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Préférence-règles générales. Jeu de préférence

règles

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la préférence est

Le mot «préférence» est venu du français au russe et se traduit littéralement par «préférence», «avantage». La France est considérée comme le berceau du jeu de cartes, le pic de sa popularité en Russie tombe dans les années 40 à 50 du 19ème siècle. C'est à cette époque que la préférence a remplacé le favori des habitants du premier État européen parmi les divertissements de cartes - le whist. Les règles de préférence sont un mélange des dispositions de base des jeux de cartes qui étaient courantes dans la partie européenne de l'Eurasie au 17ème siècle lors de sa création.

Au même XIXe siècle, des livres ont été écrits et distribués, où les auteurs ont accordé une attention particulière à ce divertissement. Ils ont essayé d'expliquer ses règles aussi clairement que possible et de révéler quelques secrets qui permettraient au lecteur de compter sur le succès. Après tout, de préférence, contrairement aux autres concours de cartes, beaucoup dépend des compétences et des capacités du participant, et non des cartes tombées lors de la distribution. Plus tard, après la révolution de 1917 en Russie, cette littérature a été interdite et coulée dans les archives des bibliothèques, respectivement, la préférence à cette époque a un peu perdu de sa popularité.

Types de préférence

Il existe plusieurs variétés du jeu en question, plus ou moins différentes les unes des autres. Les plus célèbres d'entre eux sont : Leningrad, Sochi, Rostov, Classics, Horse Racing. Certains types de préférences n'ont toujours pas perdu leur popularité auprès des joueurs, mais il y en a qui ne sont connus que des vrais connaisseurs du jeu ayant une connaissance approfondie de son histoire, de ses types et de ses règles.

Règles du jeu de préférence

Les règles du jeu de préférence intéresseront les personnes qui souhaitent mieux connaître ce jeu passionnant.

Plate-forme de jeu

La compétition se déroule à l'aide d'un jeu dans lequel 32 cartes (de sept à l'as). L'ancienneté des couleurs est déterminée dans l'ordre suivant: pique, trèfle, carreau, puits et le dernier - cœur (couleur la plus élevée). L'un des costumes peut être un atout. Dans la couleur, l'ancienneté des cartes est déterminée comme suit : 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Nombre de joueurs et répartition des places sur le terrain de jeu

Selon les règles de base de préférence, il peut y avoir trois ou quatre joueurs. Sans aucun doute, leur nombre peut être augmenté, mais dans ce scénario, le parti perdra de son dynamisme. Dans le cas où il y a trois participants, les fonctions du quatrième partenaire sont exercées à tour de rôle. Le jeu, auquel participent deux personnes, s'appelle "la préférence des hussards". En général, il faut se rappeler que certaines des nuances du jeu dépendent du nombre de participants.

Une attention particulière dans le plaisir est portée à la place du participant sur le terrain. Le fait est qu'il y a des endroits heureux, et il n'y en a pas très heureux. Par conséquent, leur distribution est effectuée à l'aide d'une loterie. Chaque joueur reçoit une carte et, selon son ancienneté, se choisit une place dans le sens des aiguilles d'une montre.

Définition du concessionnaire

Quant au choix du croupier, il est déterminé par la distribution des cartes jusqu'à ce qu'un as tombe. Le partenaire qui reçoit un as est nommé croupier.

Traiter des cartes

La distribution s'effectue en deux cartes jusqu'à ce que les partenaires aient dix cartes chacun, et les deux autres vont au tirage au sort, qui est placé devant le croupier. C'est pour l'achat à l'avenir que les échanges et les litiges entre les participants seront menés. Le croupier est un joueur à buy-in et ne participe pas au tirage.

But du jeu

Le but est de marquer le maximum de points pour la partie. Le résultat du joueur dépend à la fois des cartes qui lui parviennent et de ses actions justifiées. Il existe 3 types de points : les points bullet, les points uphill et les points whist. À la fin du jeu, le score total est calculé.

Échanger

Grâce au commerce, les objectifs suivants du jeu de préférence sont atteints : tout d'abord, le type de préférence est déterminé, et ensuite, le rôle des joueurs de préférence. Il existe 3 types de développements :

  • Jouer pour des pots-de-vin - l'un des joueurs s'engage à accepter un certain nombre de pots-de-vin et les autres essaient de l'empêcher de le faire ;
  • Mizer - l'un des adversaires s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin, les autres l'empêchent de le faire ;
  • Passes - le but de chaque adversaire est de prendre le nombre minimum de tours.

Les applications dans le jeu sont effectuées dans le sens des aiguilles d'une montre, strictement à tour de rôle. L'application peut sonner comme le mot "Mizer", le mot "Pass" ou la taille de l'application est exprimée du plus petit 7 pique au plus grand 10 sans atout. Chaque nouvelle candidature par ancienneté doit être supérieure à la précédente. Mais il y a une exception, s'il reste deux participants dans le groupe, alors le joueur de préférence "la main la plus âgée" ne peut pas lancer une candidature, mais exprimer la même, en disant le mot "ici". L'ancienneté diminue dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du concessionnaire. Quant à l'application "Miser", elle ne peut être faite que par le joueur en premier, dans le cas où il a déjà plié ou annoncé un jeu contre des pots-de-vin, cette application ne doit pas être annoncée. L'enchère "Mizer" est interrompue par des enchères pour 9 ou 10 tours, ces pots-de-vin, à leur tour, peuvent être interrompus par l'enchère "Mizer sans rachat", qui est interrompue par "9 sans rachat" ou "10 sans rachat ". Le participant qui a annoncé l'application "Miser" n'a pas le droit de refuser de la dessiner si elle n'est pas interrompue. Le gagnant de l'enchère est le partenaire qui, avec sa candidature, a forcé le reste des détenteurs de préférence à dire "Pass". Dans le cas où les trois participants prononcent le mot «Pass» lors de leur premier coup, il doit y avoir un laissez-passer.

Règles pour les laissez-passer

Un rallye est un rallye dans lequel les adversaires essaient de prendre le moins de plis. Les règles pour les laissez-passer sont les suivantes :

  • Après les passes, le croupier ne change pas, mais il n'a pas le droit de distribuer des cartes plus de trois fois de suite ;
  • Après chaque propagation, l'affaire va à la personne assise dans le sens des aiguilles d'une montre du croupier;
  • Après les passes, l'enchère commence avec un ordre d'au moins 7 ;
  • Les rases peuvent être jouées sans showdown et avec buyback showdown.

Types de sifflement :

  • Whist responsable - dans le cas d'une remise de sifflet, il note le prix total du jeu annoncé pour chaque pli non collecté.
  • Whist semi-responsable - les principales dispositions sont les mêmes que pour le whist responsable, seul le siffleur en amont inscrit la moitié du coût de la partie.
  • Whist de gentleman - dans le cas d'un sifflet et du deuxième participant qui passe, les whists écrivent les deux - en deux, et seul le sifflet écrit pour un ascenseur en montée.
  • Le whist de Zhlobsky est lorsque deux siffleurs doivent effectuer au moins le nombre requis de levées dans un certain jeu. Sinon, la pénalité est enregistrée en montée.

Dessiner

Lors d'un tirage au sort dans un jeu commun, les demandes des partenaires faites lors des échanges sont vérifiées. Le partenaire de la première main fait le premier pas, puis celui qui a accepté le pot-de-vin. Chaque participant pose une carte sur le terrain de jeu. La première personne à marcher avec sa carte détermine la couleur. Chacun à son tour doit mettre sa propre carte de la même couleur sur cette carte. En l'absence d'une carte de la couleur requise, un atout est placé. S'il n'y a pas d'atout, tout autre est mis. Le pot-de-vin est pris par le partenaire qui a mis la carte la plus haute (ou la plus haute en couleur, ou l'atout le plus haut). N'importe lequel des participants peut regarder le pot-de-vin reçu, mais seulement jusqu'à ce que le suivant soit fermé. Le nombre maximum de plis joués est de dix. La partie peut aller du bon côté, auquel cas n'importe quel joueur de préférence a le droit de donner des conseils au sifflet. En compétition dans l'obscurité, cela est strictement interdit.

Enregistrement des résultats

Pour enregistrer les résultats, un tableau est utilisé, établi d'une certaine manière pour le nombre de joueurs participant au divertissement. On l'appelle "balle" de préférence. La partie supérieure du schéma s'appelle la «montagne», où les points de pénalité reçus sont entrés. Le milieu est la "balle". Les points sont enregistrés ici pour les jeux de plis ou les bonus pour 0 plis lors de la diffusion. Dans le même temps, un certain nombre est déterminé avant le tirage (par exemple, 1000) et pendant le jeu, des points lui sont soit retirés, soit ajoutés. Les whists sont écrits dans la partie inférieure. Ce sont des points pour les tours effectués pendant le sifflement.

Fin du jeu

La fête se termine lorsque certaines conditions sont remplies, qui sont déterminées par les partenaires avant le début. Ces conditions peuvent être les suivantes :

  • Un certain nombre de points est fixé dans la poule et chacun des participants l'a marqué ;
  • Le nombre total de points dans la poule est défini et les joueurs l'ont marqué ;
  • L'heure de fin du jeu est fixée à l'avance, et elle est arrivée ;
  • Le nombre de mains est déterminé, et il est joué ;
  • Un certain nombre de points dans la poule est marqué, et les points de la montagne sont déduits à zéro.

Points pour les jeux : 6e - 2, 7e - 4, 8e - 6, 9e - 8, 10e - 10, minuscule - 10 points.

Points pour les passes : 10 points - 10, avare - 10, 1 points - 1, 2 points - 2 points, 3 points - 4 points.

Règles de préférence classiques

Les règles de préférence classiques aideront les débutants à comprendre les bases du plaisir. La préférence standard classique diffère des autres types de pare-feu (bombes), qui augmentent le coût du jeu. Elle peut être conduite dans l'obscurité. Avant le début du jeu principal, il y a plusieurs tours de déballage. Chaque joueur dispose d'une petite tablette composée de 2 lignes. La ligne du haut enregistre le nombre de plis effectués, et la ligne du bas montre le nombre de bombes (1,2,3,1,2,3,1, etc.) La bombe est un coefficient qui peut augmenter le coût de la compétition . Une partie jouée sur une bombe est doublée sur un simple, quatre fois sur un double et huit fois sur un triple. Si le jeu est joué, la bombe disparaît, sinon elle reste. Le coût de la fête augmente également avec les actions des participants dans l'obscurité. Même la préférence classique comprend de nombreuses nuances caractéristiques d'une région particulière.

Code de préférence

En 1996, un code a été créé pour ce jeu de cartes populaire. Il s'agit d'une liste des règles du jeu de préférence en question, ainsi que des recommandations, qui a été créée par ses amoureux et connaisseurs. Ils sont utilisés dans tous les grands tournois de préférence.

La préférence du jeu de cartes et les règles du jeu et dans cette période de temps occupent l'une des premières places dans la liste des divertissements populaires pour les personnes qui en sont friandes. Des tournois sont organisés dans le monde entier, attirant un nombre croissant de participants. Ce divertissement vous fait réfléchir, élaborer des stratégies, élaborer la procédure. Mais, néanmoins, il n'est pas sans courage et espère un alignement réussi. Naturellement, la compétition avec de vrais adversaires crée une certaine atmosphère pour les participants. La communication en direct, le comportement des partenaires, les émotions réelles ajoutent de la dynamique au plaisir.

Mais malgré cela, les technologies informatiques se développent et permettent aux connaisseurs de jeux de cartes, notamment de préférence, de jouer en ligne. Les débutants qui n'ont pas encore confiance en leurs propres compétences et qui souhaitent simplement passer du temps avec un jeu de cartes peuvent tester leur force en se battant avec l'ordinateur. Eh bien, ceux qui ont confiance en eux ont la possibilité de jouer à un jeu avec de vrais joueurs de préférence, puisque le World Wide Web vous permet de le faire. Oui, cela ne donnera peut-être pas cette gamme d'émotions et de sensations, comme dans le cas d'une vraie compétition, mais, néanmoins, cela fera gagner du temps, permettra de jouer jour et nuit, l'anonymat n'est pas non plus un facteur sans importance pour le jeu .

Dans notre club de jeu, qui porte le nom du site, chacun a la possibilité de se tester de préférence gratuitement. La section Règles de préférence aidera tous ceux qui souhaitent comprendre rapidement les principales dispositions de ce jeu de cartes et s'entraîner avec un ordinateur. Vous n'avez même pas besoin de vous inscrire pour cela. À l'avenir, si vous exprimez le désir de jouer avec de vraies personnes ensemble, trois d'entre nous, etc., alors, bien sûr, ce sera plus pratique si vous continuez à suivre le processus d'inscription. Bien sûr, cela prendra un certain temps, mais l'inscription vous apportera alors beaucoup de commodités. De plus, en complétant ce processus, chaque joueur reçoit 10 000 FUN. Cette monnaie n'est utilisée que dans notre club de jeu, mais c'est néanmoins un bon bonus pour les utilisateurs.

Les développeurs de notre site travaillent très dur pour s'assurer que le temps passé sur les pages de notre club offre aux clients un maximum de confort et de plaisir. Nous serons heureux de vous voir en tant qu'invité et de lire des commentaires positifs.

Jeu de cartes de préférence, sans aucun doute, le jeu est intelligent et excitant, intéressant avec une grande variété de trucs et pas trop fatigant. Il faut moins de temps pour l'étudier que pour une vis. Mais encore, pour pouvoir bien jouer de préférence, vous avez besoin de compétences et de beaucoup d'expérience. Mais cela viendra avec le temps. Pour commencer, vous devez apprendre préférence des règles du jeu et bien les comprendre.

règles de préférence permettre le jeu avec un nombre différent de joueurs en deux, trois, quatre et cinq. Le meilleur et le plus fidèle jeu à quatre joueurs. Dans ce jeu, les chances sont égales pour tous les joueurs, et le joueur le plus faible risque très peu.

1) De préférence, un jeu de 32 cartes est utilisé, le même Jeu de cartes(court) comme dans le piquet. L'ordre des cartes est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept. Quoi par préférence des règles du jeu, par rapport aux autres jeux de cartes n'est pas du tout inhabituel

2) L'ordre des couleurs est : pique, trèfle, carreau et cœur.

3) L'ensemble du jeu de cartes est distribué pour trois, la quatrième paire de cartes étant réservée pour un buy-in.

4) B règles de préférence il est clairement stipulé que deux cartes doivent être distribuées.

5) La livraison est effectuée de la manière habituelle, à tour de rôle. Les lieux sont sélectionnés par des cartes.

6) Les atouts ne sont pas autorisés lors de l'abattage, tout le monde joue dans la couleur qui, à son avis, est rentable et possible pour un jeu correct.

7) Après la remise des cartes, le premier à désigner le jeu est celui assis à gauche du croupier, annonçant les piques, le second peut acheter aux trèfles, le troisième aux tambourins, ou, s'il a la couleur des trèfles sur lequel il comptait jouer, il peut dire : « je tiens » (c'est-à-dire « et j'achète pour les trèfles »), après lui c'est au tour de parler au premier joueur qui annonce carreau ; si le tiers tenait des trèfles, ou dit : « je détiens des carreaux », si le tiers tenait des trèfles ou dit : « je détiens des carreaux », si le troisième disait : « des carreaux ». Le suivant après lui annonce les cœurs, puis à nouveau le mot après le troisième. Si ce dernier n'a pas un jeu plus haut que les cœurs, c'est-à-dire sans atout ou par sept, alors il dit : « Passe », sinon il le relève plus haut, c'est-à-dire nomme sans atouts. Ensuite, le premier joueur annonce sept de pique, et ainsi de suite.Le jeu monte dans le même ordre jusqu'à ce que deux joueurs passent et donnent un achat au troisième joueur. Le commerce peut aller jusqu'à dix sans atouts, et le jeu doit être lancé dans un ordre strict de couleurs.

8) Puisque celui qui a épargné n'a plus droit aux rachats d'échanges dans ce jeu.

9) Un joueur qui a acheté pour sept n'est pas autorisé à jouer des simples, et un joueur qui a acheté pour huit ne peut pas jouer sept. En fait, selon préférence des règles du jeu jouer moins qu'acheté n'est pas autorisé. Si un joueur a perdu l'achat de sept tambourins, il ne peut pas jouer sept piques ou clubs, mais doit en jouer huit dans ces couleurs. En tambourins, cœurs et sans atouts, il a le droit d'en jouer sept. Ils font de même avec tous les achats, l'ancienneté des costumes est strictement respectée.

10) Celui qui a pris le rachat doit le montrer aux joueurs. Il ne montre pas les deux cartes qu'il défausse au lieu d'acheter, et personne n'a le droit de les regarder.

11) Chaque joueur doit avoir dix cartes en main.

12) Jusqu'à la fin de la donne, personne, le joueur ne doit toucher ses cartes, et encore moins les regarder, afin qu'il n'y ait aucune réclamation des joueurs en cas de reddition.

13) Un voisin du côté droit retire un jeu de cartes. La première sortie appartient toujours à celui qui est assis à gauche du croupier, les sorties suivantes à celui qui a reçu le pot-de-vin.

14) Les cartes sont redistribuées : si pendant la distribution une carte est accidentellement révélée ; si l'un des joueurs a plus de cartes en main et l'autre moins ; si la donne a été faite hors tour et que cette erreur a été remarquée à temps, c'est-à-dire que personne n'a encore regardé ses cartes.

15) Dans une partie de quatre, le croupier ne doit pas regarder le buy-in pour éviter tout malentendu, et ne doit pas non plus regarder les cartes du voisin, et encore moins le conseiller, même s'il le lui demande. Mais peu de gens adhèrent à une telle règle de préférence, car il est ennuyeux de rester assis tout le jeu dans l'inaction, mais des réprimandes justes peuvent être faites aux contrevenants.

16) Personne avant celui qui l'a acheté n'a le droit de regarder le rachat, sinon le coupable met une remise dans la poursuite déclarée par celui qui l'a acheté et perd le droit de siffler dans ce jeu.

17) Dans les négociations, la file d'attente est strictement respectée afin de ne tromper personne et de ne pas confondre le jeu, à la fois le sien et les partenaires.

18) Lors de la négociation, chaque joueur est obligé de négocier ses costumes jusqu'au bout, s'il a déjà commencé à négocier, et de ne pas s'arrêter à mi-chemin, car une telle annonce incorrecte de son costume induit en erreur un partenaire, qu'il, en cas de un whist mutuel, peut, sans le vouloir, faire l'objet d'une remise.

Selon les règles du jeu, le jeu se joue à deux, trois ou quatre personnes. Lorsque vous jouez à quatre joueurs, le croupier ne participe pas au jeu. Sur notre portail, 3 joueurs peuvent participer au jeu.

Console de jeu, ancienneté
cartes et costumes

Le jeu se compose de 32 cartes - huit cartes de quatre couleurs. Par ordre de priorité, ce sont les combinaisons suivantes :

Coeurs (couleur la plus élevée)

- tambourins,

pique (la plus petite couleur).

L'ancienneté des combinaisons est importante lors de l'échange et de la commande d'un jeu (contrat).

Chacune de ces couleurs comprend les cartes suivantes dans l'ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.

L'une des couleurs peut être, selon les règles du jeu, désignée comme atout. Dans ce cas, toute carte de la couleur d'atout devient supérieure à toute autre carte de la couleur sans atout. Entre les cartes de l'atout, la hiérarchie traditionnelle (l'ancienneté) est préservée.

L'ordre (ancienneté) des cartes ne change jamais, quelle que soit la taille du jeu attribué (contrat) et l'atout commandé. Les cartes pointées ne sont pas évaluées.

Lors de l'écriture, les cartes inférieures sont traditionnellement désignées par le signe de la couleur et le symbole de la dignité, par exemple, dix de pique - 10, et les cartes supérieures - par le signe de la couleur et la lettre majuscule de son nom (russe ou anglais), pour exemple, la reine de cœur - D ou le valet de carreau - J. Lors de la désignation du jeu commandé (contrat) en premier lieu se trouve la valeur du contrat, et en second lieu se trouve le signe de la couleur - 7 ( sept clubs).

Pot-de-vin. Règles de disposition des cartes

Le jeu est basé sur le principe de la corruption. Pot-de-vin - cartes disposées sur la table par chacun des joueurs lors d'un tour de jeu.

Dans tous les types de jeux de préférence, la tâche des participants est d'accepter des pots-de-vin ou, à l'inverse, de ne pas en accepter.

Les règles du jeu des préférences déterminent à qui appartient le pot-de-vin et comment les pots-de-vin collectés sont enregistrés. La première carte placée sur la table pour faire un tour s'appelle un mouvement. Le coup se distingue par la couleur de la première carte, par exemple, un coup de pique ou un coup de trèfle.

Le premier coup appartient au joueur assis à gauche du croupier, à l'avenir - au joueur qui a pris le dernier pli.

Lors d'un mouvement de couleur, chaque joueur doit placer une carte de la même couleur. S'il n'y a pas de cartes de cette couleur, le joueur doit l'emporter. Et à moins qu'il n'ait ni la couleur du coup, ni les atouts, il peut mettre n'importe quelle carte.

Une carte qui bat d'autres cartes ou n'est pas battue par d'autres cartes prend un pli. Le joueur qui possédait cette carte remporte le pli.

Chaque tour se compose de trois cartes, une de chaque joueur.

Types et coût des jeux

Les jeux sont divisés en trois types: jeux de pots-de-vin - le joueur désigne le nombre minimum de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter avec l'atout commandé ou sans atout; minuscule - le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin ; rallye - tous les joueurs s'efforcent de prendre le moins de tours possible.

Toutes les commandes possibles (contrats) d'un joueur sont classées de junior à senior comme suit :

Ordre Le joueur s'engage
accepter des pots-de-vin
Prix ​​du jeu
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
AVARE pas un seul pot-de-vin 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Le sens du jeu est d'évaluer vos cartes à chaque main, de commander le meilleur contrat et de gagner le plus de points possible.

Règles d'enregistrement des résultats de jeu
(balle, balle)

L'ensemble des contrats qui forment un jeu indépendant est appelé un "bulk". Le même nom est donné à : un protocole qui enregistre les résultats de chaque contrat ; la partie de ce protocole qui enregistre uniquement les résultats des contrats remportés (les autres parties de ce protocole sont appelées "montagne" et "whisty").


Règles de négociation

Après que toutes les cartes ont été distribuées, il y a un échange : les joueurs se disputent le droit de prendre un rachat et d'attribuer un contrat. Celui qui fait la nomination la plus élevée dans le commerce concurrentiel prend le rachat et nomme le contrat.

Le contrat est attribué sur la base du nombre de pots-de-vin que le joueur peut accepter s'il prend un buy-in et désigne un atout ou un jeu sans atout à sa discrétion.

Vous pouvez commencer à échanger avec une destination d'au moins 6. Le joueur suivant peut participer à l'échange de buy-in et dire "six clubs", ou "clubs", ou simplement "deux".

Le trading de préférence se fait séquentiellement, progressivement, chaque ordre suivant est plus ancien que le précédent - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 sans atout, - 7, etc. jusqu'à 10 sans atout. Une fois que le joueur a remporté l'enchère, il peut jouer au jeu sur lequel l'enchère s'est arrêtée ou à n'importe quel jeu plus ancien. L'exception est le contrat "Mizer", qui ne peut être commandé qu'immédiatement.

Le jeu "minuscule" ne peut pas être commandé par un joueur ayant participé à l'échange d'une quelconque commande. Un minuscule qui veut jouer doit l'annoncer comme sa première candidature. Si le joueur réussit à faire une autre demande, il perd le droit d'ordonner un avare.

Un joueur qui ne veut pas commencer ou continuer à trader dit «passe» et ne participe pas à d'autres échanges.

Si tous les joueurs ont dit "passe", alors des râpes sont jouées - un jeu dans lequel tout le monde essaie de prendre le moins de tours possible.

Le joueur qui a fait le plus haut rendez-vous dans le processus de négociation devient "joueur". Il prend le rachat et ordonne le contrat. Il est obligé de commander le jeu dans tous les cas, même s'il ne voit aucune option pour prendre le nombre de plis commandé.

Le joueur qui a remporté l'enchère et a pris le rachat ordonne son jeu, dans lequel il s'engage à prendre un certain nombre de plis avec l'atout commandé ou sans atout. Tous les jeux dans lesquels le joueur cherche à prendre des tours (par opposition aux minuscules et aux passes) sont appelés jeux pour tours. Tous les jeux de pots-de-vin sont joués s'ils sont envieux. Le joueur qui a pris le rachat ne peut pas "se rendre sans combattre", sauf en admettant qu'il s'est retrouvé "sans tout le monde", et doit jouer le jeu de l'envieux jusqu'au bout.

Règles du tirage minuscule

Un jeu dans lequel le gagnant de l'enchère s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin est appelé un avare.

Il n'y a pas d'atouts sur le minuscule. L'ancienneté des cartes est conservée, ainsi que toutes les règles de base de préférence : il est obligatoire de donner une couleur pour un coup en couleur, le coup appartient au joueur qui a tiré le dernier pli, etc. Si le mouvement appartient au déclarant, il doit le faire avant que les adversaires ne se "couchent" - ils ouvrent les cartes. Si le premier coup appartient aux siffleurs, ils ouvrent les cartes avant le premier coup.

Règles de réussite

Si les trois joueurs ne sont pas entrés dans le commerce (ils ont dit «passer»), alors des râpes sont jouées - un jeu dans lequel tous les joueurs essaient de prendre le moins de tours possible.

Dans diverses variétés, les résultats du déballage sont enregistrés de différentes manières : en montée ou dans un registre de whist. Vous pouvez lire des accords supplémentaires sur la conduite de courses sur le portail Mail.Ru Mini-Games ci-dessous.

Il n'y a pas d'atouts sur la passe. Donner le costume est un must. En l'absence de costume, vous pouvez porter n'importe quelle carte.

Règles pour les siffleurs, compter les whits

Une fois la partie ordonnée, le joueur qui suit le déclarant doit dire s'il s'engage à prendre le nombre de plis requis pour ce jeu, en règle générale égal à la différence de la soustraction de la valeur de la partie ordonnée au nombre 10. S'il s'engage, il dit « whist », et s'il n'entreprend pas, dit « passe ». Le joueur qui a appelé "whist" est appelé "whistler". Les joueurs qui sifflent sont tenus de prendre un certain nombre de tours dans une main.

Nombre obligatoire de tours pour les siffleurs :

Si les deux adversaires du meneur sont envieux, alors ils doivent ensemble prendre le nombre de levées nécessaires pour ce jeu.

Il existe un ensemble de clauses contractuelles sur les règles du whist, caractérisé comme dur, appelé whist redneck, ou doux, appelé whist gentleman. Il fait l'objet d'un accord préalable entre les joueurs.

Accords de préférence supplémentaires sur les mini-jeux Mail.Ru

  • Whist - un Mizer redneck responsable avec un rachat est interrompu par un neuf avec un rachat.
  • Neuf avec un buy-in est interrompu par un minuscule sans buy-in. Un minuscule sans achat est interrompu par un neuf (ou dix) sans achat.
  • Jeu décimal - vérifié
  • Premier coup du déclarant - dans le noir
  • Siffler sur le huit, neuf - responsable des deux siffleurs
  • 6 pic ("Stalingrad") - deux whists sont nécessaires
  • Whist passe demi whist - non autorisé
  • Sans trois sans whists - non autorisé
  • La sortie des cols est plus dure (6,7,8,8…)
  • La progression du coût des pots-de-vin sur les pass est arithmétique limitée (х1,х2,х3,х3…)
  • Buy-in aux rallyes - ouvre
  • Il est interdit de sortir des cols par leurre
  • Transition de reddition dans les rassemblements - la reddition ne passe pas

Règles de base du jeu de préférence

Jeu de cartes pour jouer de préférence

Le paquet de préférence se compose de 32 cartes. Il a 4 couleurs de 8 cartes chacune - de l'as au sept. Ancienneté des couleurs par ordre croissant : pique, trèfle, carreau, cœur.
Ancienneté des cartes en couleur par ordre croissant : sept, huit, neuf, dix, valet, reine, roi, as.
L'une des combinaisons peut être attribuée comme atout, puis tout atout est plus ancien que tout autre atout. Dans la couleur d'atout, l'ancienneté des cartes est préservée.

Les règles des pots-de-vin et la séquence des coups de préférence

La première carte posée sur la table s'appelle le coup. Chaque joueur doit jouer une carte par tour. Les cartes sont disposées selon les règles suivantes :
A son tour, le joueur doit poser une carte de la couleur du coup. S'il n'y a pas de cartes de la couleur du coup dans la main, le joueur doit mettre l'atout. S'il n'y a pas d'atout, vous pouvez mettre n'importe quelle carte.
Le pli est pris par le joueur qui possède la plus haute carte dans ce pli, en tenant compte des atouts. De préférence, les droits de la première application dans le commerce et du premier coup dans le jeu sont transférés de joueur à joueur. Le joueur qui a le droit du premier coup et de la première application dans le commerce est appelé la "première main". Le joueur suivant est la "seconde main" et le dernier joueur est la "troisième main".

Types de jeux de préférence

Il existe trois groupes de jeux de préférence - les jeux de pots-de-vin, les jeux minuscules et les jeux de déballage. Dans les jeux de pots-de-vin, le joueur s'engage à accepter au moins le nombre de pots-de-vin déclarés par lui lors de l'échange. Le jeu peut aller avec un atout et sans atout. Le but des autres joueurs est de l'empêcher de le faire - c'est-à-dire, à leur tour, de prendre le plus de plis possible (si possible).

En déclarant un minuscule, le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin. D'autres joueurs, au contraire, essaient de le forcer à accepter des pots-de-vin. Dans le rallye, chaque joueur essaie de prendre le moins de plis possible.

Commandes de jeux possibles de préférence

Les jeux de tours et d'avares sont classés comme suit : le nombre minimum de tours pouvant être commandés est de 6, le maximum est de 10. La séquence des contrats dans le commerce par ordre croissant d'ancienneté est indiquée dans le tableau.

Par exemple, un contrat signifie que le joueur s'engage à prendre au moins 6 levées avec un atout en trèfle. Vous pouvez jouer sans atout (B / K), un tel jeu est plus ancien qu'un atout avec le même nombre de plis.

Entrée de préférence

Le sens du jeu de préférence est d'évaluer vos cartes, de commander et de jouer le contrat le plus rentable. Les résultats des jeux de préférence sont enregistrés en balle, en montagne et en whist. Pour le contrat joué, le joueur reçoit des points dans une balle. Pour un contrat ordonné et non joué, le joueur reçoit une pénalité sur la montagne. Les joueurs opposés au joueur écrivent des whists pour chaque pli qu'ils effectuent, et s'ils ne prennent pas le nombre requis de plis, ils obtiennent une amende en montée.
Le protocole de jeu pour enregistrer les balles, les montagnes et les whists est également appelé bullet.

Les variétés de préférence, différant par le coût des jeux et des passes, la répartition des whists entre les joueurs et les caractéristiques du commerce, sont appelées conventions. Les conventions les plus courantes sont Leningradka, Sochinka et Rostov.

Échanger

Chaque main est jouée par trois joueurs. 10 cartes sont distribuées. Les deux cartes restantes sont appelées le buy-in et leur contenu est inconnu de tous jusqu'à la fin de l'échange.

Le but du trading est d'obtenir le droit d'acheter et de commander le contrat le plus rentable pour vous-même.

Le processus d'échange de préférence est le suivant. Chaque joueur, à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, peut demander à jouer ou refuser de jouer. Lors d'une demande de jeu, il doit indiquer explicitement le type de jeu, et en cas de refus de jouer, déclarer "pass". Le joueur sauveteur ne participe plus aux échanges. À son tour, vous ne pouvez faire qu'une seule demande. La commande minimum est de six levées, avec un pique en atouts - c'est-à-dire "6 piques". Le joueur suivant peut commander, en fonction de l'ancienneté des jeux dans le tableau, uniquement le jeu le plus ancien, c'est-à-dire "6 massues". La prochaine enchère ne peut être que "6 diamants", etc. Si le joueur ne veut pas négocier davantage, il peut à son tour appeler "pass". Le dernier joueur non passant qui a participé à l'échange et fait l'offre la plus élevée obtient le droit d'acheter et de commander un contrat.
Si les trois joueurs ont passé, une passe est jouée - un jeu dans lequel tout le monde essaie de prendre le moins de plis possible.

Commande de jeu

Après la fin de l'échange, le rachat est ouvert au public et remis au joueur qui a gagné le droit de commander le jeu. Le joueur prend un rachat et démolit deux cartes quelconques lors de la démolition. Après cela, il doit commander le jeu. Vous pouvez commander n'importe quel jeu pas plus jeune que celui sur lequel le commerce s'est arrêté. Il y a une exception - minuscule. Vous pouvez commander un minuscule seulement immédiatement. Autrement dit, vous ne pouvez pas d'abord dire "six piques", puis, au prochain tour de négociation - "minuscule". Si le joueur a pris un rachat, alors commander le jeu est obligatoire, même s'il est évidemment impossible de gagner.

Jeu de pot-de-vin

Le joueur qui a participé au commerce et a pris le rachat est obligé de commander un jeu non inférieur à celui auquel le commerce a atteint. Par exemple, si vous avez échangé jusqu'à 7 piques, vous ne pouvez plus commander de jeux à six mains. Le jeu est attribué après démolition.
Après avoir commandé le jeu, le joueur s'engage à prendre un certain nombre de plis. Si le joueur ne collecte pas le nombre de plis requis, il est pénalisé pour la montagne. Le montant de l'amende dépend du nombre de pots-de-vin non perçus. La pénurie de pots-de-vin s'appelle une remise.
Si le joueur prend le nombre déclaré de plis, une entrée est faite dans la puce, dans le montant déterminé pour ce jeu.
Si le joueur a pris plus de plis que nécessaire pour le jeu commandé - par exemple, il a commandé 6 plis, mais en a pris 7 - le record est toujours conforme au jeu commandé.
Le jeu du truc est joué si elle est envieuse. Cela signifie qu'au moins un des adversaires dans le jeu a annoncé "whist" et, ainsi, a assumé l'obligation de prendre un certain nombre de levées. Si tous les joueurs ont dit "passe", alors le jeu est considéré comme joué et les entrées correspondantes sont faites dans la puce.

Whist

Après que l'ordre du contrat a eu lieu, les autres joueurs doivent décider s'ils sont obligés de prendre le nombre de plis qu'ils sont censés prendre dans ce jeu, ou non. Si le joueur s'engage à prendre un certain nombre de plis, il déclare "whist", sinon - "pass".

Siffler - jouer un contrat - peut être aveugle et brillant. Si les deux joueurs sifflent, alors le whist est toujours aveugle. Si un joueur siffle et que l'autre passe, le joueur qui siffle choisit le type de sifflet - clair ou foncé. Si un whist brillant est choisi, les cartes du passeur et du sifflet sont disposées sur la table, et le sifflet dispose à la fois de ses propres cartes et des cartes du passeur.
Si le joueur a le droit du premier coup, alors les joueurs doivent convenir avant le début du jeu à quel moment ouvrir les cartes - avant le premier coup ou après le premier coup du joueur.

Responsabilité du sifflement

Si le jeu est envieux, alors le sifflet est chargé de prendre un certain nombre de plis (voir tableau). Le passeur ne porte pas une telle responsabilité.
Pour chaque tour, le sifflet écrit un certain nombre de points (fouets) au joueur.
Si les deux adversaires du joueur sifflent, alors, s'il y a un manque de tours (remise), en plus des sifflets pour les tours réels, le joueur qui n'a pas pris de tours écrit une pénalité en montée.
Sur huit, neuf et totus (dix jeux), le joueur qui a sifflé en deuxième est responsable de l'absence de plis (par accord, la responsabilité peut être partagée entre les siffleurs).
Si le joueur n'a pas pris de tours, ceux qui ont sifflé en plus des sifflets pour les tours réels reçoivent une consolation - un bonus pour le hissage du joueur.
La taille de la consolation, sa répartition entre les joueurs, le nombre de points pour un tour - dépend des conventions de préférence.
Si le joueur assis dans le sens des aiguilles d'une montre derrière le joueur dit « passe », alors le suivant peut dire « un demi-whist ». Cela signifie qu'il accepte la moitié de la norme des whists sans jeu, et le jeu est considéré comme joué. Pour un jeu à six joueurs "demi-whist" - 2 tours, pour un jeu à sept joueurs - 1 tour. Après que le partenaire ait dit "demi whist", le partenaire qui passe a le droit de rendre le whist en disant "whist". Si le jeu est joué par quatre joueurs, le quatrième joueur peut également rendre le whist. Si un joueur dit "passe", l'autre dit "demi-whist", le premier joueur dit "passe" à nouveau - le quatrième joueur a le droit de regarder les cartes de l'un des deux joueurs et de rendre le whist. Si le whist est rendu, alors le partenaire qui est parti pour un demi whist perd le droit de whist et est obligé de dire « passe ».
Sur les huitième et neuvième fois, le deuxième joueur ne peut pas partir pour un demi-whist. Le quatrième joueur ne peut siffler que sur les cartes d'un des joueurs passants.

avare

Mizer - un jeu où le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin.
Un avare ne peut être commandé que si le joueur n'a pas fait une seule demande dans la donne en cours.
Dans le commerce, le minuscule est interrompu par un jeu de neuf (ou, par convention, un jeu de dix).
Mizer se joue sans atouts, toutes les autres règles de tours (prend la carte la plus haute, assurez-vous de mettre le costume sur le costume, s'il n'y a pas de costume, vous pouvez mettre n'importe quelle carte, le joueur qui a pris le dernier tour va) sont conservé.

Raspasovka, ou raspasy

L'échange est joué si les trois joueurs ont déclaré "pass". La passe est un jeu dans lequel tous les joueurs essaient de réaliser le moins de plis possible.
Il n'y a pas d'atouts sur la passe.
Le jeu commence par le fait qu'une carte du tirage est ouverte séquentiellement.
Lorsque vous jouez à trois joueurs, la carte de tirage n'indique que la couleur et le tour appartient au joueur qui a mis la carte la plus élevée.
Dans une partie à quatre joueurs, la carte piochée appartient au quatrième joueur. Par conséquent, si cette carte accepte un pot-de-vin, alors ce pot-de-vin est considéré comme le croupier et est enregistré en amont sur une base commune.
Dans la variété de préférences de Rostov, les cartes de rachat ne s'ouvrent pas.
Différentes conventions de préférence ont leurs propres caractéristiques de jeu et enregistrent les résultats du déballage.
De plus, les joueurs peuvent s'entendre avant le début du jeu sur les fonctionnalités suivantes :
passe progressive - le coût d'un tour augmente si plusieurs mains de passes sont jouées à la suite. Les variétés de progression (arithmétique, géométrique) et la limite de la progression sont également convenues à l'avance.

Sortir de la passe - quel jeu joué interrompt la passe. La sortie peut être un engrenage (n'importe quel jeu d'engrenage joué), sept et huit.

Coût du jeu

Chaque jeu correspond à un certain nombre de points, que le joueur écrit soit dans la balle s'il a réussi le jeu, soit dans la montagne s'il n'a pas effectué le nombre de plis requis. Pour chaque tour lors du whisting, le joueur écrit des whits. Si le joueur qui siffle n'a pas pris de plis, il écrit les deux sifflets et une belle montée en même temps. Lorsque le joueur remesure, le joueur qui siffle écrit une consolation - un bonus pour le hissage du joueur. La taille du bonus pour le hissage, la répartition des whists, leur valeur, le coût des jeux varient en fonction de la variété (convention) de préférence. À la suite de toutes les entrées pour chaque jeu, un solde de whists gagnés et perdus est obtenu, qui est sa valeur.

Code de préférence

Voici juste les règles de base de la préférence russe. Les règles complètes sont énoncées dans le Code de préférence.

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