Экспертное сообщество по ремонту ванных комнат

Прохождение игры Dragon Age II DLC - Наследие. Прохождение игры Dragon Age II DLC - Наследие Подробное прохождение dragon age 2 глава 3

Начинается данное DLC с того момента, как вы дотронетесь до статуи грифона. После того, как проходит вступительный ролик и беседа с братом или же сестрой, то начинается прохождение игры . Вы окажитесь в Виммаркской пустоши, где укрывается Хартия, которая совершала нападения на вашу семью.

Пустошь Виммарака

Итак, как окажитесь на месте, то внимательно выслушайте всех своих спутников по-поводу происходящего. Как только поговорите со всеми, то можете отправляться в путь. Через парочку шагов вы неожиданно услышите крики: "Хоук!". Если же в этот момент вы будете внимательны, то заметите на возвышенности парочку гномов, которые удерают с этого места. Пройдя немного дальше вы встречаете Надзирателя, которого сможете спросить с чего это вдруг, Хартия решила лишить вас жизни. В результате небольшого разговора вы можете понять, что кому-то позарез нужна ваша кровь, но кому именно и с какой целью - непонятно. Кроме этого, он упомянул ещё одну интересную деталь - вашего отца. Но интересно то, что он ещё и назвал другое имя - Корифей (которое вам придётся ещё не раз услышать). Слишком длинного разговора не будет, поэтому чтобы вы не говорили, но ребята из Хартии нападут на вас в любом случае.

Учтите, что сзади Надзиратели и его солдат будут ещё стоять лучники, которые при первой возможности начнут вас обстреливать. Кроме этого, ещё парочка гномов прибежит к Надзирателю в качестве подкрепления. Запомните как проходит этот бой, так как в основном все бои так будут проходить в DLC "Наследие". Как завалите Надзирателя, то сможете снять с него весьма неплохой амулет для мага, который пользуется магией огня, а имя этой вещицы - Глаз Синевы.

Итак, продолжайте двигаться дальше. Как только пройдёте врата, то окажитесь на своеобразной арене, где вас встретит бронто закреплённый лучниками, которые удачно расположены на возвышенностях. Учтите, что бронто будет наносить вам весьма мощный урон и без особо труда сможет слить всю вашу группу, поэтому старайтесь пачкой тесной не держатся. Помните про то, что бронто имеет слабую защиту против огня, а гномы из Хартии очень уязвимы к холоду. Ещё одна деталь - ворота, через которые вы прошли сразу же закроются за вами, поэтому тактическое отступление не получится сделать.

После того, как очередная стычка закончится успешно, то берите с тела бронто ключ, которым сможете открыть дальнейшую дорогу. Двигайтесь за деревянный помост. Неподалёку от этого места будет ещё и запись для Кодекса, в которой упоминается некий Малвернис. Ещё одну запись по-поводу этого персонажа вы сможете найти за помостом, на противоположной стороне. Как только вы пройдёте за ворота, то через парочку шагов слева на тропе сможете отыскать ещё одну - третью запись по-поводу Малверниса. После того, как отыщите все записи, то двигайтесь дальше и вскоре увидите вдали крепость. На это месте вы переходите на другую территорию.

Обрывы Виммарка

Спускайтесь ниже по ступеням ко двору крепости. Тут будьте крайне осторожны, так как тут есть ловушки. В самом низу, как спуститесь - вас встретят двое бронто, а после того, как вы их убьёте, с соседнего дома выбегут пачки гномов из Хартии. Как только вы очистите данное место от врагов, то узнаете, что огромные врата, которые ведут на восток закрыты и взломать их никак не получится. Пора теперь спустится ещё ниже уже к нижним ступеням и в старом, дряхлом ящике в углу вы сможете отыскать ключ, которым сможете открыть врата. Как только вы вернётесь обратно, то вас встречает засада, в которой будет Надзиратель и ещё десяток стрелков.

Если вы внимательно осмотрите комнату в северной части от дворика, тогда как только выйдете с него, то вас встретит ещё одна засада Хартии, которая состоит из стрелков и убийц. К большой удаче часть стрелков будет стоять прямо около ловушки, которую вы сможете активировать и серьёзно ударить по рядам противника.

Как только вы откроете врата, то сразу же спускайтесь ниже по ступеням. В какой-то момент двое снайперов выбегут встречать вас. Вам же следует не вестись на их уловки и внимательно, не спеша двигаться следом за ними. Им важно вас провести по всей лестницы с ловушками, чтобы собрали там всё. Как только вы пройдёте ловушки, то на помощь снайперам прибудут солдаты, но врагов будет немного и вы без особых проблем сможете расправится со всеми врагами, после чего можете отправляться уже в новую локацию - Убежище Хартии.

Убежище Хартии

Убежище этих бандитов будет состоять из несколько очень узких коридорчиков и небольших помещений, естественно ко всему этому тут будут весьма злые и мелкие гномы. Когда будете бродить по этому месту, то в одном из помещений найдёте распоряжение лидера Хартии по-поводу вас и вашего(й) брата/сестры (если конечно они ещё живы). Кроме этого, вы ещё сможете найти тут очень хорошие ботинки для героя.

Как только вы найдёте бронто в одной из клеток, то учтите, что если вы его выпустите, то никаких благодарностей взамен не получите и он нападёт на вас. Рядом ещё есть три крохотных чулана и размер награды этих чуланов зависит лишь от уровня вашего героя. Двери с правой стороны имеют самую большую сумму, поэтому и разряд взлома там соответствующий (имейте ввиду).

Как только окажитесь в западной коридоре, то вас встретит персонаж по имени Герав. Беседа с ним на удивление будет дольше, если в вашей группе будет старина Варрик, но в любом случае всё закончится битвой. А ещё, в зависимости от того, какую вы опцию выбрали (атакующую или же личную) зависит то, что получите ли вы очки дружбы или соперничества в размере 5 очков к Варрику. Как только битва закончится, и вашей группе будет Варрик, то вы сможете на теле Герава взять кольцо, носить которое сможет лишь Варрик.

Пройдя немного дальше, вас ждёт новый отряд состоящий из недоброжелательных гномов. Помимо этих злых карликов там будут ещё мастера-снайперы и маг. Неподалёку от этого мага, в группе врага будет стоять статуя грифона и если вы жмякните на неё, то окажитесь вновь в Киркволле (в случае если вам необходимо продать или же докупить какие-нибудь вещички). Если вы получили Рецепт: Милость Миталы, тогда рекомендуем вам сделать парочку бомб, так как они вам в будущем очень сильно пригодятся, кроме этого и зелья тоже нужны будут - в общем, готовьтесь. Лучше воспользоваться данной возможностью, так как другой уже больше не будет. Кроме этого, двери, которые расположены около статуи лучше пока не открывать, если вы не закончили все дела, так как вы окажитесь в некой "точки невозвращения". Если вы запаслись зельями и прочим, тогда в домике дяди Гамлена вновь жмите на грифона и окажитесь вновь в Убежище Хартии.

В Убежище Хартии в одном из сундучков вы сможете отыскать Тёплый Шар, который будет отмечен как предмет для задания. Если вы вернитесь на парочку локаций обратно, к арене, где впервые столкнулись с бронто, тогда там будет в середине стоять светящийся идол, а при активации его, вы сможете вызвать Босса Малверниса (о котором говорилось в записях). Для того, чтобы он появился: во-первых, необходимо иметь в своё инвентаре Тёплый Шар; во-вторых, нужно прочитать все записи, которые касаются Малверниса.

Битва с этим Боссом разделена на три этапа. В первом этапе вам нужно будет избавится от лучников, которые обосновались на помостах. Учтите, что избавится от них будет не слишком легко, как могло бы вам показаться. Вся проблема битвы с ними (лучниками) в том, что после того, как вы убиваете их на одной стороне, то они возрождаются на другой. Происходить их реинкарнация будет несколько раз, поэтому есть смысл расставить своих сопартийцев по всем бокам и поджидать их.

Следующий этап заключается в том, что Малвернис обращается в Тайный Ужас. После чего, он начинает вас посыпать различными заклинаниями, в том числе в ход пойдёт даже Магия Крови. Помимо этого, Босс имеет другую вредную привычку - телепортироваться с одного конца арены в другой. Когда Малвернис будет в форме Тайного Ужаса, то в качестве помощников будет призывать призраков, а иногда даже Демона Ярости (возможно призыв этого демона зависит от уровня сложности игры).

Как только вы нанесёте ему достаточное колчиество урона, то он примет свою финальную форму. Дальнейший бой ничем особо не отличается от предыдущих: как обычно не стойте просто на месте, бейте всем тем, что наносит урон холодом и держите своих дальнобойных воинов подальше от него. Победа над этим противником даст вам больше 9000 очков опыта, пару очень добротных вещей и деньги.

Как только убедитесь в том, что вы нечего не пропустили, то возвращайтесь обратно до статуи грифона и открывайте врата. Итак, теперь вас ждёт очередной бой. Вас любезно встречает лидер Хартии вместе со своим личным бронто по имени Вонка и парочкой стрелков. Как и до этого, беседа в любом случае окончится боем. Учтите, что в бронто не сможете пройти до вас на верхнем уровне комнаты, поэтому советуем вам передислоцироваться именно туда. В этом месте для начала убивайте стрелком, а после и лидера Хартии. В конце концов, переходите и на Вонку. Учтите ещё то, что по всей комнате будут раскиданы ловушки. Пользоваться ими вы можете как вам угодно, но так же ими может воспользоваться и ваш враг, поэтому если не хотите получить повреждения от этих ловушек, тогда просто держите оборону на помосте, который ведёт к верхнему ярусу.

Как толк эта битва окончится успехом, то берите Ключ Хоука - это оружие, которое зависит лишь от профессии и специализации главного героя. На данный момент оно ни чем не примечательное, но вы не избавляйтесь от него, так как его можно будет улучшить. Теперь берите ключи и отправляйтесь до подъёмника, по которому вы сможете добраться на следующего уровня.

Этаж Сашамири

В самом начале данной локации вам попадётся сундук для хранения вашего шмотья и флажок с выбором команды. Можете сложить все ненужные вам вещи в сундук, так как до того момента, пока не закончите DLC "Наследие" вам не светит поторговать с торговцем. До сундука с этим флажком вы сможете вернуться в любой удобный для вас момент, если конечно у вас возникает такая необходимость. Двери за вами тут никто запирать больше не будет, поэтому не волнуйтесь про это.

В какой-то момент вам попадётся достаточно большая группа врагов, которая состоит из генлоков. Как только вы разберётесь с похождениями тьмы, то сразу же обратите своё внимание на печати, которые светятся на стене. Если вы жмякните на эти печати (всего их три), тогда сразу же освободите Элитную Тень, которая находилась за магическим барьером. Эта Элитная Тень не такая уж и опасная, но может создать проблемы призывая другие тени, так что учтите это в бою с ней. Как только вы разберётесь с этими тенями, тогда к вам обратится неизвестный призрак - послушайте то, что он говорит вам. Итак, после разговора с призраком у вас появится задание "Завещание Малколма". Если в вашей команде будет Карвер или же Бетани, тогда они добавят свои комментарии к этому заданию, что очень интересно.

Как окажитесь в помещение, что расположено перед мостом, то вы как обычно попадёте в засаду, но на этот раз не к Хартии, а к генлокам, но не таким сильным, поэтому проблем не будет. Чуть позже, на мосту вас встречает какой-то непонятный индивид в доспехах, ржавых... Итак, внимательно слушаем его и отвечаем уже по своему усмотрению, после чего проходите вперёд прямиком к первой печати. Тут необязательно одевать Меч Хоука, чтобы включить данную печать - его просто можно оставить у себя в инвентаре, чтобы он просто был у вас.

После того, как вы включаете печать, то на вас неожиданно накидывается Демон Гордыни, а точнее его огненный собрат. Опасайтесь кругов, которые будут светится на полу, так как если вы попадёте в них, то будет что-то вроде "Дробящей Темницы". Конечно, к большой потери здоровья это никак не приведёт, но то, что вы будете парализованы - это уж точно.

После того, как вы убили Демона Гордыни, то поговорите с Лариусом. У него вам нужно будет выбрать то, каким бонусом будет обладать ваше оружие. Как выберите, то пройдите дальше. Итак, на следующем мосту вам придётся сразится с Генлоком-Альфой - по-идеи, это должен был быть перворождённый генлок, но увы это просто тяжёлобронированное чудовище с огромным щитом. Учтите, что это чудовище может провести атаку, которая аналогична атаке огра (разбег и сбиванием всех на землю, кто попадётся на его пути). К большой удаче эти генлоки плохо защищены от атак сзади, поэтому бейте с тыла. Даже обычные атаки сзади отнимают неплохо у него. Помимо слабой задней части, он так же очень сильно уязвим к атаке духом. Лобовые атаки против него вообще бесполезны, так как он настолько "толстый", что поглощает любые атаки. Как только убьёте его, то пройдите скорее до следующего подъёмника и двигайтесь к новому уровню этой крепости.

Этаж Фарел

В тот момент, как вы начнёте продвигаться и осматривать новый уровень, то заметите, что тут на стене есть алые печати. Тут две печати находятся около друг друга, а вот третья расположена уже немного дальше, а точнее в комнате, где засаду вам устроит уже нежить. После того, как вы разбираетесь с засадой, то на подмогу приходит уже Эмиссар Генлоков вместе с новой группой нежити. Будьте внимательны и осторожны.

После того, как вы одолеете всех своих врагов, то включайте как и до этого, печати. После активации печатей к вам приходит уже Элитный Одержимый вместе со своими приспешниками! После того, как битва пройдёт, то вновь выслушайте речь призрака и комментарий своего брата или сестры (в зависимости от того, кого вы брали с собой).

Следующие враги, которых вы встретите вновь порождения тьмы, но уже командуем ими Харлок-Альфа (в нашем случае был маг). А в месте, где вы бились с ним, на столике вы сможете взять Корону Думата, которая даёт новое задание "Алтарь Думата".

Итак, двигайтесь дальше в северном направлении. Когда подвергнитесь новой засаде со стороны генлоков, то от них в северо-восточном помещении вы вновь сможете заметить печати алого цвета. Как и до этого было: две находятся сразу возле друг друга, а вот третья будет находится уже немного дальше от остальных. Но самое интересное то, что около третьей печати никакой засады не будет! Как только вы активируете эти печати, то к вам на этот раз приходит Демон Желания, а в качестве помощников у неё будет нежить. Как только эта битва с демоном будет окончена, то внимательно послушайте то, что вам будет говорить призрак. Если в вашей группе будет кто-нибудь из родственников (брат или сестра), тогда после беседы вы сможете получить либо очки дружбы, либо же очки соперничества. Кроме этого, ваш брат или сестра (в зависимости от того, кого вы взяли с собой) получит именное оружие. На этом этапе задание "Завещание Малколма" считается выполненным.

Продвигайтесь дальше и в какой-то момент вы вновь попадаете в засаду к похождениям тьмы, где встретите ещё одного Генлока-Альфу. Кроме этого, тут ещё будет Харлок-Альфа, поэтому будьте осторожны. Как только убьёте всех врагов, то проходите в восточное помещение (где бились с Харлоком-Альфой). Небольшой коридор оканчивается тупиком, где в конце находятся две маленькие клетки. В одной из этих клеток вы сможете найти Жертвенный Клинок Думата (очень интересная вещица).

Пройдя немного дальше вы придёте к очередному мосту. На мосту вас уже ждёт Гарлок-Альфа в команде с огром! А за этой милой командой есть ещё одна комната с печатями, а точнее со второй печатью. Как только вы активируете печати, то к вам прибудете уже Демон Гордыни. У этого противника есть одна очень вредная привычка - он делится на копии, но делает он это в том случае, есть вы ему наносите определённое количество урона. Старайтесь быть крайне внимательными и бейте того демона, который имеет самую длинную полоску жизней, так как если вы будете постоянно убивать копии никакой пользы от этого не будет. После битвы, Лириус вновь начнёт говорить с вами и на этот раз он поделится ещё одной информацией, которая касается Корифея (поделится он с вами в соседнем помещении). Теперь на этом этаже нечего интересного не будет, поэтому можно спустится на уровень ниже.

Подножие Башни

Итак, пройдя немного дальше, вы видите уже пачку глубинных преследователей. Учтите, что эти будут не такие слабенькие, каких вы встречали до этого. Как только вы разберётесь с ним, то поворачивайте дальше в южную сторону и в небольшом тупике вы сможете уже взять журнал Первого Легионера, а если в вашей группе будет Варрик, то он сможет добавить свой комментарий к этой находке.

Продвигаясь дальше вы наткнётесь на очередную засаду в которой будет Харлок-Альфа, Генлок-Альфа и ещё парочка стрелков вместе с ними. После того, как вы разберётесь с этой пачкой монстров, то в небольшом разрушенном задание сможете найти одну страничку из журнала уже Второго Легионера.

Проходите теперь наверх по лестнице и вскоре оказываетесь около саркофага. Перед этим саркофагом будет расположено шесть факелов. Итак, на этом моменте ваши спутники скажут, что в этих стоящих впереди факелах есть что-то подозрительное и вам следует прислушаться к их словам. Если к то не догадывается, то тут представлен своеобразный ребус, решение которого открывает запертый саркофаг. Каждый стоящий тут факел будет поджигать огонь в самых разных местах, поэтому нужно будет немного поэкспериментировать, чтобы вычислить правильный порядок, который откроет саркофаг. Если кто не может разгадать ребус, тогда вот правильное решение: для начала зажгите второй факел с правой стороны, после первый факел с левой стороны (если вы расположены лицом к саркофагу). Итак, решение этого ребуса приносит вам неплохой трофей - перчатки и снаряжение Серого Стража. Теперь возвращайтесь обратно и поднимайтесь по лестнице выше. В самом конце вы сможете взять Ритуальный Свиток Думата.

Алтарь Думата вообще находится в самой юго-западной точке этой территории, но на данный момент туда ещё рановато вам двигаться. Двигайтесь пока что в восточном направлении. В какой-то момент вы попадете в область, где будет достаточно большое поле для битвы - тут вы встретите пачку пауков вместе с глубинными преследователями. А в южной части этого поля битвы вы сможете найти отрывок из дневника уже Третьего Легионера. Если будете двигаться в северном направлении от места, где нашли отрывок, тогда найдёте Священную Урну Думата.

Как найдёте и возьмёте все эти вещи, то отправляйтесь до Алтаря Думата. Тут будет вариант с подношением, но подносить придётся предметы. Если вы следовали нашему прохождению, то у вас данные предметы несомненно будут: урна, корона, кинжал и свиток. Итак, если вы приносите подношение, то взамен получаете очень хороший амулет вместе с 10 очками соперничества у Фенриса. Если же вы захотите повредить этот алтарь, тогда получите 5 очков дружбы у Фенриса, но придётся биться с врагами, которыми будут Тени и двое Демонов Ярости. Кроме этого, Бетани вместе с Варриком никак не будут возражать против ваших решений. В общем, в любом случае задание "Алтарь Думата" будет выполнено.

Если же вы пройдёте немного дальше в западном направлении, тогда вскоре окажитесь около третьей печати. Если вы активируете печати, тогда к вам прибудет Демон Гордыни, который сможет уже менять формы: ядовитая и огненная формы. Кроме этого, он будет создавать большое количество своих копий (значительно больше, чем предыдущий). Как только битва будет окончена, то выберите более приемлемый для вас бонус к именному оружию и пройдите дальше.

Как будете на мосту, то вас снова встретит Лариус, а немного позже до вас присоединятся Серые Стражи. Внимательно выслушайте то, что будет говорить вам Джанека, после чего решайте чью сторону принять. Кавер, Бетани вместе с Фенрисом дают вам 5 очков к дружбе если вы поддерживаете Лариуса, а у Варрика с Мерриль вы получите 5 очков к соперничеству или может быть всё наоборот. Как только вы принимаете своё заключительное решение, то сразу же переходите на следующий уровень этого места.

Этаж Рианнон

Дальнейшее развитие событий немного отличается из-за того, что до этого приходится делать выбор между Джанекой и Лариусом. В нашем случае прохождение основывается на выборе "за Луриуса".

Итак, сразу же на выходе Лариус рассказывает вам про защитные механизмы, которые есть в этой крепости, а точнее на данном уровне и он предлагает вам активировать их, чтобы немного задержать Джанеку. Для начала жмите на конструкцию, которая будет обозначена названием "Точка Силы", после чего проходите дальше. Как окажитесь в большом зале, то заметите, что он весь буквально забит такими механизмами. Лариус в этот момент скажет вам, чтобы вы нечего не трогали. Но неожиданно вам на встречу выбежит пачка злых коротышек из Хартии, после чего включит все эти механизмы. В итоге, выход с этого места будет заблокирован. Как только вы убиваете всех гномов, то Лариус неожиданно вспомнит, что эти "потоки" силы нужно соединить вместе, чтобы в конце концов открыть барьер.

Дальнейший ребус будет не слишком сложный, так как основная часть этих "потоков" будет соединена и вам нужно будет лишь "отремонтировать" разрыв, который образовался между ними. Итак, на каждой из колонн будут народится по две точки. Точки принимают и отправляют потоки дальше. Всё, что требуется от вас, так это развернуть колонны в таком порядке, чтобы одна из точек могла получать свет оранжевого цвета, а другая точка направляла этот свет на следующую колонну с точками. После этого, повернуть следующую колонну следуя по такому принципу и так далее. Все наверное уже успели заметить, что на каждой колонне расположено несколько точек силы, вы пока не напрягайтесь из-за них, так как к ним вернёмся уже чуть позже. Как только у вас получится соединить оранжевый поток, то он принимает белый оттенок и в какой-то момент барьер, который был на выходе - исчезнет и вы получите опыт.

Ну что же, двигайтесь дальше. В какой-то момент на вас вновь нападают гномы из Хартии. Как только убьёте всех врагов, то пройдите в помещение, что расположено в восточной части, так как там вы сможете найти записи для Кодекса. В одной из записей есть интересное упоминание про шлем Командира Серых Стражей. Кроме этого, тут есть ещё одна точка силы, поэтому скорее активируйте её.

Теперь если вы вернётесь в помещение с колоннами, то увидите то, что кроме белой линии, по второму ряду идёт уже синяя линия. С линией синего цвета придётся всё тоже самое, что до этого вы делали с оранжевым светом. Если кто не понимает для чего это делает, то можете пройти в северо-западную часть карты и увидеть там, что дальнейшая дорога перекрыта новым барьером, а если будете внимательно смотреть, то увидите там ещё один барьер...

Для активации красного потока в помещение с колоннам, нужно будет пройти в помещение, которое расположено под северным помещением (на данный момент доступа нет, но на карте оно отображается). В общем, в этом помещении нужно будет активировать очередную точку силы. После этого, вернитесь в помещение с колоннами и начинайте проводить манипуляции с синим и красным светом, чтобы убрать барьеры, которые преграждают путь. Как только вы сделаете всё правильно, то все струйки преобразятся в белый цвет. Это будет означать, что вы всё сделали правильно. В качестве награды вы получите опыт. После того, как барьеры исчезли, то продолжайте двигаться дальше. В северном помещении вы сможете найти сундук в котором будет лежать тот самый шлем, который упоминался ранее в Кодексе.

Пора теперь двигаться в западной стороне. За закрытыми дверями будет Джанека. После того, как произойдёт небольшой разговор, то она призывает ревенанта вместе с тремя Тайными Ужасами, а сама тем временем куда-то исчезает.

Мы рекомендуем для начала уничтожить Тайные Ужасы, а начинать лучше всего лучше с Целителя. Ну и в конце концов, можно уже будет заняться и ревенантом. Но опять таки, это на ваш "вкус и цвет", ведь может кому-нибудь удобней другая тактика боя. Итак, на этом уровне это была последняя битва, поэтому если вы полностью осмотрели все уровни до этого, то можете переводится на последний уровень этого загадочного места.

Башня

Приготовьтесь к тому, что этот уровень будет достаточно большой. Сразу же на мосту вас встречает Джанека вместе с Лариусом (всё зависит от того, какую вы сторону приняли в прошлом). Ну что же, как и предполагалось каждый будет говорить всякие секреты про друг друга, поэтому нужно будет принять вновь какое-нибудь решение: остаться на стороне своего союзника или же перейти на другую сторону. Если вы решаетесь остаться на стороне Лариуса, тогда вам предстоит сражаться с Джанекой и Серыми Стражами. Если же вы решили променять своего союзника, тогда он или она будут убиты на месте, битвы никак не получится избежать. Варрик, Фенрис и Бетани на удивление никак не отреагируют на ваши решения.

После неплохой битвы активируйте наконец-то последнюю печать и встречайте уже того, вокруг кого крутится вся эта история - Корифей. После очень интересного разговора по-поводу его происхождения, начинается финальное сражение. Как и должно быть, битва со столь могущественным врагом будет делится на несколько ключевых этапов.

Первый этап начинается после того, как вы снимите ему немного здоровья: он переходит в центр поля боя и начинает вызывать мощные струи огня, которые будут крутится по всему помещению (по часовой стрелки). Учтите, что лучше всего избегать этого огня, так как он будет наносить вам огромное количество повреждений. Если вы становитесь на ступени, что ведут до четырёх статуй, то получите немного меньше урона, чем должно было быть. Меньше всего урона вы получите если будете стоять на самых высоких ступенях, поэтому учтите это.

Для того, чтобы прекратить извержение пламени Корифея, вам нужно будет активировать все четыре статуи, которые находится на этой площадке. После того, как вы активируете каждую статую, то вас атакуют Тени. Кроме этого, эти Тени имеют очень интересную особенность: когда вы убиваете одного из них, то при смерти одно он восстанавливает здоровье всех своих союзников.

После того, как вы уничтожите все Тени, а пламя пропадёт, то вы наконец-то сможете дальше бить Корифея. После того, как вы снимаете у него ещё пачку здоровья, то он перемещает в центр и по всей комнате начинают появляться каменные глыбы, которые затрудняют передвижение. Помимо этого, он вновь начнёт извергать пламя. Тактика остаётся такой же - то есть бегаете и активируете статуи, после чего бьёте Тени. Но будьте внимательными, так как кое-кто из вашей группы может застрять между камнями, а после вовсе попасть под струи пламени.

После того, как вы активировали все статуи, то сценарий снова будет повторяться. Корифея снова можно будет нашинковать, но после очередной пачки потерянного здоровья он возвращается в центр зала. На этот раз кроме пламени и каменных глыб, нужно будет ещё уворачиваться и от электрических ударов и случайно падающих сосулек, которые так же будут наносить неплохой урон и замедлять передвижение.

После того, как вы наконец-то смогли активировать в третий раз статуи и убили Тени, то наконец-то получаете возможность добить до конца Корифея. С его трупа можно будет снять последнюю вещь комплекта Серого Стража. Если в вашей группе будет Андерс, то вы ещё и получите неплохой амулет для этого персонажа. Кроме этого, вы сможете получить у него либо очки дружбы, либо очки соперничества. Для того, чтобы получить очки дружбы, нужно будет ему в конце ответить "Это ничего не меняет", а для очков соперничества "Это правда, не сказка".

После того, как битва проходит, побеседуйте с Джанекой или же Лариусом (обратите внимание на тон голоса) и после, наконец-то можете просмотреть финальный видеоролик DLC "Наследие". Видеоролик может отличатся от того, в каком акте вы начали проходить данное дополнение. Есть видеоролик с допросом Кассандры и разговор с членами вашей семьи. Кроме этого, вы можете получить до 25 очков к дружбе с Карвером, если в последнем разговоре выбираете дипломатический вариант ответа.

На этом этапе игры прохождение игры окончено. Ниже вы можете оставить свой комментарий.

Гибель Лотеринга

Если вы играли в демоверсию, то начало игры уже не является для вас сюрпризом.

Итак, начинается ваше первое знакомство с игрой. На Diablo II-образном экране выбираем класс и пол. В отличие от первой части расу выбрать нельзя - как и в Mass Effect, доступны лишь людишки.

Осваиваемся с боевой системой. Для этой цели на вас обрушится легион Порождений Тьмы. Показываем им козу, а также нажимаем на цифровые клавиши, испытывая боевые приемы. Позже нападет огромный боевой огр. Умереть в данном эпизоде невозможно. После победы вам дадут выбрать внешность персонажа. Epic Fаil! Положено ведь делать это ДО начала игры! Получается, что сначала мы играем за одного персонажа, а потом БАЦ! Уже за другого. Впрочем, данное недоразумение скрашивается большим разнообразием настроек внешности. Можно вылепить кого хотите, даже персонажей из первой части. Также тут можно импортировать сохранение из Dragon Age Origins.

Наконец, получаете ваше творение. Обследуем местность, обыскиваем трупы, убиваем порождений тьмы. Попутно растем в уровне. Вскоре встречаем семейную пару храмовников. Очень неприятная компания, учитывая наличие у нас сестры - отступницы. Убить их нельзя, увы. Двигаемся дальше, встречаем пт-мага и компанию. Убивать нужно именно в таком порядке. Собираем лут и не забываем повышать уровень.

Следующий бой довольно трудный. Против вас выступает огромный злой огр. В зависимости от вашего класса умрет либо брат (если ваш класс разбойник/воин), либо сестра (если класс маг). Сначала нужно разделаться с его свитой, старайтесь не вступать с огром в бой, пока не убьете всех пт. Ну, а потом уже просто следите, чтобы команда не передохла. Потом будет еще одна волна пт, и, наконец, спасение в виде длиннющей кат-сцены.

На этом заканчивается дублирование демо-версии.

Добро пожаловать в Киркволл, Вольная Марка. Однако в город не пускают, придется задержаться в его порту. Нужно найти нашего родича, Гамлена Амелла. Идите через толпу. Вас остановит стражник. Попросите разрешения поговорить с командиром. Поднимайтесь вверх по лестнице. Там дезертировавшие воины Ферелдена спорят со стражником, чтобы тот их впустил. Вмешайтесь в спор. Перебейте дезертиров. В благодарность стражник приведет вашего родича. Увы, просто так он не может вас провести в город. Придется отрабатывать, нанявшись в преступную группировку. В какую именно - решать вам.

С одной стороны неопрятного вида люди наемники, с другой - эльфийки-контрабандистки. Наемники попросят прикончить торгаша, а контрабандистки - взыскать долг. Ваш выбор определит некоторые получаемые вами задания в будущем.

Предисловие

Конечно, выход Dragon Age 2 создал массу споров среди игровой комньюнити. Кому-то
она понравилась больше, чем предыдущая часть, а кто-то нашел ее скучной и растерявшей
былую «хардкорность». Кстати, я больше предпочитаю постхардкор, потому игру нашел
интересной.

Гибель Лотеринга

Итак, прогуливаемся со своей семьей по местным окрестностям, радуемся природе, потрошим,
набивших глаз оскомину гарлоков. Не забываем копаться в карманах трупов, глядишь, что-нибудь
интересное найдете. По ходу мочилова «левел» будет расти, так что не забываем качать себя
и подопечных. Подопечных лучше прокачивать на автомате, особенно если играете на легком
уровне сложности, а вот собой можно бы и заняться. По пути встретим пару влюбленных, которая,
было чуть, не наподдала нам. Враг моего врага - мой друг. Вместе потрошим гарлоков. Далее
встречаемся с огром. Убиваем его и, увы, нашего собрата Карвера убивают. Затем наблюдаем
ролик, в котором дракон неистово всех перебивает и, боже, это ведьма по имени Флемет. Услуга
за услугу. Она поможет нам, а мы ей. Муж Авелин заражен. Предоставьте его судьбу рукам жены.

Долгий путь домой

Подбегаем к воротам замка и общаемся со стражем. Далее бежим к капитану Эвальду.
Ориентируйтесь по карте, чтобы не заблудиться. Разговариваем с ним, а потом убиваем
дезертиров. После капитан решится нам помочь. Затем Гамлен даст нам наводку. Итак, нам нужно
выполнить задание для Атенриль и Миирана. Лучше бы сначала выполнить простое задание для
Миинраны, а затем уже для Атенриль. Затем придется выполнить ряд побочных квестов, чтобы
накопить 50 золотых. Они понадобятся, чтобы совершить путешествие.

Друг в страже

Авелин попросит нас расправиться с врагами - пиратами. Бежим к точке, указанной на карте,
убиваем всех и возвращаемся. Затем смотрим ролик и просматриваем график дежурств. Надо
будет покинуть локацию и дождаться ночи, после чего доберитесь до Нижнего города и спасите
Донника от разбойников. Возвращайтесь назад, в казармы.

Новый дом

Снова идем в Нижний город, где болтаем с Гамленом. У письменного стола прочитайте
сообщение от Атенриль. Говорим с любимой мамой, затем с Бетани. Далее выходите наружу и
отправляйтесь в… Клоаку? Кхе, ну ладно. Отправляемся туда. По пути нам будут попадаться всякие
разбойники, которых придется шинковать. В имение так просто не попасть, но нам поможет
подвал. В погребе будет охрана и мини - босс. В одной из комнат мы найдем завещание. Также
будет золото и другие прелести.

Деловая беседа

Нам нужно дойти до Висельника, который расположен в Нижнем городе. В таверне найдите
Варрика и поговорите с ним. Для перемещения используйте карту.

Усмирение

Руки в ноги и бежим в лавку Лирен. Именно поможет нам наладить контакты с Серым Стражем.
Разговариваем с ней и выходи наружу. Встречают нас какие-то молодцы. Бетани поговорит с ними
и они уйдут. Снова отправляемся в… Клоаку, фух. В ней бы найдем целителя и сможем поговорить
с одним из стражей, который является целителем. Снова услуга за услугу. Он поможет нам, если
мы кое что выполним. Нам надо переключиться на ночь и отправиться в Верхний город. Нам
встретится у церкви Андерс. Вместе с ним проходим внутрь, на второй этаж. Говорил с Карлом, а
затем на нас нападут. Отбиваемся от атаки, болтаем с Карлом и отказываемся от убийства.

Долгий путь домой

Нам нужно передать амулет Флемет. По пути встретиться представитель эльфийской расы. Как
загнул, а. В общем, милая эльфийка расскажет, что данный медальон необходим для ритуала, а
для этого надо добраться до алтаря. Прорываемся к нему. Расчищая себе путь от полчища врагов.
Кромсаем, режем, рубим, колим и вообще ведем себя по-хамски. Затем спускаемся в пещеры,
а тут паучища огромные! А глазищ аж целых восемь. После совершения ритуала возвращаемся
обратно в лагерь. Затем выполняем еще парочку дополнительных квестов и мы почти собрали
нужную сумму.

Экспедиция

Для начала трусцой пробегаем в Верхний город, после чего отправляемся в гильдию торговцев.
Если заблудитесь, то в помощь вам карта. Находим Бартранда и говорим с ним. Он предлагает
нам завершить дела в Киркволле, а то экспедиция затянется надолго. Для того чтобы отправиться
в экспедицию, вам придется выполнить ряд несложных заданий их списка «слухи». Затем
отправляемся и по прибытию заметим, что проход завален. Общаемся с гномом Бодан. Он
попросит найти мальчика. По пути будут попадаться гарлоки.

Первым делом спасаем Сэндала. Он отправится в лагерь, а мы пойдем искать обходной путь.
Далее будет огр, а после него огромный дракон. Убить его будет непросто. Убиваем дракона,
который как раз преграждал обходной путь и возвращаемся назад, где болтаем с Бартрандом.
Далее продолжаем свой путь. По пути будут встречаться каменные големы, призраки и другая
нежить. Затем блуждаем по новой локации. Бартранд, скотина, а, запрет нас. Теперь на нас
нападают дикари. Затем встретим разговорчивого голема. В беседе с ним используем помощь
Бетани. Голем обещает помочь нам, если мы убьем некую тварь. Этой тварью оказывается
каменный дух. Атакуйте его, а в момент, когда он переместится в центре, то прячьтесь за
колонной, иначе убьет. Затем выходим, атакуем шайку его дружков и его отправляем к друзьям -
восвояси.

Затем приход голем, который убеждает не трогать сокровища. С ним лучше не соглашаться
и убить его. Опустошаем сундуки. Бетани, буду зараженной, попросит убить ее… Ничего не
поделаешь. Затем общаемся с Думаром. Выходим из крепости и нам на встречу попадется Бодан,
который заявит, что нас ждут дома. Возвращение домой…

Главный подозреваемый

Нужно отправиться в Казематы. На площади найдите Эмерика и поговорите с ним. Затем
активируем ночь и отправляемся к поместью Гаскара Дюпри. Найти его можно в Верхнем городе.
Внутри будет демон, аккуратнее. Гаскар попросит помочь ему и мы охотно соглашаемся. Снова
идем к Эмерику на площадь, но его там не окажется. Активируем ночь и идем в небольшой
переулок, который находится недалеко от, кхм, Клоаки. Эмерик мертв. Уничтожаем призраков.

Взрывчатая услуга

Находим порт и говорим с Аришоком. Он даст нам задание и отправит на поиски Джавариса
(Привет, Star Wars?). В Клоаке найдем даму, которая толкает его товары. За углом будут туннели,
в которые нужно проникнуть. Внутри будет куча головорезов. Выходим наружу, где также всех
членим и беседуем мило так с Джаварисом. Его лучше отпустить. Отправляемся в Нижний город,
где произошла утечка паров, которые очень ядовиты и опасны. Необходимо, прийдя в Нижний
город, убить врагов и закрыть бочки, используй ключи. Далее убиваем эльфийку, после чего все
рассказываем Аришоку и отчитываемся перед наместником.

Найти и снова потерять

Идем в крепость наместника, где беседуем в Браном. Выжидаем ночь и отправляемся в
Висельник. Найдите Орвальда, разузнайте у него правду, а затем убейте его и дружков заодно
покромсайте. Идем к церкв. Нам встретиться Петрис. Она попросит нас пройти с ней и пригласит
на собрание. Оказывается, что именно Вернелл был похитителем кунари. Именно он стоит за всем
этим. Убиваем его. Далее сжигаем трупы кунари.

Все, что останется

Наша мама пропала! Активируем ночь и выходим на улицы Ночного города. Найдем бродягу,
который все расскажет за серебро. Находим кровавые следы и идем по ним. Доходим до люка,
далее спускаемся в подвал и продолжаем путь вперед. Убиваем врагов. В конце концов нам
придется убить Квентина.

Следуя Кун

От Думара придет письмо, которое надо прочитать в имении. Затем следуем к нему и общаемся
с ним. Он попросит найти и вернуть его сына. Идем в лагерь кунари, где общаемся с Аришоком.
Сэймус (сын) находится в церкви. Надо проникнуть туда под покровом ночи. К сожалению, он
мертв. Затем убиваем помешанных, а после рассказываем всю правду Владычице.

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Похожие публикации