Экспертное сообщество по ремонту ванных комнат

Преферанс роспись пуля на двоих. Правила игры преферанс

Карточная игра «Преферанс» зародилась в тридцатых годах XIX века. Прежде всего, в игре важно уметь играть, ведь везение здесь почти не поможет, несмотря на то, что игра идёт на деньги. Только мастерство позволит достичь высот в этой игре аристократов. Название преферанс происходит от французского preference, которое означает «превосходство».

  1. Колода игровых карт
  2. Взятка в игре
  3. Виды игр в преферансе
  4. Места для игроков
  5. Правильная раздача карт
  6. Торговля (аукцион)
  7. Заказ цены
  8. Мизер
  9. Распасовка
  10. Стоимость игр

Колода игровых карт

В колоде для преферанса 32 карты, соответственно по 8 каждой масти. Масти расположены по старшинству, соответственно: черви, бубны, трефы, пики. В каждой масти имеются туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка. Раздаются карты парами. В начале игры назначают козырную масть, она считается старше остальных мастей. Для удобства записи масти, как и названия карт имеют обозначения.

  • Ч обозначает черви,
  • Б обозначает бубны,
  • Т обозначает трефы,
  • П обозначает пики.

Названия карт:

  • Т обозначает туза,
  • Д обозначает даму,
  • В обозначает вальта.

Цифровое значение карты записывается соответственно цифрой.

Взятка в игре

Суть преферанса- это игра с помощью взяток. Согласно правилам назначают первого, кто возьмёт взятку и запишет количество очков. Далее следует ход, это первая карта, положенная игроками на стол. Если ход был, к примеру, черви, то остальные игроки также кладут карты червовой масти. Козырь выкладывается, только если нет карты нужной масти. Если козыря же нет, то можно положить любую другую карту. Обычно это карта среднего значения. Когда все игроки положили карты, то самая старшая из этих карт как по старшинству так и по козырю, забирает получившуюся взятку. В преферансе игра идёт и на то, чтобы взять взятку, и на то, чтобы не брать взятку.

Виды игр в преферансе

В русском преферансе, как и в других видах преферанса, игры делятся на три вида . В первой игре (на взятки) загадываешь количество, которое будешь брать, а также заказываешь козырь либо при желании играешь без козыря. Во второй игре (мизере) нужно стараться вообще не брать взятки. То же самое при третьей игре (распасовке). Есть виды игры, в которых нужно брать от шести до десяти взяток за игру. Каждому игроку нужно правильно оценить шансы и сыграть игру, заказанную им. Потому при раздаче важно уметь выбрать розыгрыш, который при раскладе принесёт самое большое количество очков. Игры, которые должен сыграть каждый участник, называются пулькой.

Места для игроков

Начинают пулю преферанс с розыгрыша мест . Для этого все игроки вытягивают из колоды по одной карте. Тот, кто вытянул младшую первым выбирает место. Остальные рассаживаются по часовой стрелке по возрастанию своих карт. Если две из вытянутых карт оказались одинаковыми по достоинству, то решает старшинство масти. Туз является младшей картой из всех. Если приходит новый игрок, то ему записывают средние между пулькой и горой очки. Сам же прибывший занимает место слева от сдающего, после чего начинает сдавать сам.

Правильная раздача карт

В преферансе существуют свои особенные правила раздачи карт .

Сдающего определяют старшинством карты, так же, как при розыгрыше мест. Карты всегда раздают по часовой стрелке. Сдающий тасует колоду, Закончив, он кладёт её перед игроком справа, тем самым предлагая ему снять колоду и переложить карты. Сделав это, игрок возвращает колоду сдающему, который начинает раздачу. Если во время этого карты почему-то перевернулись, колода вновь перетасовывается. Съём колоды всегда производится на столе. Если правила съёма и раздачи нарушены, то процесс повторяется. Если игрок, справа от сдающего отлучился перед съёмом, то его может заменить игрок, сидящий следующим.

За количество карт на руках несёт ответственность игрок . Если количество не соответствует правильному, то в конце игры игрок получает штраф. В случае если карт было меньше положенного штрафом будет максимально возможный плюс. В связи с этим перед началом игры необходимо проверить количество карт и сообщить о несоответствии. В этом случае карты можно пересдать либо додать недостающую карту. Любые потери в интересе игроков компенсирует сдающий. Все претензии по сдаче карт рассматривают только до начала игры.

Смотреть в прикуп запрещено. За это нарушение накладывается штраф в размере 5 очков в гору. В случае когда игрок, увидел прикуп до начала игры, он лишается права участвовать в аукционе, а при игре в распасовку, ему назначаются первые две взятки, начавшиеся ходом с карты известного ему прикупа. Если игрок случайно взял прикуп, он перемешивает свои карты. После чего сдающий вытаскивает у него любые две. Запрещается показывать свои карты другим игрокам и самому смотреть в чужие.

Торговля (аукцион)

После раздачи начинается торговля или аукцион . Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.

В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей - пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.

В преферансе существует правило : торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.

Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.

Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли , но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.

Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой - шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.

Втёмную играют только предварительно договорившись . В этом случае если взятки не перебиты семёркой, то они идут по двойной цене. Но если после семёрки снова заказали пас втёмную, то ставки перебивают восьмёркой, очки же считают вчетверо. Возможен вариант торговли «раз втёмную». Перебивают обычной заявкой, после чего торгуются по цене. Игрок, победивший втёмную, прикуп никому не показывает.

Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.

Заказ цены

После окончания торговли, выигравший берёт прикуп. После этого он откладывает в сторону две ненужные карты, не показывая их другим игрокам, после чего начинает играть. Этот игрок называется разыгрывающим . Он имеет право повысить цену, которую планирует сыграть. Если же игрок почему-то прерывает игру либо количество его карт не равно десяти, то его наказывают ремизом, то есть штрафом, без двух на заявленной игре.

После заказа цены снос не изменяют. И после первого хода его не смотрят. За нарушение этого правила полагается наказание в одну взятку. Даже если игрок сыграл, сколько заказывал, то ему считается штраф – без одной. В случае когда взято больше чем нужно, то штраф на одну меньше. Если игрок отказывается от прикупа, то возможно наказание в виде оговорённого количества очков в гору.

Если играющему дали взятку в прикупе, то ему сразу записывается премию как за взятку на своей игре.

Мизер

Игрок, выигравший торговлю , начинает игру . При желании он может сообщить, что хочет игру выше заказанной, после чего начинает брать взятки с козырем или без такового. Если же заказана игра мизер, то заказавший её игрок, по сути, даёт обязательство не брать ни единой взятки. Выигравший торговлю на мизер игрок раскрывает карты прикупа, после чего убираются любые две карты, но их никому не показывают. Если же ход принадлежит играющему, то он должен сделать этот ход до того, как противники откроют свои карты. Но в случае хода вистующих, они ещё до первого хода открывают карты.

При мизере козырей не существует, но старшинство карт соблюдается, а ход переходит к игроку, который последним взял взятку. Играя в мизер, разрешается записывать расклад, но при других играх это запрещается.

Распасовка

Распасовку играют при трёх пасах. При ней нужно стараться взять взяток по минимуму . Перед началом распасовки все участники решают, куда она будет записана – в гору или в вист. Каждая взятка во всех видах преферанса оценивается в некое количество очков в гору. Так, если играющий почему-то не взял ни одну взятку, то ему записывают одну взятку. Играющий же, взявший самое маленькое количество взяток, записывает условленное количество вистов на остальных игроков.

Если играющим не была взята ни одна взятка, то ему пишется одно очко. Когда игра заканчивается, то списывается одинаковое количество взяток у всех игроков. При распасовке козырей нет, а при отсутствии масти игроки могут нести любую карту. Если в распасовку играет четыре игрока, то игра начинается с открытия первой карты прикупа, а старшая по масти карта забирает взятку. Из прикупа делается и второй ход. Третий же ход делает игрок, находящийся слева от сдающего. В классическом преферансе распасовку играют для того, чтобы игроки могли заработать некоторое количество бомб.

Стоимость игр

Разные виды преферанса имеют разные цены за игры .

В пульку записываются заказанные и взятые при игре цены. При этом в записях должны соблюдаться определённые правила подсчёта очков. Если при игре игроки набрали больше очков, чем можно за неё записать, то остальные очки запишут в другие игры либо спишут с других вистов. Вообще, финальный счёт игры определяется в сыгранных вистах. Самая большая сумма набранных играющим вистов в преферансе является победой.

Это основополагающие правила игры в знаменитый преферанс. Также нужно отметить, что для определения победителя можно использовать или количество выигранных распасовок, или количество взяток на всех распасовках. Ведь считается разница в вистах. По окончании преферанса всегда происходит пересчёт очков в денежный эквивалент. Ведь в преферанс обычно играют на деньги. Эта игра, по сути, создана именно для игры на деньги. Ведь без настоящего риска преферанс — не преферанс.

Правила игры в преферанс

Общие правила преферанса (продолжение)

Запись и расчёт результатов игры (на примере сочинского преферанса)

Несмотря на то что общие принципы записи во всех современных видах преферанса практически одни и те же, определённые различия всё же имеются. Поэтому при описании правил подведения итогов сдачи и игры в целом необходимо основываться на какой-нибудь конкретной разновидности преферанса. Рассмотрим, как осуществляется запись в сочинке . Отличительной особенностью сочинского преферанса является так называемый жлобский ответственный вист . Это означает:

– во-первых: то, что вистующий при подсаде разыгрывающего не делится записью за взятые взятки с пасовавшим игроком (в отличие от джентльменского виста , применяемого в некоторых других разновидностях преферанса, в соответствии с которым висты пишутся пополам);

– во-вторых: то, что вистующий, не выполнивший своих обязательств, за каждую недобранную взятку штрафуется в полном объёме в соответствии со стоимостью игры (в отличие от полуответственного виста , в соответствии с которым наказание производится в половинном объёме).

Порядок записи

Запись результатов каждой сдачи в преферансе осуществляется в поле, расчерчиваемом на бумаге специальным образом. При трёх игроках оно имеет следующий вид:

Первый способ расчёта

При первом способе расчёта сначала определяется игрок с наименьшим количеством очков в горе. Это количество очков вычитается из гор остальных игроков. Такая процедура называется «амнистией» – в результате неё происходит упрощение арифметических расчётов (игроки при этом ничего не теряют).

Учитывая, что в преферансе 1 очко горы равняется 10 вистам, полученный результат в горе каждого игрока умножается на 10, затем делится на количество игроков. Результатом деления является выраженный в вистах проигрыш игрока с горы, который суммируется всеми остальными с уже имеющейся на него записью в колонке «Висты».

Полученные в секции каждого игрока значения суммируются. Это и есть конечный выигрыш либо проигрыш игрока в вистах. При умножении его на стоимость виста получаем выигрыш или проигрыш в деньгах. Сумма выигрышей и проигрышей всех игроков должна всегда равняться нулю.

В случае если при окончательном расчёте пульки в процессе деления образуется остаток, то во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов, а также в целях облегчения расчёта поступают следующим образом. Одному из игроков (или нескольким игрокам – но в этом случае легче воспользоваться вторым способом расчёта) добавляют либо списывают с горы одно очко так, чтобы деление шло без остатка. Другие участники компенсируют эту запись соответствующим числом вистов. Как при игре втроём, так и при игре вчетвером, 1 очко горы в расчёте на каждого игрока приблизительно равняется трём вистам (учитывая, что при трёх игроках округление происходит в меньшую сторону: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, а при четырёх – в большую: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Пример расчёта

1. Конечный результат пули:



2. Так как количество очков в пуле у всех игроков одинаковое, в расчёте пули не участвуют. В связи с этим далее они не будут обозначаться.

Наименьшая гора – у З (8 очков). Вычтем её из гор других игроков:



3. Теперь каждую гору нужно умножить на 10 и разделить полученное на количество игроков. Но у игрока В деление без остатка невозможно, поэтому добавим ему в гору 1 очко. Чтобы компенсировать произведённую запись, нужно в строке вистов двух других игроков убрать по 3 виста на В. В результате внесённых поправок пуля станет такой:



А после умножения каждой горы на 10 и деления на число игроков получим такую запись:



4. Полученное с горы число противники записывают в вистах, суммируя его с уже имеющейся записью:



5. Произведём взаимное сокращение вистов и определение выигрыша:



Таким образом, игрок З выиграл 31 вист (если игра велась по 100 рублей за вист – 3100 руб.), игрок В проиграл 30 вистов (3000 руб.), игрок Ю проиграл 1 вист (100 руб.).


Второй способ расчёта

При втором способе расчёта после произведённой «амнистии» считают среднюю гору всех игроков – то есть суммируют все горы и полученное делят на число участников пули. Из этого среднего значения вычитается гора каждого игрока, а результаты (которые могут быть как со знаком плюс, так и минус) умножаются на 10. Если после умножения числа имеют дробную часть, то перед расчётом средней горы поступают так же, как и в предыдущем способе, – добавляют кому-либо в гору либо списывают с неё 1 очко.

Пример расчёта

1. Рассмотрим то же исходное положение, что и в примере для 1-го варианта расчётов:



2. Вычитаем наименьшую гору из гор других игроков:



3. Складываем результаты всех гор: 0 + 11 + 6 = 17. Делим полученное на количество игроков: 17: 3 = 5,66... После умножения этого числа на 10 дробная часть сохраняется. Чтобы её не было, нужно любому из игроков добавить в гору 1 очко. Допустим, жребий пал на игрока Ю. Для компенсации сделанной записи в строке вистов других игроков вычитаем по 3 виста на Ю. Пуля примет следующий вид:



Теперь при делении суммы всех гор (0 + 11 + 7 = 18) на 3 получаем ровно 6.

4. Вычитаем из этого числа гору каждого игрока и умножаем полученные результаты на 10:



5. Произведём взаимный расчёт вистов игроков друг на друга:



6. В результате суммирования вистов горы с вистами на каждого игрока получаем:



Таким образом, в обоих способах расчёта результаты получились почти одинаковыми. На самом же деле точные результаты в вистах должны быть следующими: З: +30 2/3; В: –29 1/3; Ю: –1 1/3. Разница и в том и в другом случае возникла из-за того, что при добавлении 1 очка в гору какому-либо игроку остальные выигрывают по 1/3 виста (при списании очка наоборот – теряют по 1/3 виста).

3

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Применение

    Данный расчет может быть применен к тому виду преферанса, где 1 очко в пуле равно 1 в горе и равно 10 вистам, а гора делится на количество игроков. Условимся, что пули уже закрыты (чаще всего недостающим количеством очков в гору). Поэтому значения пули в расчете участвовать не будут.

    Исполнение

    Итак, возьмем произвольные значения в горах и вистах у игроков W , E и S и произведем расчет.

    Определяем «амнистёра» — игрока с наименьшей горой (в нашем примере игрок S ) = 82.

    Амнистируем горы, т.е. вычитаем 82 из каждой горы:

    Если на этом этапе всё понятно, едем дальше. Среднюю гору, как принято во многих расчетах, мы вычислять не будем. В расчете, она, безусловно, будет присутствовать, но незаметно. Все «долги» по горам сразу переведем в висты.

    Рассчитаем висты на игрока W с его горы. Для этого его (W ) гору умножаем на 10 и делим на 3. Получаем 240 х 10 / 3 = 800. Таким образом, игрок W проигрывает 800 вистов (это только с горы) каждому игроку. Эти 800 вистов игроки S и E добавляют к своим вистам на игрока W .

    Повторяем то же самое для игрока Е . Его 42 в горе, умножаем на 10 и делим на 3. Получаем 140 вистов. Эти 140 вистов игрок Е проигрывает игрокам S и W , следовательно, игроки S и W добавят 140 вистов на Е .

    Игрок S с горы ничего не должен, это понятно, он — амнистёр. С горами разобрались? Теперь окончательные висты.

    Для удобства восприятия на следующем рисунке уберем вычисления с горами и оставим только конечные результаты вистов.

    Теперь вычисляется разница между игроками по вистам. Начнем с любых, например W и Е . У W на Е 260 вистов, в то время как у Е на W 1040. От большего значения вычитаем меньшее: 1040 — 260 = 780. Поскольку у Е на W больше, чем у W на Е , стало быть, W имеет (-780), а Е (+780).

    Производим те же самые действия между игроками Е и S , а затем между S и W :

    И, наконец, складываем полученные результаты вистов для каждого игрока:

    W = (-780) + (-704) = (-1484);

    E = (-128) + (+780) = (+652);

    S = (+704) + (+128) = (+832).

    Проверка: положительные значения должны совпадать с отрицательными 652 + 832 = 1484. Расчет правильный.

    На четверых...

    Расчет для 4 игроков аналогичен, только гора после умножения на 10, делится на 4, а полученное значение есть проигрыш в вистах трем игрокам. Ну и висты, будут учитываться соответственно...

    Примеры

    Чтобы уяснить смысл расчета и преферанса вообще, решим такую задачу: S записал в пулю 12. Сколько выиграл S и сколько проиграли W и E ?

    Решение: Уравниваем пули. Поскольку пуля является «обратной стороной» горы, то, чтобы уравнять пули всех игроков нужно 12 списать с горы S . Но горы у всех нулевые. В этом случае списание 12 с горы S будет эквивалентно записью 12 в гору каждого игрока (т.е. W и E получают по 12 в свои горы). Теперь обратим их горы в висты умножением на 10 и делением на 3. Получаем 40. Это значит W должен 40 E и 40 S , в тоже время E должен 40 W и 40 S . W и E взаимно компенсируются, и каждый из них должен только S по 40. Таким образом, S выиграл 80, а W и E проиграли по 40.

    Такой пример: сыграли распасы S получил 4, а W и E по 3. Сколько проиграл S ?

    Решение: производим амнистию на 3 очка, таким образом, S записал в гору 1 очко. 1 умножаем на 10, и делим на 3. 3,33 S должен каждому из игроков, значит в сумме S проиграл 6,66 виста.

    Подобные задачи нужно научиться решать в уме, чтобы анализировать ситуацию и делать правильный выбор.

    Нужно четко представлять себе систему весов, но не из привычных двух чаш, а из трех. Помните правило: «Выпустил играющего — сажай вистующего». В преферансе важны не конкретные значения гор и вистов, а разница в этих значениях. Чем дальше Вы «оторветесь» от своих противников, тем больше выиграете. Удачи!

    Привет, друзья!

    Пришла пора научиться рассчитывать итоговый результат пули в преферансе . Посидели с друзьями, поиграли, завершили игру, а что же делать дальше, как посчитать результат? Именно ответу на данный вопрос и посвящена статья, чтобы в дальнейшем Вы не сталкивались с трудностями при расчете пули в преферансе. Также проведу вычисления на примере реальной пули , которую играл сам. К расчету берется вариант игры Питер на 4 человека до 21. Но это Вы сейчас увидите и из расписанной пули. Итак берем Пулю со следующими значениями (см. рисунок).

    1) Первое, что необходимо сделать — пересчитать разность пули у каждого игрока и перевести его в гору. Так как начальная величина пули составляет 21, а игроки закрыли свои пули на разное количество очков, то приведем пули всех игроков к единой величине 21. Для этого, у игроков величина пули которых превышает 21, вычисляем разницу между их пулей и 21, полученную величину умножаем на 2 и полученное число вычитаем из величины Горы.

    Для игроков, величина пули которых меньше 21, также вычисляем разницу между 21 и их пулей, полученное число умножаем на 2 и полученную величину прибавляем к горе игрока. Проведем расчет для приведенного примера.
    Игрок1. Пуля 56. Разница 56-21=35. Умножаем на 2: 35х2=70. Вычитаем полученную цифру из величины горы: Гора 76-70=6.
    Игрок2: Пуля 12. Рассуждая аналогично получаем: (21-12)х2=18. Добавляем 18 очков в гору: Гора 40+18 = 58.
    Аналогично для Игрока3 находим: Гора 52+30 = 82.
    Игрок4. Гора 80+10=90.
    2) Следующим шагом находим игрока, у которого самая маленькая величина горы. В нашем случае это получился игрок1 с горой в 6 очков. Вычитаем данную величину у остальных игроков. Тогда получим следующие горы игроков: Игрок1=0, Игрок2=52, Игрок3=76, Игрок4=84.
    3) Третим шагом суммируем горы всех игроков: 52+76+84=212, и делим на количество игроков: 212:4=53 и в заключение умножим на 10. Таким образом получим, что каждому игроку достается по 530 вистов. Теперь начинаем учитывать разницу между 530 вистами и очками горы каждого игрока. Каждое очко горы игрока отнимает 10 вистов. В итоге для игрока1: +530 вистов, для игрока2: 530-520=+10 вистов, для игрока3: 530-760=-230 вистов, для игрока4: 530-840=-310 очков. Теперь обязательно проверить, чтобы сумма положительных очков в горе была равна сумме отрицательных очков в горе. У нас +530+10=540, -230-310=-540. Отлично суммы положительных и отрицательных очков равны. Очки за Гору и Пулю посчитаны, львиная доля расчетов позади. Количество вистов каждого игрока за гору обычно записывается под именем игрока и обводится в круг или овал. Должно получится следующее:

    4) Далее переходим к расчету взаимных вистов. Для этого смотрим картинку в статье и делаем взаимный расчет в соответствии с нарисованными стрелками. Стрелки указывают взаимные висты игроков друг на друга. После всех подсчетов должно получиться следующее.

    5) Последний заключительных этап в расчетах – это сложение всех положительных очков и вычитание из суммы всех отрицательных очков каждого игрока. Получаем Итоговый результат игры. Результат записывается в поле ПУЛЯ заключенным в «модульные» скобки.

    6) Проверка. Снова проверяем чтобы сумма положительных очков была равна сумме отрицательных очков. Если суммы не сходятся, то где-то неверно посчитали. Вернитесь и проверьте. СУММЫ ДОЛЖНЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО СОЙТИСЬ!!! Если обратите внимание у нас в расчетах все правильно.

    После того как рассчитан итоговый результат можно произвести окончательный расчет по игре. Мы посчитали количество вистов, которые проиграл или выиграл каждый игрок. Надеюсь, что перед игрой Вы договорились, сколько стоит Один Вист? Вот теперь эта договоренность вступает в силу. Умножаем рассчитанное количество вистов, на оговоренную величину ставки. Рассчитываемся.

    Теперь отличия расчетов для различных вариантов игры.

    1) При игре на 3 человека, расчеты идентичны, за исключением того, что считаем на 3. То есть суммарную величину горы делим на 3. И при подсчете суммарной величины пули, которую надо закрыть, также используем число 3. Например, если договорились на величину пули до 21, то в 3 надо закрыть 63, а в 4 -84.

    Похожие публикации