavni lik će biti novi lik, Inkvizitor. Igrač će moći prilagoditi rasu, klasu, spol i izgled junak. Inkvizitor će morati spasiti planet Thedas od njega samog preuzimanjem kontrole nad njim i formiranjem "Inkvizicije". Inkvizitorova potraga odvija se u raznim područjima Thedasa, uključujući posjede naroda Ferelden i Orlais.

Za razliku od Dragon Age II, gdje je igrač mogao kontrolirati samo ljudski lik, Dragon Age: Inquisition ima mnogo opcija. Heroj može biti čovjek, vilenjak, gnom (patuljak) i qunari (nova rasa). Odabir rase u određenoj mjeri utječe na radnju i interakcije s određenim likovima i skupinama. Također, heroj može biti žena ili muškarac, ratnik, mađioničar ili skitnica - točno kao u prethodnim igrama.

Potvrđeni stari likovi

Morrigan: Bit će lik koji nije igrač. Morrigan je postala utjecajna figura iza kulisa u svijetu Dragon Agea nakon njezina odlaska na kraju Dragon Age: Origins - Witch Hunt DLC.

Varric Tetras: prvo pratilac Zmaj Age II bit će suputnik u DA:I.

Kasandra Pentagast: NPC iz 2. dijela postat će lik koji se može igrati u 3. dijelu. Cassandra je vješta s mačem i štitom.

Novi likovi

Vivien: žena, bivši mag iz kruga Orlais. Bori se za pomoć prijateljskim magovima.

Razvoj

Izvršni producent Mark Darrah objavio je 17. rujna 2012. da je Dragon Age: Inquisition u razvoju od 2010. godine. Dragon Age: Inquisition će, kao i prethodne igre, biti smještena na planetu Thedas. Razlika je bila u proširenju okruženja: Dragon Age: Origins odvijao se u Fereldenu, Dragon Age II se odvijao u Kirkwallu, a Dragon Age: Origins će se odvijati kroz Thedas. Priča će pratiti Dragon Age II i roman Dragon Age: Asunder. I čarobnjaci iz Thedasa i Tragači za istinom koji vode Templarski red odvojit će se od Crkve i početi se pripremati za međusobni rat.

Na Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012, kreativni direktor Mike Laidlaw izjavio je da će igra imati više mogućnosti prilagodbe od Dragon Age: Origins. Filmski dizajner John Perry rekao je da je pretprodukcijska faza trajala dulje od bilo kojeg drugog BioWare projekta u kojem je sudjelovao. Perry je također primijetio da je jedna razina DA3 po veličini jednaka cijelom svijetu DA2.

Na E3 2013. objavljen je trailer za igru ​​s Morrigan kao naratorom. U traileru su prikazani Varric Tetras i Cassandra Pentagast. Predviđajući kaos koji prijeti svijetu Dragon Agea, Morrigan je upitala protagonista: hoće li on (ili ona) spasiti Thedasa od uništenja?

Igranje

BioWare planira kombinirati elemente oba prethodna dijela. Veličina svijeta postat će znatno veća, pa će se proširiti i mogućnosti istraživanja. Borba bi se trebala promijeniti prema manjem broju udaraca i jačoj potrebi za razmišljanjem o taktici (kako se pripremiti, kako se postaviti, kako formirati kohezivni tim s članovima grupe).

Ljubavni ili "romantični" aspekt igre bit će prerađen. Sada se romani neće vrtjeti od dijaloga i darova, već od događaja i varijabli koje su posebne za svaki pojedini lik. Romani će završavati "odraslim i ukusnim" scenama seksa.

Odluke o igranju imat će veći utjecaj na zaplet.

Prema bivšem izvršnom direktoru BioWarea Rayu Muzici u intervjuu za Wired.com, Dragon Age III će sadržavati utjecaje raznih igara otvorenog svijeta, kao što su Elder Scrolls V: Skyrim.

Prednosti: 1) crvenokosa slatkica (i još par slatkica) 2) lezbijstvo, razvrat, lyrium 3) moć, slava, bogatstvo, kažnjavanje nevinih i nagrađivanje nevinih 4) Andrasteovo dlakavo oko 5) koza koja juriša na posljednje uporište inkvizicije. Mane: 1) skakati 2) skupljati boce, krhotine, magarce, mrkve, kiflice, orahe, krpe... bla*d! Da, kolekcionar beskućnik je najtraženije zanimanje na ovom svijetu!

U početku, kad sam počeo igrati igricu, bio sam malo nezadovoljan činjenicom da je sučelje ponovno redizajnirano, a Elves i Qunari nisu htjeli ostaviti same s promjenama u izgledu. U nastavku igre bio sam prilično iznenađen i sretan što u njoj postoji toliko različitih lokacija, i to vrlo velikih. Nažalost, veselje je počelo nestajati sa svakim satom igre... Idite na lokaciju, prođite je u 10-20 minuta i pritom čitajte smiješne dijaloge, upoznajte nezaboravne likove, riješite mnoge probleme, kako svoje, tako i onih drugih, ovoga se sjećam o prva dva dijela Zmajeve igre Dob. Ali što su učinili s 3. dijelom? Trčati po lokacijama satima, donijeti ovo, ubiti ono, i apsolutno bez ikakvih neočekivanih scena? Ozbiljno? Otišao sam na olujnu obalu, lokaciju po kojoj treba nekoliko sati hoda, zbog čega!? Radi dovršavanja glavne potrage lokacije u 10 minuta bez ikakvog dijaloga? Igra je postala obična mobo masturbacija bez ikakvog zapleta i manjih dijaloga uključujući zadatke, ovo više nije Dragon age koji sam poznavao, jedino mi je žao što sam uopće počeo igrati Dragon age seriju igara, jer nakon 2 nevjerojatno nevjerojatne igre dijelova, nakon kojih je Jednostavno nemoguće ne čekati nastavak, igra je skliznula u mobo samozadovoljavanje.

Dugo sam čekao ovu igricu i nakon igranja imam vrlo oprečna mišljenja. Početak igre izazvao je osjećaj euforije i čak sam mislio da avantura neće biti ništa gora nego u DAO-u. Prekrasna glazba Trevora Morrisa, kvalitetna borba, izvrsna slika, zanimljivi dijalozi. Ali što sam više igrao, to sam se manje želio tome vratiti. Jao. Želju za igrom obeshrabruju nespretne kontrole (taktička pauza je izuzetno nezgodna, više volim analogiju prethodnih dijelova), monotonija dodatnih zadataka (sakupi, donesi, ubij) nerealna glupost AI ​​(za na primjer, strijelce je nemoguće postaviti više i dalje da mogu mirno gađati, jer stalno nekamo bježe, ponekad čak i na hrpu. Ili ratovi stalno mašući mačevima po zraku), potpuno je nejasno zašto konji uvedeni su u igru ​​(u planinskom i kamenitom području DAI-a nezgodno ih je kretati, morate stalno silaziti i ručno se penjati do cilja), linija priče poprilično kratko. Ima još puno stvari u igri koje ne razumijem, ali kao ljubitelju DA svemira, donijela mi je puno pozitivnih emocija. Ali da budem iskren, nadao sam se više. Igra je izašla ispod DAO razine, ali više od DA2. I unatoč svim njegovim nedostacima, osjeća se duh DA svemira, što je neusporedivo.

Svu epskost ubija zgužvani završetak, čini se da je igra prequel nečeg drugog, poput pojave novih organizacija i novog poretka, zapravo nove prijetnje. Utjecaj svojih suboraca sveli su na minimum, teško ih je naljutiti da odu ako ih sam ne izbaciš, oni su samo glupani koji na svoj način izgovaraju fraze koje nemaju ama baš nikakvog utjecaja na bilo što, tako da junaku ne bude dosadno trčati po praznim mjestima. Općenito, ima dosta kozmetičkih gluposti, bolje bi bilo da ima više neobaveznih zadataka umjesto desetaka vrsta kreveta i zavjesa... inače sva radnja je isključivo u Skyholdu, čini se da ih ima puno. teritorije i golemi su i lijepi, ali čini se da je Kirkwall bio življi. Većina igranja je skupljanje zbirki, iako je to daleko od najdosadnijeg. Uopće mi nije bilo jasno zašto postoji cijela soba s ogromnim krevetom za glavnu junakinju kad smo sve šure Kasandra i ja proveli na tavanu kovačnice... Malo je novih lica, a ona koja postoje nisu uopće se sjećaju osim veleposlanika, ni ostatak se baš i ne trude otkriti, kao, igraj prethodne dijelove i sve ćeš shvatiti. Ali osim toga, igra je super! Zmajevi su sasvim druga priča! Iako postoji još jedan mali minus - titlovi su na vrhu ekrana! Kome je ovo uopće palo na pamet?!? Jednostavno ih nemate vremena čitati, pogotovo ako čavrljate sa Serom.

Unatoč mješovitim ocjenama igrača, igra nije bila savršena, ali dobra. Dobro razrađeni likovi, radnja s prizvukom epskosti, hrpa kojekakvih igrivih sitnica i mogućnosti, ima tu i nedostataka, ali oni su oprostivi. Što se tiče homoseksualnosti, to je izbor svakog igrača, programeri to ne trljaju igračima u lice, jednostavno im daju pravo izbora.

Nikada me nije privlačila ova serija igara, ali sam odlučio napraviti eksperiment i reći ću da oni koji kritiziraju igru ​​nisu u pravu. Ne uspoređujem sada s prethodnim igrama, općenito je glupo uspoređivati. Nova igra i točka. I dojmovi nakon prvog igranja bili su dobri. Igračka je prekrasna, prilično prostran svijet, sloboda djelovanja, i konačno priča vas tjera da se osjećate tako. Nisu mi se baš svidjele kontrole, ali to je sporedna stvar i možete se naviknuti. Dijalozi su bili malo napeti. Predugo po mom mišljenju. Sve u svemu... dobro izdanje, zahtjevi su ispunjeni, preporučujem ga početnicima u ovom žanru. Jedino što me stvarno zbunjuje je cijena. Na početku sam stavio solidnu osmicu, a onda ćemo vidjeti)

Sve karakteristike lika odražavaju se u atributima. Njihove vrijednosti određuju snagu karaktera. Atributi međusobno djeluju prema određenim formulama; na ovoj stranici prikupili smo i one poznate.

Da biste vidjeli svoje atribute, kliknite P

Atributi

Osnovni, temeljni parametri likova. Atributi iz drugih skupina uvelike ovise o glavnima.


Sila

  • Ratnici dobivaju 0,5 snage
  • 1 bod snage = +1% napada (samo za ratnike)
  • 1 bod snage = +1% bonusa na štetu protiv obrane

Spretnost

  • Za svaki nova razina Likovi klase Rogue dobivaju 0,5 agilnosti
  • 1 bod agilnosti = +1% napada (samo lupeži)
  • 1 bod agilnosti = +1% bonusa na kritičnu štetu

magija

  • Za svaku novu razinu, likovi klase Mage dobivaju 0,5 magije
  • 1 magična točka = +1% napada (samo za mađioničare)
  • 1 čarobni bod = +1% dodatne štete protiv barijere

Lukav

  • 1 bod lukavstva = +0,5% šanse za kritični udarac
  • 1 bod lukavstva = +0,5% obrane od napada iz daljine

Snaga volje

  • 1 bod snage volje = +0,5% napada
  • 1 bod snage volje = +0,5% obrane magije

Tip tijela

  • 1 bod konstitucije = +5 maksimalno zdravlje
  • 1 bod konstitucije = +0,5% obrane u bliskoj borbi

Napad

Ovdje su navedene statistike napada vašeg lika.


Napad

Statistika "napada" povećava svu štetu koju nanese lik.

  • 1% napada = +1% na osnovnu štetu svih vrsta
  • Bonus štete primjenjuje se prije nego što se meti odbije oklop.
  • Oružje * (1 + Napad%) - Oklop, NE (Oružje - Oklop) * (1 + Napad%)

Napomena: Šteta različitih sposobnosti se različito izračunava.

Bonus za štetu protiv obrane

Povećava štetu protiv neprijatelja s efektom "Obrane".

  • 1% dodatne štete protiv obrane = +1% na sve vrste štete protiv obrane mete
  • Učinak se umnožava s drugim bonusima štete

Proboj oklopa

Točke proboja oklopa omogućuju vam da zanemarite odgovarajuću količinu točaka oklopa na meti prilikom nanošenja štete.

  • 1% probijanja oklopa zanemaruje 1% oklopa mete (računa se u fizičku štetu)
  • Ne može se kombinirati s drugim bonusima, tj. bonus će biti isti za kritične i nekritične pogotke
  • Učinkovitost ovog parametra malo je inferiorna u odnosu na napad: 1% napada > 2% probijanja oklopa

Bonus za oštećenje barijere

Povećava štetu protiv neprijatelja s učinkom barijere.

  • 1% bonusa na štetu protiv barijere = +1% na sve vrste štete protiv ciljne barijere

Bonus za kritičnu štetu

Povećava dodatnu štetu nanesenu kritičnim udarcem.

  • 1% bonusa na kritičnu štetu = +1% štete na kritični udarac (primjer: 100 štete i 50% bonusa na kritičnu štetu dat će 150 štete na kritičnu štetu)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oštećenja oklopa
  • Učinak se umnožava s drugim bonusima štete.

Kritična šansa

Prilika za postizanje kritičnog udarca u napadu.

  • Vrijednost ovog parametra pokazuje postotak šanse za postizanje kritičnog pogotka (primjer: pri 10% šanse za kritični pogodak, 1 od 10 vaših pogodaka (u prosjeku) bit će kritičan pogodak)
  • Prilikom napada na više meta odjednom, šansa kritičnog pogotka računa se za svaki pogodak zasebno
  • Ne postoji unutarnja odgoda za ponavljanje kritičnih pogodaka

Primarno oštećenje oružjem

Šteta koju nanosi oružje u vašoj glavnoj ruci pri svakom udarcu.

  • Osnovni udarac po normalnom napadu
  • Svi ostali modifikatori štete primjenjuju se na štetu od oružja kao glavnu baznu statistiku.
  • Korisniji pokazatelj je specifični pogodak, a ne DPS (prosječna šteta u sekundi), jer Pri izračunavanju oštećenja sposobnosti koristi se veličina udarca, a ne DPS.
  • Oštećenje pomoćnim oružjem ima sličnu mehaniku.

Oštećenje pomoćnog oružja

Šteta nanesena pomoćnim oružjem.

  • Cm. oštećenje glavnim oružjem

Krvarenje pri kontaktu

Mogućnost izazivanja krvarenja na meti. Učinak traje nekoliko sekundi.

Zateturati pri udarcu

Mogućnost omamljivanja mete pri pogotku. Učinak traje nekoliko sekundi.

  • Označava postotak šanse omamljivanja mete na 3 sekunde pri udaru.
  • Status se ne prikazuje u sučelju (kao što su brojevi oštećenja koji lete van), za razliku od omamljivanja sposobnosti

Liječi nakon ubijanja

Oštećenje se saniralo svakim završnim udarcem.

  • Označava postotak vašeg maksimalnog zdravlja koji će se vratiti nakon ubojstva
  • Da bi ovaj efekt djelovao, morate osobno dokrajčiti metu napadom ili sposobnošću.
  • Ne postoji unutarnja odgoda za ponovno pokretanje tretmana

Dodatna šteta pri napadu s boka

Postotak bonusa na štetu pri pogađanju mete sa strane ili straga.

  • 1% bonusa na štetu pri napadu s boka = +1% na sve vrste štete pri napadu s boka (na osnovi 25% štete neprijatelju s boka pomnožit će se s 1,25)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oštećenja oklopa
  • Učinak se umnožava s drugim bonusima štete.

Zaštita

Ovdje su navedene obrambene statistike vašeg lika.


Zaštita od magije

Postotak otpornosti na štetu od magijskih i elementarnih napada.

  • Postotak smanjenja konačne štete
  • Primjer: 30% magijske obrane smanjit će svu preuzetu magijsku štetu za 30%

Rupa obrana

Postotak otpornosti na štetu od svih fizičkih napada u gužvi.

  • Postotak smanjenja konačne štete u gužvi

Obrana od napada iz daljine

Postotak otpornosti na štetu od svih fizičkih napada na daljinu.

  • Postotak smanjenja konačne štete od napada iz daljine
  • Primjenjuje se nakon smanjenja oštećenja oklopa

Otpornost na hladnoću

Postotak otpornosti na oštećenja uzrokovana hladnim napadima.

  • Postotak smanjenja ukupne štete od hladnoće
  • Primjer: 30% Cold Defense će smanjiti štetu od hladnoće za 30%

Otpornost na struju

Postotak otpornosti na oštećenja od električnih napada.

  • Postotak smanjenja konačne štete od električne magije
  • Primjer: 30% električne obrane smanjit će štetu od električne magije za 30%

Otpornost na vatru

Postotak otpornosti na štetu od vatrenih napada.

  • Postotak smanjenja ukupne štete od požara
  • Primjer: 30% obrane od požara smanjit će štetu od požara za 30%

Otpornost na duhovnu magiju

Postotak otpornosti na štetu od napada duhovnom magijom.

  • Postotak smanjenja konačnog oštećenja Duha
  • Primjer: 30% Spirit Defense će smanjiti preuzetu štetu od Duha za 30%

Obrana

Prije nego što ošteti zdravlje lika, neprijatelj mora oštetiti obranu, ako postoji.

  • Obrana je poput dodatnog zdravlja koje se može steći pomoću određenih sposobnosti
  • Maksimalna obrana = 25% vašeg maksimalnog zdravlja
  • Neke sposobnosti povećavaju maksimalnu količinu obrane
  • Bug: Sposobnost Nepokolebljiva obrana ne povećava maksimalnu obranu

Razina oklopa

Razina oklopa lika smanjuje pretrpljenu fizičku štetu.

  • Smanjuje fizičku štetu zadobivenu u bliskoj i daljinskoj borbi za vrijednost oklopa * koeficijent ovisno o težini (varira unutar 1-2, točne informacije još nisu dostupne)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oklopa iz bliske/daleke obrane
  • Neki neprijatelji imaju vlastite karakteristike oklopa

Razina oklopa: naprijed

Fizička šteta nanesena liku sprijeda smanjuje se razinom oklopa.

  • Funkcionira kao normalna razina oklopa, ali se koristi samo kada se nanosi šteta sprijeda
  • Ovaj parametar se povećava kada nosite štit; za sve ostale, vrijednost Armor Level i Armor Level: before bit će ista

Zdravlje

Lik čije je zdravlje svedeno na nulu pada u nesvijest i gubi sposobnost borbe.

  • Trenutno zdravlje

Maksimalno zdravlje

Maksimalna količina zdravlja koju lik ima.

  • Količina maksimalnog zdravlja određuje sposobnost preživljavanja lika: što je veća, to više štete možete pretrpjeti i ostati na nogama

Izazvati krvarenje pri udarcu

Mogućnost da neprijateljski napad na lika izazove krvarenje neprijatelja. Učinak traje nekoliko sekundi.

  • Trenutno ova opcija ne radi

Ostani zapanjen dobivanjem udarca

Vjerojatnost da će, kada vas neprijatelj napadne, biti omamljen. Učinak traje nekoliko sekundi.

  • Označava postotak šanse omamljivanja mete na 3 sekunde nakon pogotka
  • Može djelovati na napade iz daljine ako je neprijatelj blizu
  • Stun vam omogućuje korištenje kombinacija (sposobnosti okidača)
  • Ne postoji unutarnja odgoda ponovnog omamljivanja

ostalo

Koncentracija

Resurs koji se stječe kada se nanese šteta. Svaki član odreda ima svoju Focus traku, ali tko god nanese štetu dobiva Focus za cijeli tim.

  • Fokus je potreban za korištenje sposobnosti fokusiranja, pogledajte specijalizacije za detalje.

Maksimalna koncentracija

Maksimalni fokus koji ovaj lik može akumulirati.

  • Osnovna vrijednost: 100, omogućuje vam korištenje sposobnosti fokusiranja razine 1
  • Pri prvom poboljšanju postaje jednak 200, omogućuje vam korištenje sposobnosti fokusiranja razine 2
  • S drugim poboljšanjem postaje jednak 300, omogućuje vam korištenje sposobnosti fokusiranja razine 3

Bonus za povećanje fokusa

Navedeni % bonusa dodaje se primljenom fokusu (bez obzira za što je primljen).

  • Vrijednost koja povećava primljenu koncentraciju za n-iznos %

Mana/izdržljivost

Količina trenutne mane/izdržljivosti koju karakter ima. Mana i izdržljivost potrebni su za korištenje sposobnosti (za ratnike i pljačkaše to je izdržljivost, za mađioničare to je mana).


Maksimalna mana/izdržljivost

Najveća moguća rezerva mane/izdržljivosti za lika. Izbornik i izdržljivost potrebni su za korištenje sposobnosti.

  • Maksimalna mana/izdržljivost = 100 i ne raste s razinom

Bodovi borbenog iskustva

Bodovi trenutnog iskustva lika.

  • Iskustvo se može steći ubijanjem neprijatelja, dovršavanjem zadataka i mnogim drugim radnjama.
  • Stjecanjem iskustva nivo lika raste

Razina

Trenutna borbena razina lika. Pročitajte više o razinama na posebnoj stranici.


Modifikator oporavka sposobnosti

Smanjuje vrijeme hlađenja svih sposobnosti likova.

  • Vrijednost koja smanjuje stopu oporavka sposobnosti za n-količinu od %

Povezane publikacije