Stručna zajednica za preuređenje kupaonice

Prednost slikani metak za dvoje. Pravila preferans igre

Kartaška igra "Preference" nastala je tridesetih godina XIX stoljeća. Prije svega, važno je znati igrati igru, jer tu sreća teško može pomoći, unatoč tome što se igra za novac. Samo vještina će vam omogućiti da dosegnete visine u ovoj igri aristokrata. Naziv preferans dolazi od francuske riječi preference, što znači "superiornost".

  1. Špil karata za igru
  2. Mito u igri
  3. Preferirane vrste igara
  4. Sjedala za igrače
  5. Pravilno dijeljenje karata
  6. Trgovina (aukcija)
  7. Narudžba cijena
  8. tvrdica
  9. Raspakiranje
  10. Cijena igre

Špil karata za igru

Postoje 32 karte u preferiranom špilu, odnosno 8 u svakoj boji. Boje su raspoređene prema redoslijedu prvenstva, odnosno: herc, karo, tref, pik. Svaka boja ima asa, kralja, damu, žandara, desetku, devetku, osmicu, sedmicu. Karte se dijele u parovima. Na početku igre dodjeljuje se adutska boja, koja se smatra starijom od ostalih boja. Radi lakšeg snimanja boja, kao i nazivi karata, imaju oznake.

  • H označava crve
  • B označava dijamante,
  • T označava klubove,
  • P označava vrhove.

Imena kartica:

  • T označava asa,
  • D označava damu
  • B označava utičnicu.

Digitalna vrijednost kartice ispisuje se u skladu s tim kao broj.

Mito u igri

Suština preferansa je igra uz pomoć mita. Prema pravilima imenovati prvog koji će uzeti mito i zapisati broj bodova. Nakon toga slijedi potez, to je prva karta koju igrači stavljaju na stol. Ako je potez bio, na primjer, herc, tada i ostali igrači stavljaju karte herc boje. Adut se izlaže samo ako nema karte potrebne boje. Ako nema aduta, onda možete staviti bilo koju drugu kartu. Obično je to mapa srednje vrijednosti. Kada svi igrači polože karte, najviša od tih karata, i po seniorstvu i po adutu, uzima rezultirajuće mito. Preferirano, igra ide i na uzimanje mita i na neuzimanje mita.

Preferirane vrste igara

U ruskoj preferenciji, kao iu drugim vrstama preferencije, igre su podijeljene u tri vrste. U prvoj igri (za mito) pogađate iznos koji ćete uzeti, a također naručite aduta ili po želji igrate bez aduta. U drugoj igri (minuskula), trebali biste pokušati uopće ne primati mito. Isto s trećom igrom (dodavanje). Postoje vrste igara u kojima trebate uzeti od šest do deset štihova po igri. Svaki igrač mora pravilno procijeniti šanse i igrati igru ​​koju je naredio. Stoga je pri raspodjeli važno moći odabrati ždrijeb koji će u scenariju donijeti najveći broj bodova. Igre koje svaki sudionik mora igrati zovu se pulca.

Sjedala za igrače

Pokretanje preferencija grafičkih oznaka od lutrije. Da bi to učinili, svi igrači izvlače jednu kartu iz špila. Mjesto bira onaj tko je prvi izvukao najmlađeg. Ostali sjede u smjeru kazaljke na satu uzlaznim redoslijedom svojih karata. Ako se ispostavi da su dvije izvučene karte iste vrijednosti, tada odlučuje prednost boje. As je najniža karta od svih. Ako dođe novi igrač, tada mu se bilježe prosječni bodovi između metka i planine. Sam dolazak zauzima mjesto lijevo od trgovca, nakon čega se počinje iznajmljivati.

Pravilno dijeljenje karata

U prednosti postoje posjedovati posebna pravila za distribuciju karata.

Djelitelj se određuje prema seniorstvu karte, kao i kod izvlačenja mjesta. Karte se uvijek dijele u smjeru kazaljke na satu. Djelitelj miješa špil. Kada završi, stavlja ga ispred igrača s desne strane, pozivajući ga na taj način da ukloni špil i prebaci karte. Nakon što je to učinio, igrač vraća špil djelitelju, koji započinje dijeljenje. Ako su se karte tijekom toga iz nekog razloga okrenule, špil se ponovno miješa. Uklanjanje špila uvijek se vrši na stolu. Ako su prekršena pravila uklanjanja i distribucije, postupak se ponavlja. Ako je igrač s desne strane djelitelja otišao prije preuzimanja, tada ga igrač koji sjedi sljedeći može zamijeniti.

Za broj karata u ruci igrač je odgovoran. Ako broj nije točan, tada na kraju igre igrač dobiva kaznu. U slučaju da su kartoni bili manji od propisane kazne bit će najveći mogući plus. S tim u vezi, prije početka igre potrebno je provjeriti broj karata i prijaviti odstupanje. U tom slučaju, karte se mogu ponovno podijeliti ili se može dodati karta koja nedostaje. Svaki gubitak u interesu igrača nadoknađuje djelitelj. Sve reklamacije za dostavu karata razmatraju se isključivo prije početka igre.

Gledanje je zabranjeno. Za ovaj prekršaj dosuđuje se kazna od 5 bodova uzbrdo. U slučaju kada je igrač vidio buy-in prije početka igre, oduzima mu se pravo sudjelovanja u dražbi, a kada igra u nadigravanju, dodjeljuju mu se prva dva podmićivanja koja su započela potezom. s njemu poznate kartice buy-ina. Ako je igrač slučajno uzeo buy, on miješa svoje karte. Nakon toga djelitelj iz njega izvlači bilo koja dva. Zabranjeno je pokazivati ​​svoje karte drugim igračima i sami gledati u druge.

Trgovina (aukcija)

Nakon što počne distribucija trgovina ili dražba. Igrač koji je uložio najveći ulog dobiva otkup i sam započinje igru. Trgovanje počinje s igračem lijevo od djelitelja. Zove se prva ruka. Nakon toga slijede druga i treća ruka.

U trgovini, sudionici su dužni reći koliko mita mogu uzeti ako uzmu otkup i kojeg će aduta imenovati. Dražba počinje sa šest mita. Igrači kažu da će uzeti šest karata svake boje, počevši od najniže - pik, ali prva faza završava sa šest karata bez aduta. Ako nema pobjednika, dražba se nastavlja za sedam štihova i tako dalje. Igrač koji pobijedi na aukciji preuzima otkup i igra cijenu koju je objavio ili skuplju.

Postoji pravilo preferiranja: trgovanje ide striktno duž ljestvice cijena, bez preskakanja stepenica. Ovo pravilo osigurava da će igrači imati predodžbu o međusobnim jakim stranama. Još jedno pravilo odnosi se na minuskulu. Može se naručiti samo na prvi potez. Igrač koji je već počeo trgovati ne može zvati minuscule.

Igrači koji ne žele ili ne mogu nastaviti licitirati prolaze. Ako su nakon navedene prijave ostali igrači odustali, pobjednik je dužan započeti preferans. Ako su svi odustali, onda igraju nadigravanje, odnosno svi nastoje uzeti što manji broj štihova. Samo pobjednik u trgovini može otvoriti otkup. Ovaj igrač preuzima otkup i započinje igru.

Ako su prva i druga ruka prošle, onda treća dobiva pravo preuzeti otkup bez trgovanja, ali se istodobno obvezuje uzeti bilo koju cijenu osim minuskule. Ako je igrač pogledao buy-in prije završetka dražbe, gubi pravo sudjelovanja u trgovini. Ako se istodobno ispostavi da su drugi igrači pretrpjeli štetu, tada imaju pravo na naknadu štete na teret prekršitelja. Ako netko nije stigao uložiti, a buy-in je otvoren, onda ide onome tko se nije uložio.

Ako je buy-in otvoren s dva igrača koji nisu napravili oklade, tada svi otvaraju karte. Zatim igrači pogađaju koliko su cijene mogli odigrati, nakon čega to zapisuju zviždukom u polje za penale. Na primjer: igrač može odigrati devet hercova, a preostalih šest karo, zatim 52 ubačaja za devet, plus 7 ubačaja razlike, bilježi se za polje penala. Ako se dogodilo da je igrač preuzeo otkup prije završetka aukcije, ali postoji igrač koji nije sudjelovao u njima, tada drugi ima pravo promiješati karte onoga koji je preuzeo otkup, a zatim uvući dva od njih u otkup.

Igrajte samo u mraku prethodno se dogovorivši. U ovom slučaju, ako mito ne prekine sedam, onda ide po dvostrukoj cijeni. Ali ako su nakon sedam ponovno naredili slijepo dodavanje, tada se oklade prekidaju osmom, ali se bodovi broje četiri puta. Moguća je varijanta trgovanja "jednom u mraku". Prekidaju se redovnom primjenom, nakon čega se trguje po cijeni. Igrač koji je pobijedio na slijepo ne pokazuje otkup nikome.

Treba napomenuti da se kod igre na slijepo cijena udvostručuje. Dokle god nitko nije uzeo otkup prilikom igranja naslijepo, možete promijeniti cijenu, osim toga, možete proglasiti škrtaca. Ali u isto vrijeme otvara se buy-in, a dvostruka stopa nestaje. Postoji minuskulni mrak. Kod nje se otkup oduzima bez da se ikome pokaže, odnosno hvataju minus u mutnom. Takvu igru ​​može prekinuti samo deveterostruki slijepi ulog ili deseterostruki otvoreni ulog.

Narudžba cijena

Nakon završetka trgovanja, pobjednik preuzima otkup. Nakon toga odlaže dvije nepotrebne karte, ne pokazujući ih ostalim igračima, nakon čega počinje igrati. Ovaj igrač se zove playmaker.. Ima pravo podići cijenu koju planira igrati. Ako igrač iz nekog razloga prekine igru ​​ili broj njegovih karata nije jednak deset, tada se kažnjava oprostom, odnosno novčanom kaznom, bez dvije na najavljenoj igri.

Nakon narudžbe cijene rušenja se ne mijenjaju. I nakon prvog poteza ne gledaju ga. Kršenje ovog pravila kažnjava se jednim trikom. Čak i ako je igrač igrao onoliko koliko je naredio, tada mu se smatra penal - bez penala. U slučaju kada je uzeto više od potrebnog, tada je kazna jedan manje. Ako igrač odbije kupiti, tada je moguća kazna u obliku određenog broja bodova uzbrdo.

Ako je igrač dobio mito u buyoutu, tada mu se odmah pripisuje bonus kao za mito u njegovoj igri.

tvrdica

Igrač, dobitna trgovina, započinje igru. Po želji može prijaviti da želi partiju veću od naručene, nakon čega počinje uzimati štihove sa ili bez aduta. Ako se naruči minijaturna igra, tada se igrač koji ju je naručio zapravo obvezuje da neće primiti niti jedno mito. Igrač koji je dobio razmjenu za škrtaca otkriva buy-in karte, nakon čega se bilo koje dvije karte uklanjaju, ali se nikome ne pokazuju. Ako potez pripada igraču, on mora napraviti taj potez prije nego što protivnici otvore svoje karte. Ali u slučaju poteza zviždača, oni otvaraju karte i prije prvog poteza.

Kod mizera nema aduta, već se poštuje senioritet karata, a potez ide igraču koji je zadnji uzeo mito. Kod misera dozvoljeno je zapisivati ​​poravnanje, ali u ostalim igrama to je zabranjeno.

Raspakiranje

Nadigravanje se igra s tri dodavanja. S njom trebate pokušajte uzeti što manje mita. Prije početka raspakiranja, svi sudionici odlučuju gdje će se snimati - uzbrdo ili zvižduk. Svaki štih u svim vrstama preferansa vrednuje se određenim brojem bodova uzbrdo. Dakle, ako igrač iz nekog razloga nije uzeo niti jedan štih, tada mu se bilježi jedan štih. Igrač koji je uzeo najmanji broj štihova, ostalim igračima zapisuje dogovoreni broj whistova.

Ako igrač nije uzeo niti jedno mito, tada mu se upisuje jedan bod. Kada igra završi, isti broj štihova svih igrača se otpisuje. U igri nema aduta, au nedostatku boje igrači mogu nositi bilo koju kartu. Ako četiri igrača igraju raspakiranje, tada igra počinje otvaranjem prve karte izvlačenja, a karta s najvećom bojom preuzima štih. Drugi potez je napravljen od otkupa. Treći potez čini igrač lijevo od djelitelja. U klasičnom preferansu igra se raspakiranje kako bi igrači mogli zaraditi određenu količinu bombi.

Cijena igre

Različite vrste preferencija imaju različite cijene igara.

Cijene naručene i uzete tijekom igre bilježe se u bazenu. Istodobno, u zapisnicima se moraju poštivati ​​određena pravila za bodovanje. Ako su tijekom igre igrači postigli više bodova nego što se za to može zabilježiti, tada će preostali bodovi biti zabilježeni u drugim igrama ili otpisani iz drugih vista. Općenito, konačni rezultat utakmice određen je brojem odigranih zviždanja. Najveći broj whistova koje je postigao igrač u prednosti je pobjeda.

Ovo su temeljna pravila igre famoznog preferansa. Također treba napomenuti da odrediti pobjednika može se koristiti ili broj osvojenih dodavanja ili broj štihova u svim dodavanjima. Uostalom, razlika u whistovima se smatra. Na kraju preferencije bodovi se uvijek pretvaraju u gotovinu. Uostalom, preferans se obično igra za novac. Ova je igra, zapravo, stvorena posebno za igranje za novac. Doista, bez stvarnog rizika, preferencija nije preferencija.

Pravila igre preferansa

Opća pravila preferencija (nastavak)

Snimanje i izračunavanje rezultata utakmice (na primjeru preferansa Soči)

Unatoč činjenici da su opći principi snimanja u svim modernim vrstama preferansa praktički isti, još uvijek postoje određene razlike. Stoga, kada se opisuju pravila za zbrajanje promjene i igre u cjelini, potrebno je polaziti od neke posebne vrste preferencija. Pogledajmo kako pisati esej . Izrazita karakteristika preferencija Sočija je tzv zhlobsky odgovoran vist. To znači:

- prvo: činjenica da zviždač prilikom podizanja špica ne dijeli rekord u izvođenju štihova s ​​igračem u prolazu (za razliku od gospodska zviždaljka koristi se u nekim drugim varijantama preferencija, prema kojima se visti pišu na pola);

- drugo: činjenica da se zviždač, koji nije ispunio svoje obveze, kažnjava u cijelosti u skladu s troškom igre (za razliku od poluodgovoran vist, prema kojem se kazna izvršava u polovičnom iznosu).

Redoslijed snimanja

Rezultati svake promjene preferencija bilježe se u polje iscrtano na papiru na poseban način. Sa tri igrača to izgleda ovako:

Prvi način izračunavanja

U prvom načinu izračuna prvo se određuje igrač s najmanje bodova u planini. Ovaj broj bodova oduzima se od planina ostalih igrača. Ovaj postupak se zove "amnestija" - kao rezultat toga, aritmetički izračuni su pojednostavljeni (igrači ne gube ništa).

Uzimajući u obzir da je u preferansu 1 planinski bod jednak 10 vista, dobiveni rezultat u žalosti svakog igrača se množi s 10, a zatim dijeli s brojem igrača. Rezultat podjele je igračev gubitak s planine, izražen u vistovima, koji zbrajaju svi ostali s rekordom koji mu je već dostupan u stupcu Vistovi.

Vrijednosti dobivene u odjeljku svakog igrača se zbrajaju. Ovo je konačni dobitak ili gubitak igrača u whistovima. Kada ga pomnožimo s cijenom vista, dobivamo dobitak ili gubitak u novcu. Zbroj dobitaka i gubitaka svih igrača uvijek mora biti jednak nuli.

Ako se tijekom konačnog izračuna metka u procesu dijeljenja formira ostatak, tada kako biste izbjegli zaokruživanje i moguću nedosljednost rezultata u vezi s tim, a također i radi lakšeg izračuna, postupite na sljedeći način. Jedan od igrača (ili više igrača - ali u ovom slučaju je lakše koristiti drugi način izračuna) dodaje ili oduzima jedan bod od planine tako da podjela ide bez traga. Ostali sudionici nadoknađuju ovaj unos odgovarajućim brojem vista. I u igrama s tri i četiri igrača, 1 planinski bod po igraču približno je jednak trima vistima (s obzirom da s tri igrača zaokružuju prema dolje: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, a s četiri - na veliki : 10: 4 \u003d 2,5 ≈ 3).

Primjer izračuna

1. Krajnji rezultat metka:



2. Budući da je broj bodova u skupu isti za sve igrače, meci nisu uključeni u izračun. Iz tog razloga neće biti navedeni u nastavku.

Z ima najmanju planinu (8 bodova). Oduzmite to od planina drugih igrača:



3. Sada se svaka planina mora pomnožiti s 10 i podijeliti s brojem igrača. Ali za igrača B dijeljenje bez ostatka je nemoguće, pa mu dodajmo 1 bod uzbrdo. Da biste nadoknadili uneseni unos, morate ukloniti 3 zviždanja po B u liniji zviždanja druga dva igrača. Kao rezultat unesenih izmjena, metak će postati ovakav:



I nakon množenja svake planine s 10 i dijeljenja s brojem igrača, dobivamo sljedeći zapis:



4. Protivnici zapisuju broj dobiven s planine u zvižducima, zbrajajući ga s već postojećim zapisom:



5. Napravimo međusobno smanjenje vista i odredimo isplatu:



Tako je igrač Z osvojio 31 vist (ako se igra igrala za 100 rubalja po vistu - 3100 rubalja), igrač B je izgubio 30 vista (3000 rubalja), igrač Yu izgubio je 1 vist (100 rubalja).


Drugi način izračunavanja

U drugoj metodi izračuna, nakon izvršene “amnestije”, uzima se u obzir prosječna planina svih igrača - odnosno, sve planine se zbrajaju i rezultat se dijeli s brojem sudionika u metku. Planina svakog igrača oduzima se od ove prosječne vrijednosti, a rezultati (koji mogu biti i s predznakom plus i predznakom minus) množe se s 10. Ako nakon množenja brojevi imaju razlomački dio, tada prije izračunavanja prosječna planina, postupite na isti način kao u prethodnoj metodi , - dodajte nekoga planini ili mu oduzmite 1 bod.

Primjer izračuna

1. Uzmite u obzir istu početnu poziciju kao u primjeru za 1. opciju izračuna:



2. Oduzmite najmanju planinu od planina ostalih igrača:



3. Zbrojite rezultate svih planina: 0 + 11 + 6 = 17. Rezultat podijelite s brojem igrača: 17: 3 = 5,66... ​​​​Nakon množenja ovog broja s 10, razlomački dio ostaje sačuvan . Da bi se to izbjeglo, bilo koji igrač mora dodati 1 bod planini. Pretpostavimo da je ždrijeb pao na igrača Yu. Da bismo kompenzirali ulazak u liniju vista drugih igrača, oduzimamo 3 vista po Yu. Metak će imati sljedeći oblik:



Sada, kad zbroj svih planina (0 + 11 + 7 = 18) podijelimo s 3, dobivamo točno 6.

4. Oduzmite brdo svakog igrača od ovog broja i pomnožite rezultate s 10:



5. Napravimo međusobni obračun međusobnih udaraca igrača:



6. Kao rezultat zbrajanja brdskih vista s vistovima za svakog igrača, dobivamo:



Dakle, u obje metode izračuna rezultati su bili gotovo isti. Zapravo, točni rezultati na vistima trebali bi biti sljedeći: Z: +30 2/3; B: -29 1/3; Yu: -1 1/3. Razlika u oba slučaja nastala je zbog činjenice da pri dodavanju 1 boda uzbrdo bilo kojem igraču, ostali osvajaju 1/3 vista (kada oduzimaju bod, naprotiv, gube 1/3 vista).

3

Postoji prekrasan program za igranje preferansa na računalu - Brak v2.44. Morate se registrirati da biste ga preuzeli, stoga ga neću postavljati ovdje. Omogućuje vam da odaberete bilo koju od sorti po želji: Sochinka, Leningradka ili Rostov; kolektivni metak ili Gusarik. BRAČNI program objavljeno (besplatno je) također na stranici CasinoGames.ru (možete ga besplatno preuzeti, ali morate se registrirati).

  • marsetup.zip- MARIAGE za Windows 95/98/NT v2.3- akademsko izdanje preferans igre, najpopularnije kartaške igre ruske inteligencije. Akademsko izdanje sadrži kompletan skup preferiranih sorti: sastav, Leningradka, Rostov, guska.
  • Preference Alawar Entertainment © 2008. (Veličina 20,3 MB)
    Ova varijacija igre na temu klasične preferencije osmišljena je na takav način da svatko može ne samo brzo razumjeti pravila igre, već i pronaći dostojnog protivnika. Za početnike u igri postoji detaljan vodič i način igre sa savjetima, a za iskusne igrače - mogućnost odabira konvencija bilo koje složenosti, pametnih računalnih protivnika, kao i način rada "Problem Solver", gdje možete sami napravite zanimljive rasporede i igrajte ih kako želite. Za one koji više vole igrati sa stvarnim protivnicima, tu je mrežni način igre.
    Nedvojbene prednosti igre uključuju čitav niz izreka koje se odnose na preferencije i koje se s vremena na vrijeme pojavljuju na dnu polja za igru.
    Preference će se svakako svidjeti ne samo pravim poznavateljima ove aristokratske kartaške igre, već i početnicima koji čine prve korake u svladavanju njenih osnova.
  • Office Preference - ponuđene su vam tri opcije za igru:
    1. Uredska opcija: klasična prednost.
    2. Mrežna igra: podržava opciju za više igrača.
    3. Internet verzija: mogućnost igranja preko Interneta.
    Igra je usvojila konvencije igre "Sochinka". Mogućnost uvoza vaše fotografije umjesto slike računalnog playera.
  • Preference je erotska igra za osobe starije od 18 godina.
    Od izdavača: Dobrodošli u preferans klub! Danas imamo posebnu večer - večer erotike i umjetnosti kartanja. Kakva je veza između kartaške igre i golog tijela? Da, najizravniji! Uostalom, samo danas je pet prelijepih djevojaka spremno skinuti se za pobjednika. Samo danas uspješna karta će vam otvoriti put do zadovoljstva. Erotska preferencija za VIP osobe - ekskluzivno zavođenje!
  • Stari programi za preferiranje igranja:
    1. predgovor.zip- Predgovor- prvi od poznatih programa za igranje preferansa (1990).
    2. preff.zip- Pref- rijetkost za ljubitelje antike (1992), od Aleksandra Makarova (autor programa Maryazh).
    3. prefclub.zip- PrefClub- rijetkost za ljubitelje starina (1993.)
    4. mar3_20.rar / mar3_20.zip - Rostov brak verzija 3.20- rijetkost za ljubitelje starina (1995.)
    5. mar4_10.rar / mar4_10.zip - Rostov brak verzija 4.10- rijetkost za ljubitelje antikviteta (© AFComputers 1992-1995)
    Izračun metka bez olovke i papira:
    1. - otvorit će se u novom prozoru.
    2. - otvorit će se u novom prozoru.
    3. projectpref.zip- PR()ject Pref v1.0.1.5- PR()ject Pref dizajniran je za brojanje vista kada igrate preferans za dvije ili tri osobe, ne zahtijeva instalaciju.
    4. prefcnt.zip- Bullet izračun i ispis praznih metaka v2.0.4- Program za izračunavanje metaka i ispis praznih metaka.
    5. PrefCount (PrefCount) - mali program koji će vam pomoći u izračunavanju rezultata igre Preference.
    Ostali programi:
    1. "Bullet v1.1" - računalna je implementacija preference kartaške igre.
      Ovdje je daleko od potpunog popisa značajki programa:
      1) Igranje s računalom (snaga njegove igre je podesiva)
      2) Podržava mrežnu igru ​​(Internet, modem, LAN)
      3) Detaljna prilagodba konvencija (možete postaviti bilo koju vrstu preferencija)
      4) Podrška za skin tehnologiju koja vam omogućuje promjenu izgleda igre
      5) I konačno, predmet našeg posebnog ponosa je ugrađeni alat za rješavanje problema s preferencijama koji ima sljedeće značajke:
      - simulacija bilo koje situacije u igri od strane igrača;
      - spremanje i učitavanje situacija u igri;
      - formiranje savjeta u bilo kojoj situaciji igre, pokazujući rezultat mogućih alternativa;
      - analiza poduzetih radnji;
      - povrat poduzetih radnji.
      Trenutno je verzija igre "Bullet v1.1" dostupna za preuzimanje. Igra se distribuira kao SHAREWARE. To znači da možete koristiti program bez ograničenja tijekom probnog razdoblja, a to je 30 pokretanja programa. Nakon njegovog završetka morate ili registrirati program ili ga ukloniti sa svog računala.

    Primjena

    Ova se računica može primijeniti na onu vrstu preferencija, gdje je 1 bod u bazenu jednak 1 u planini i jednak je 10 vista, a planina se dijeli s brojem igrača. Složimo se da su meci već zatvoreni (najčešće nedostajućim brojem bodova uzbrdo). Stoga vrijednosti grafičkih oznaka neće biti uključene u izračun.

    Izvršenje

    Dakle, uzmimo proizvoljne vrijednosti u planinama i zviždaljkama od igrača W, E i S i napravite izračun.

    Određujemo "amnistera" - igrača s najmanjom planinom (u našem primjeru igrač S) = 82.

    Amnesty Mountains, tj. oduzmite 82 od svake planine:

    Ako je u ovoj fazi sve jasno, idemo dalje. Prosječna planina, kao što je uobičajeno u mnogim izračunima, nećemo izračunati. U izračunu će sigurno biti prisutan, ali neprimjetno. Sve "dugove" u planinama odmah ćemo prevesti u viste.

    Izračunajte vistove po igraču W sa svoje planine. Za ovo je ( W) pomnožimo planinu s 10 i podijelimo s 3. Dobijemo 240 x 10 / 3 = 800. Dakle, igrač W gubi 800 vista (ovo je samo s planine) svakom igraču. Ovih 800 whist igrača S i E dodati svojim whistovima po igraču W.

    Učinite isto za igrača E. Njegovih 42 u tuzi, pomnožimo s 10 i podijelimo s 3. Dobivamo 140 vista. Ovih 140 vista igrača E gubi od igrača S i W, dakle igrači S i Wće dodati 140 vista na E.

    Igrač S od planine ništa ne duguje, to se razumije, amnister je. Jeste li završili s planinama? Sada završni zvižduk.

    Radi lakše percepcije, na sljedećoj slici ćemo ukloniti izračune s planinama i ostaviti samo konačne rezultate vista.

    Sada se izračunava razlika između igrača na vistovima. Počnimo s bilo kojim, na primjer W i E. Na W na E 260 vista dok u E na W 1040. Oduzmite manju vrijednost od veće vrijednosti: 1040 - 260 = 780. Budući da E na W više od W na E, to je, W ima (-780) i E (+780).

    Izvodimo iste radnje između igrača E i S a zatim između S i W:

    I na kraju, zbrajamo rezultate vista za svakog igrača:

    W = (-780) + (-704) = (-1484);

    E = (-128) + (+780) = (+652);

    S = (+704) + (+128) = (+832).

    Provjerite: pozitivne vrijednosti moraju odgovarati negativnim vrijednostima 652 + 832 = 1484. Izračun je točan.

    Za četiri...

    Izračun za 4 igrača je sličan, samo se planina, nakon množenja s 10, dijeli s 4, a dobivena vrijednost je gubitak u whistovima za tri igrača. Pa, visti će se u skladu s tim uzeti u obzir ...

    Primjeri

    Da bismo razumjeli značenje izračuna i preferencija općenito, riješit ćemo sljedeći problem: S zapisao u metak 12. Koliko je osvojio S a koliko izgubljenih W i E?

    Rješenje: Izjednačite metke. Budući da je metak “zadnja strana” planine, da biste izjednačili metke svih igrača, trebate otpisati 12 s planine S. Ali sve planine su nula. U ovom slučaju, otpis 12 s planine S bilo bi jednako pisanju 12 uz brdo svakog igrača (tj. W i E dobiti 12 u svoje planine). Sada njihove planine pretvaramo u viste množenjem s 10 i dijeljenjem s 3. Dobivamo 40. To znači W treba 40 E i 40 S, u isto vrijeme E treba 40 W i 40 S. W i E međusobno nadoknaditi, a svaki od njih mora samo S do 40. Dakle, S osvojio 80 i W i E izgubio 40.

    Takav primjer: igrao raspas S dobio 4 i W i E 3. Koliko izgubljenih S?

    Rješenje: amnestiramo 3 boda, dakle S zabilježio uzbrdo 1 bod. 1 se množi s 10 i dijeli s 3. 3.33 S duguje svakom od igrača, dakle ukupno S izgubio 6,66 vist.

    Morate naučiti kako riješiti takve probleme u svom umu kako biste analizirali situaciju i napravili pravi izbor.

    Morate jasno zamisliti sustav utega, ali ne iz uobičajene dvije zdjele, već iz tri. Zapamtite pravilo: "Pustite igrača - posadite zviždača." U prednosti, nisu važna specifična značenja planina i vista, već razlika u tim značenjima. Što se više "odlijepite" od protivnika, to više pobjeđujete. Sretno!

    Pozdrav prijatelji!

    Vrijeme je da naučite kako izračunati finale bullet rezultat u preferencijama. Sjedili smo s prijateljima, igrali, završili igru, ali što dalje, kako izračunati rezultat? Članak je posvećen odgovoru na ovo pitanje, tako da u budućnosti nećete naići na poteškoće pri izračunavanju metka u prednosti. Također ću izvršiti izračune na primjer pravog metka koju je sam igrao. Uzeti u obzir Peterova verzija igre za 4 osobe do 21. Ali ovo ćete sada vidjeti od naslikanog metka. Dakle, uzimamo Bullet sa sljedećim vrijednostima (vidi sliku).

    1) Prvo što treba učiniti je ponovno izračunati razliku metaka za svakog igrača i pomaknuti je uzbrdo. Budući da je početna vrijednost metka 21, a igrači su zatvorili svoje metke za različiti broj bodova, dovest ćemo metke svih igrača na jednu vrijednost od 21. Da bismo to učinili, za igrače čija vrijednost metka prelazi 21, izračunavamo razliku između njihovog metka i 21, množimo dobivenu vrijednost s 2 i oduzimamo dobiveni broj od veličine planine.

    Za igrače čija je veličina metka manja od 21, također izračunavamo razliku između 21 i njihovog metka, množimo dobiveni broj s 2 i dodajemo dobivenu vrijednost planini igrača. Izvršimo izračun za navedeni primjer.
    Igrač1. Metak 56. Razlika 56-21=35. Pomnožite s 2: 35x2=70. Oduzmite dobivenu brojku od veličine planine: Planina 76-70=6.
    Player2: Bullet 12. Raspravljajući na sličan način, dobivamo: (21-12)x2=18. Dodajte 18 bodova uzbrdo: planina 40+18 = 58.
    Slično, za igrača 3 nalazimo: Planina 52+30 = 82.
    Igrač4. Planina 80+10=90.
    2) Sljedeći korak je pronaći igrača koji ima najmanju vrijednost brda. U našem slučaju, to je ispao igrač1 s brdom od 6 bodova. Oduzmite ovu vrijednost od ostalih igrača. Tada dobivamo sljedeće planine igrača: Player1=0, Player2=52, Player3=76, Player4=84.
    3) U trećem koraku zbrojimo planine svih igrača: 52+76+84=212, te podijelimo s brojem igrača: 212:4=53 i na kraju pomnožimo s 10. Dakle, dobijemo da svaki igrač dobiva 530 vista. Sada počinjemo uzimati u obzir razliku između 530 vista i planinskih bodova za svakog igrača. Svaki bod igračeve planine oduzima 10 vista. Kao rezultat, za igrača1: +530 zviždanja, za igrača2: 530-520=+10 zviždanja, za igrača3: 530-760=-230 zviždanja, za igrača4: 530-840=-310 bodova. Sada je obavezno provjeriti je li zbroj pozitivnih bodova u tuzi jednak zbroju negativnih bodova u tuzi. Imamo +530+10=540, -230-310=-540. Izvrsni zbroji pozitivnih i negativnih bodova su jednaki. Izračunavaju se bodovi za planinu i metak, lavovski dio kalkulacija iza. Broj vista koji svaki igrač ima uzbrdo obično je napisan ispod imena igrača i zaokružen u krug ili oval. Trebali biste dobiti sljedeće:

    4) Zatim prelazimo na izračun međusobnih vista. Da biste to učinili, pogledajte sliku u članku i napravite međusobni izračun u skladu s nacrtanim strelicama. Strelice označavaju međusobne želje igrača. Nakon svih izračuna, trebali biste dobiti sljedeće.

    5) Zadnji završni korak u izračunu je zbrajanje svih pozitivnih bodova i oduzimanje od zbroja svih negativnih bodova svakog igrača. Dobivamo konačan rezultat igre. Rezultat se upisuje u polje BULLET u zagradama "module".

    6) Provjera. Ponovno provjeravamo da je zbroj pozitivnih bodova jednak zbroju negativnih bodova. Ako se iznosi ne podudaraju, onda su negdje pogrešno prebrojali. Vratite se i provjerite. IZNOS MORA DA SE ODGOVARA!!! Ako obratite pozornost, sve je točno u našim izračunima.

    Nakon što se izračuna konačni rezultat, možete napraviti konačni izračun za igru. Brojali smo broj vista koje je svaki igrač izgubio ili osvojio. Nadam se da ste se prije utakmice dogovorili koliko košta One Whist? Sada ovaj sporazum stupa na snagu. Izračunati broj whistova množimo s dogovorenom vrijednošću uloga. Brojimo.

    Sada razlike u izračunima za različite opcije igre.

    1) Kada igrate za 3 osobe, izračuni su identični, osim što brojimo s 3. To jest, ukupnu veličinu planine dijelimo s 3. A kada računamo ukupnu veličinu metka koji treba zatvoriti, mi također koristite broj 3. Na primjer, ako smo dogovorili veličinu metka na 21, tada je u 3 potrebno zatvoriti 63, au 4 -84.

    Slični postovi