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Fou japonais à 4 cartes dans les cartes. Jeu de cartes Fou japonais

Le jeu du fou albanais ne diffère du jeu du fou simple, du flip ou du transfert que par le fait que les cartes du jeu sont classées par ordre décroissant de valeurs. Autrement dit, les as sont au-dessus du jeu, puis les rois, les dames, les valets, etc.

Le jeu du fou arménien ne diffère du jeu du fou simple, de remise en jeu ou de transfert que par le fait que le joueur peut entrer non seulement à partir de ses propres cartes, mais également à partir d'une carte située au-dessus de l'ensemble du jeu.

Le jeu du fou sans atout ne diffère du jeu du fou simple, faux ou transférable que par le fait que le jeu se joue sans atouts.

Le jeu du grand fou diffère du jeu du simple fou, de la remise en jeu ou du transfert en ce sens que le jeu se joue avec 2 jeux de cartes. Il est impossible de riposter avec une carte de valeur et de couleur égales. Un joueur qui possède 52 cartes ou plus perd immédiatement.

Le jeu I Believe Not Believe diffère du jeu d'un simple imbécile, d'une remise en jeu ou d'un transfert comme suit. Chaque joueur peut reverser un autre joueur, correctement ou incorrectement. De plus, il est demandé à l'autre joueur de vérifier l'exactitude du rebond. Si, à l'ouverture de la carte, on découvre que l'ordinateur est revenu correctement, alors le joueur prend les cartes ; si l'ordinateur est retourné incorrectement, alors l'ordinateur prend les cartes. Exemple de jeu : disons qu'un joueur est entré avec 6 croix, l'ordinateur contre avec 8 croix, puis le joueur lance 8 piques, l'ordinateur contre avec 7 piques, en posant la carte face cachée, pour que le joueur ne sache pas quelle carte il a. ordinateur contré avec. Si le joueur est d'accord avec ce retrait, alors les cartes vont au retrait, sinon, alors la carte 7 pique est ouverte et l'ordinateur prend les cartes pour lui-même, puisqu'il a été mal battu si l'ordinateur avait riposté correctement, alors le le joueur aurait pris les cartes pour lui-même, puisqu'il n'était pas d'accord avec les lumières éteintes

Le jeu du fou à deux atouts diffère des autres variétés du jeu du fou en ce sens que chaque joueur joue avec son propre atout. De plus, l’atout de l’adversaire n’est pas un atout pour le joueur et il peut le battre avec son propre atout ou avec une autre carte de la même couleur, mais de plus grande valeur.

À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple imbécile, d'une remise en jeu ou d'un transfert.

Une des variétés de ce jeu. Le jeu entier est distribué de manière égale à chaque joueur. Le croupier ouvre et montre la dernière carte : c'est un atout. Il appartient au concessionnaire. Celui qui a l'atout le plus bas ou celui qui a gagné la partie précédente commence. Il passe sous le joueur avec une carte qui doit être battue. Une fois la carte battue, le joueur doit soit lancer (battre) la carte du dessus (battre la première), soit accepter de dégager, puis le tour revient au joueur battu. Si un joueur ne peut pas battre la carte du dessus, il doit accepter toutes les cartes sur la table. Dans ce cas, il perd le droit de se déplacer, qui revient au joueur suivant

Le jeu d'un imbécile ennuyeux ne diffère du jeu d'un imbécile simple, de remise en jeu ou transféré que par le fait que le joueur ne peut jouer qu'avec la carte de valeur maximale, c'est-à-dire s'il y a des as, alors avec des as, s'il y a des rois, puis avec des rois, s'il y a des reines, puis avec des dames, etc.

Le jeu du fou chinois ne diffère du jeu du fou simple, de la remise en jeu ou du transfert que par le fait que le joueur avec 9 carreaux commence. Si le joueur repousse 9 diamants, alors les cartes tombent immédiatement dans la défausse ; si le joueur ne riposte pas, il ne prend que la première carte qu'il a battue. Celui qui n'a plus de cartes gagne

Le jeu d'un atout ne diffère du jeu d'un simple imbécile, d'une remise en jeu ou d'un transfert que par le fait que la dernière carte de la fin est remplacée par un atout et que le jeu continue avec un nouvel atout.

Le jeu du fou royal diffère du jeu du fou simple, flip ou transfert uniquement en ce sens que la carte la plus basse ne peut être battue qu'avec un as, et toute carte basse peut être battue avec un as d'atout. Par exemple, si le jeu se joue avec un jeu de 20 cartes, alors la carte la plus basse est 10, c'est-à-dire que 10 ne peut être touché qu'avec un as, si le jeu se joue avec un jeu de 36 cartes, alors la carte la plus basse est 6, un six ne peut être frappé qu'avec un as, et ainsi de suite.

Le jeu du fou circulaire diffère du jeu du fou simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens qu'après chaque raccrochage ou tirage de cartes, les cartes du joueur et de l'ordinateur sont échangées entre elles.

Le jeu du fou de Magadan diffère du jeu du fou simple, flip ou transfert en ce sens que sur 6 cartes distribuées au joueur et à l'ordinateur, 5 cartes ne sont pas disponibles pour le jeu. A chaque rebond, 1 carte est révélée. Par exemple, si l'ordinateur est perdu, il ouvre 1 carte fermée. Lorsque le jeu de cartes est épuisé, toutes les cartes indisponibles sont révélées et peuvent être jouées.

Le jeu du fou empilé diffère du jeu du fou simple, lancé ou transféré en ce sens qu'un jeu de cartes est distribué à la fois. Le joueur avec l'atout le plus bas a le droit de faire le premier pas. Ensuite, le jeu se joue selon les règles d'un imbécile simple, de remise en jeu ou de transfert, respectivement.

Le jeu du fou invisible diffère des autres types de jeu du fou en ce sens que chaque joueur connaît la couleur de l'atout, mais ne voit la carte elle-même qu'à la fin de la partie, jusqu'à ce qu'il reste 1 carte dans le jeu. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple imbécile, d'une remise en jeu ou d'un transfert.

Une version comique du jeu du fou, un jeu tout à fait inhabituel. Le jeu se joue selon les règles d'un fou simple, de remise en jeu ou de transfert, mais avec la seule différence que les joueurs tiennent les cartes dos à eux et visage face à leurs partenaires. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes ni lorsqu'ils distribuent, ni lorsqu'ils tirent. Un joueur qui bat, transfère ou lance incorrectement une carte prend toutes les cartes du tour.

Le jeu d'un imbécile de rebond diffère du jeu d'un imbécile simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens qu'à chaque deuxième rebond, les cartes ramassées ne vont pas dans le rebond, mais dans un jeu de cartes, où elles sont mélangées avec d'autres cartes et ensuite signalé au joueur ou à l'ordinateur.

Le jeu du fou de points diffère du jeu du fou simple, du flip ou du transfert en ce sens que celui qui gagne est celui qui bat le plus de cartes adverses.

Le fou de transfert est l'un des jeux les plus populaires avec le fou de lancer, un type de jeu de fou. Il est apparu, selon certains chercheurs sur les jeux de cartes, au milieu du 20e siècle comme une modification du fou de lancer. Les règles du jeu de transfert diffèrent du jeu de flip en ce sens que le joueur sous lequel le coup est effectué a le droit, en plaçant une carte de même valeur que la ou les cartes du coup, de transférer le coup à le joueur suivant. Le joueur suivant, à son tour, s'il possède une carte de même valeur, peut continuer. Le joueur peut changer son tour, mais n'y est pas obligé. Un transfert n'est possible que lorsque le joueur n'a pas commencé à riposter. Si au moins une carte du tour est battue, vous ne pouvez pas en transférer d'autres. Si le joueur suivant a moins de cartes en main que le nombre de cartes qui lui sont transférées, le transfert n'est pas possible et, par conséquent, le joueur doit rendre ou accepter les cartes, malgré le fait qu'il pourrait les transférer.

Le jeu de Transferable Fool 2 diffère de Transferable Fool uniquement en ce sens que vous pouvez transférer non seulement des cartes avant que l'adversaire ne commence à riposter, mais également après. Par exemple, l'ordinateur est entré avec 6 carreaux, le joueur a riposté avec la carte 8 carreaux, l'ordinateur lance 8 piques et le joueur transfère 8 piques 8 trèfles, alors l'ordinateur doit rendre 8 piques et 8 trèfles. Si l'ordinateur ne peut pas restituer ces cartes, il prend alors toutes les cartes qui ont été disposées lors du déplacement et du retour.

Le type le plus courant de faire le fou. Il est né d'un simple imbécile au 19e siècle. Un simple imbécile diffère d'un simple imbécile en ce sens que vous pouvez retourner des cartes lorsque votre adversaire (l'ordinateur) riposte. De plus, vous ne pouvez lancer que les cartes des valeurs que vous avez utilisées ou avec lesquelles l'ordinateur répond.

Jeu de cartes, courant en Russie au 19ème siècle. Non reconnu haute société jouissait d'une grande popularité parmi le peuple. Actuellement, on ne le trouve presque jamais et, au moins, sa popularité est bien inférieure à celle du Fou et du Fou. Ce jeu implique 2 joueurs : l'ordinateur et vous. Le jeu utilise un jeu de 36 cartes. Dans ce jeu, vous pouvez jouer avec un jeu de 52 cartes. Les cartes sont émises une à la fois, et un total de six chacune. La carte du dessus du paquet est retournée et placée face visible sur la table. C'est un atout. Le premier coup appartient au joueur de la première partie qui a l'atout le plus bas. Dans les jeux suivants, le coup appartient au gagnant du jeu précédent. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte de n'importe quelle valeur, soit à partir de 2 cartes de même valeur. Le joueur sous lequel le déplacement a été effectué doit couvrir (battre) toutes les cartes avec lesquelles le déplacement a été effectué. S'il ne peut couvrir au moins une carte, il doit prendre (accepter) toutes les cartes avec lesquelles le déplacement a été effectué. Dans ce cas, le coup suivant appartient au joueur qui a bougé. Si le joueur a couvert toutes les cartes, alors aucune nouvelle carte ne peut être lancée et toutes les cartes de la table sont envoyées à la fin, afin de ne plus participer au jeu, et le coup suivant appartient au joueur qui a perdu. Après chaque libération ou acceptation de cartes, les joueurs piochent à tour de rôle des cartes dans les paquets jusqu'à 6. L'ordre de tirage est celui qui a bougé en premier, puis celui qui a riposté. Les joueurs piochent des cartes jusqu'à ce que tout le jeu soit traité, y compris l'atout révélé. Le nombre de cartes utilisées pour effectuer un mouvement ne doit pas être supérieur au nombre de cartes dans les mains du joueur sous lequel ce mouvement a été effectué. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Celui qui a des cartes en main alors que l'autre joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes et que les cartes du paquet sont épuisées a perdu.

Le jeu d'un imbécile vide diffère du jeu d'un imbécile simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens que le joueur ne prend les cartes du jeu que lorsqu'il n'a plus de cartes.

Le jeu de la bandoulière diffère du jeu du fou simple, de remise en jeu ou de transfert en ce sens que celui qui fait le plus de bretelles à son adversaire gagne. De plus, si le nombre de bretelles fournies est le même, alors celui qui fournit les bretelles les plus anciennes gagne. Une poursuite est une situation dans laquelle un adversaire prend 2 cartes de même valeur, et seulement deux, mais pas 3 ou 4 cartes.

Le jeu de poker fou diffère du jeu de simple, flip ou transfert en ce sens que le joueur, avant de battre la carte de l'adversaire, a le droit de changer 2 cartes du jeu, mais seulement s'il n'a pas plus de 6 cartes.

Le jeu du fou à trois roubles diffère du jeu du simple fou en ce que chaque joueur doit entrer immédiatement avec 3 cartes, s'il reste moins de 3 cartes, puis avec 2 cartes, s'il n'y en a pas 2, puis avec 1 carte. .

Le jeu du fou tchouktche diffère des autres types de jeu de fou en ce sens que chaque joueur reçoit 6 cartes, le jeu avec l'atout est retiré du jeu, puis le jeu se joue selon les règles d'un simple, remise en jeu ou transfert imbécile.

Les règles du jeu du fou japonais diffèrent des règles du jeu d'un simple fou de transfert, uniquement en ce que les atouts sont toujours des diamants et que les piques ne se combattent qu'avec des piques.

Le jeu de cartes "Fool" est considéré comme le plus populaire du territoire ex-URSS. Le temps a décidé de cacher le nom de son auteur, mais on pense qu'il est apparu au XIXe siècle en Russie. L'aristocratie était sceptique quant au nouveau divertissement. Mais les gens ordinaires l’aimaient. Cela explique le nom familier : perdu signifie « resté un imbécile ». En Union soviétique, sa popularité a encore augmenté. De plus, les règles du jeu « Fool » ont commencé à être complétées. Ainsi, parallèlement à la version classique, de nouvelles variétés ont commencé à apparaître.

Fonctionnalités de base du jeu

Malgré le grand nombre de variétés de gibier (et il y en a plus de 50), elles obéissent principalement règles générales. On utilise généralement un jeu de 36 cartes, parfois de 52 (54 sans deux jokers). La tâche de chaque participant est de se débarrasser de toutes les cartes avant ses adversaires. Celui qui reste avec les cartes est un « imbécile » (ne soyez pas offensé, ici c'est juste une expression humoristique).

Voyons maintenant les règles de base du jeu "Fool". Un minimum de deux et un maximum de six personnes jouent aux cartes. Tout le monde doit avoir 6 cartes en main. La carte du dessus (moins souvent la carte du bas) du jeu est révélée, c'est l'atout. Cette combinaison a un avantage sur les autres. Si six joueurs participent, alors tout le jeu est distribué et la dernière carte est désignée comme atout. Selon la tradition, le perdant est désigné comme distributeur et, pour la première fois, il est déterminé par tirage au sort.

Simple "imbécile"

Les règles du jeu "Fool" sont assez simples. Le joueur avec l’atout le plus bas commence. S'il n'y a pas de couleur en main, ils choisissent la carte la plus basse. Lorsqu'il y a plus de deux joueurs, ils marchent dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire vers celui qui est assis à gauche. Il place une ou deux cartes de même valeur. Le deuxième joueur doit les combattre. Cela signifie qu'il peut les recouvrir d'une carte de la même couleur, mais de valeur plus élevée, ou d'un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de valeur supérieure. Si les cartes sont repoussées, elles sont perdues et ne sont pas utilisées pour le reste de la partie. Il est interdit d'ouvrir la fin pour savoir quelles cartes sont déjà hors jeu. Si le joueur ne pouvait ou ne voulait pas battre le coup, il prend toutes les cartes de la mise - ce sont les règles du jeu "Fool".

Ensuite, les joueurs piochent jusqu’à six cartes du paquet. En règle générale, celui qui a marché en premier, puis le reste des participants, dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais parfois, celui qui se bat est le premier, il vaut donc mieux se mettre d’accord à l’avance. Si le joueur riposte, le droit de se déplacer lui est accordé. Sinon, il rate son tour et la personne assise à gauche « attaquera ». Le jeu continue jusqu'à ce que tout le jeu ait été distribué, y compris l'atout. Le joueur qui ne peut pas riposter et qui reste avec les cartes après le dernier tour est considéré comme perdant. Un simple « Fool » est la version principale du jeu, une sorte de cadre sur lequel des règles supplémentaires sont « ajustées ».

"Lancer fou"

Cette variété est si populaire que beaucoup la considèrent comme la variété de base. Les règles du jeu « Fool Throw » reprennent en grande partie la version simple. Mais caractéristique principale est que les cartes peuvent être lancées au joueur combattant. Qu'est-ce que ça veut dire? Lorsqu'un joueur est attaqué et qu'il riposte, il reçoit des cartes de même valeur que celles impliquées dans ce chevalier. S'il couvre les cartes, elles sont perdues. Dans le cas contraire, il prend la totalité du pot et rate donc son tour. Celui qui marche lance en premier, puis le reste des participants de gauche à droite. Il est interdit de lancer plus de 6 cartes, car le joueur n'aura alors rien pour riposter.

"Imbécile transférable"

Les règles du jeu "Transferable Fool" sont un peu plus compliquées que les précédentes. Mais cela rend le jeu plus intéressant et plus stimulant. Si un participant ne peut ou ne veut pas riposter, il peut transférer la mise au joueur suivant. Pour ce faire, il doit poser sur la table une carte de même valeur. Le deuxième joueur devra repousser deux cartes : transfert et transfert. S'il possède une carte appropriée, il peut se déplacer. Si la carte requise n'est pas disponible, il prend la mise.

Il existe une autre option. Ici, les règles du jeu « Transferable Fool » sont complétées par la possibilité de retourner les cartes. Lorsqu'un joueur réussit le coup, il peut recevoir une autre carte. S'il n'a rien à battre, il peut transférer la totalité du pot au joueur suivant. Vous ne pouvez transférer qu’avec une carte de même valeur que la dernière lancée ; ceux qui sont battus ne sont pas pris en compte. Mais si le deuxième participant ne riposte pas, il prendra toutes les cartes.

"Imbécile japonais"

Une autre variante intéressante est le « Fou japonais ». Les règles du jeu sont légèrement différentes des règles classiques. Premièrement, il n'est pas nécessaire d'attribuer un atout - il ne peut s'agir que de diamants. Deuxièmement, les piques ne sont pas contrés par une autre couleur. Sinon, les règles habituelles s'appliquent.

"Couple fou"

4 ou 6 joueurs répartis en paires peuvent participer. Dans ce cas, les partenaires ne sont pas assis l'un à côté de l'autre, mais l'un en face de l'autre. En général, les règles sont les mêmes que dans "The Throwing Fool". Mais bien sûr, vous ne pouvez pas attaquer votre partenaire ni lui lancer des cartes. Vous ne pouvez attaquer que l'ennemi.

Le but du jeu n’est plus seulement d’être le premier à se débarrasser des cartes, mais d’aider son partenaire à « submerger » ses adversaires. Si un membre de l’équipe quitte le jeu et que l’autre reste avec des cartes, alors tous deux sont considérés comme perdants. Les règles du jeu « Fool » à deux sont compliquées par le fait qu'il est interdit aux partenaires de s'entraider pour riposter. Ils ne peuvent lancer que des cartes à leurs adversaires. L'équipe dont tous les membres quittent le jeu gagne. S'il reste un participant de chaque paire, ils continuent à jouer selon les règles du « Flip Fool » habituel. Si après la dernière distribution, tous les joueurs se sont débarrassés de leurs cartes, un match nul est déclaré.

Conclusion

Il y a règles différentes jeux de "Fool". Les enfants et les adultes jouent aux cartes, de nouvelles versions apparaissent donc constamment. Mais cet écart par rapport à la norme ne rend pas pire le divertissement préféré de tous. Au contraire, tout le monde peut trouver option appropriée ou créez-en un complètement nouveau.

Le plus ancien des jeux répertoriés dans cette section est « simple fou ». Ce jeu, non reconnu par la haute société, était extrêmement populaire auprès du peuple au début du XIXe siècle. De nos jours, il a été supplanté par les plus modernes « fou de la création » et « fou du transfert ». est extrêmement rare.
Joueurs - de 2 à 5. Il y a 36 cartes dans le jeu. Distribuez-en un à cinq à chaque joueur. La carte du dessus du paquet restant après la distribution est retournée et placée face cachée sur la table. La couleur de cette carte est un atout. Le paquet restant est placé face cachée sur l'atout. Le joueur à côté du croupier commence son tour. Vous pouvez jouer avec n'importe quelle carte, ou avec deux cartes de même valeur, ou avec deux cartes de même valeur et une carte supplémentaire. Assis dessus main gauche doit recouvrir toutes les cartes avec lesquelles le déplacement a été effectué. Si au moins une n'est pas couverte par lui, alors il doit prendre toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. Le coup suivant appartient au joueur assis à la gauche de celui qui a pris les cartes. Si toutes les cartes sont couvertes, alors elles sont renvoyées au fond et le coup appartient au joueur qui est sorti. Après chaque tour, les joueurs piochent à tour de rôle jusqu'à cinq cartes du paquet. Le tirage s'arrête lorsque la dernière carte indiquant la couleur d'atout est prise. Bien qu'un joueur puisse avoir plus de cinq cartes en main, un déplacement s'effectue avec un maximum de cinq cartes. Un joueur qui a moins de cinq cartes en main doit l'en avertir. Le coup dans ce cas correspond au nombre de cartes dont dispose l'adversaire. Une fois le mouvement effectué et le rebond commencé, il est interdit de lancer ou de remplacer des cartes. Le déplacement est effectué une seule fois. Les démolitions effectuées pendant la partie ne sont ni prises en compte ni touchées par les joueurs. Les cartes de démolition ne participent pas à la suite du jeu.
Le premier joueur qui reste sans cartes lorsque les cartes du paquet sont épuisées gagne. Celui qui a des cartes en main perd.

Cette option diffère de la précédente en ce que l'adversaire a le droit de battre certaines des cartes qui lui correspondent et de prendre les autres. Ceux qui sont battus sont envoyés en retraite. Si un joueur ne bat pas au moins une carte, il est alors privé du droit de mouvement, qui revient au joueur suivant.

Le joueur a le droit de jouer avec seulement trois moyens possibles: une carte; deux cartes de même valeur et une carte supplémentaire ; deux cartes de même valeur, deux autres cartes de même valeur et une carte. Il ne peut y avoir d’autres mouvements possibles. À tous autres égards, le jeu est similaire à l’option A.

Le jeu diffère du « simple » en ce sens que vous ne pouvez jouer qu'avec une carte appariée et seulement avec deux cartes. S'il n'y en a pas, le coup passe au joueur suivant.

Le type de jeu de cartes le plus courant à l’heure actuelle est celui de l’extinction des lumières. Originaire du 19ème siècle du « Common Fool ».
Joueurs - de 2 à 6. Il y a 36 cartes dans le jeu, distribuées une à la fois. Chaque joueur doit avoir six cartes. La carte du dessus du paquet restant après la distribution est retournée et placée face cachée sur la table. La couleur de cette carte est l'atout. N'importe quel atout bat n'importe quelle carte non-atout. Le paquet restant est placé face cachée sur l'atout. Le joueur avec l'atout le plus bas commence ; dans les dessins ultérieurs - assis derrière le croupier (sous le «imbécile»). Vous pouvez déplacer soit une carte, soit deux ou plusieurs cartes de même valeur. Le coup est fait pour le joueur assis à gauche. Vous pouvez lancer des cartes de même valeur que les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué, ainsi que celles avec lesquelles le joueur riposte. Les cartes doivent être lancées dans l'ordre : d'abord le joueur qui a fait le mouvement, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre. Au total, pas plus de six cartes peuvent être lancées ; dans le cas où le frappeur en a moins de six dans ses mains - pas plus que ce nombre. Si toutes les cartes sont couvertes, alors elles sont mises de côté et le coup appartient à celui qui a riposté. Si un joueur n'a pas recouvert au moins une carte, alors il prend toutes les cartes lancées sous lui ; dans ce cas, la personne assise à gauche de celui qui a pris la carte bouge. Jusqu'à ce que le jeu soit épuisé, les joueurs en tirent des cartes afin que chacun en ait au moins six en main. Celui qui a marché le premier y arrive le premier, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre ; Celui qui s'est échappé prend le dernier. Le tirage est terminé avec la carte révélée une fois distribuée. Le premier qui reste sans cartes remporte la partie. Un joueur qui a des cartes en main alors qu’il n’en reste plus est un perdant. C’est lui qui est déclaré « imbécile ». Si le dernier mouvement sous lui a été effectué par deux six, alors le perdant est déclaré « imbécile avec des bretelles ».

Lors du jeu « deux contre deux » ou « trois contre trois », les joueurs sont assis de telle manière que l'adversaire s'assoit entre deux partenaires. Seuls ses adversaires lancent des cartes au joueur. Après qu'un des joueurs ait quitté la partie, son partenaire joue simultanément à sa place et à sa place.
Par exemple, il y a quatre joueurs : Z, S, V, Yu, Z et V, S et Yu sont respectivement partenaires. Yu a abandonné le jeu. Au lieu de Y, S passe sous W, en cas de rebond, Z passe sous S, etc.
L'équipe dont tous les joueurs sont sans cartes gagne lorsque l'un des joueurs de l'autre équipe a des cartes. Dans les cas où, après le mouvement d’un joueur, l’adversaire riposte et que les deux n’ont plus de cartes, il y a match nul. Le perdant se rend. Lorsque vous jouez en équipe, n'importe lequel des perdants distribue.

Au milieu du 20e siècle, une modification est apparue à partir du « fou changeant » - « fou transférable ». Ce jeu a désormais gagné en popularité. variante A

Cette option diffère du « lancer des fous » sur un point supplémentaire. Le joueur a le droit (mais n'est pas obligé), en plaçant sa carte de même valeur à côté de celle qui lui ressemble, de « transférer » le coup au joueur suivant.
Par exemple : le coup pour le joueur était à partir de sept. Après avoir placé le sien à côté de lui, le joueur passe le coup au joueur suivant, qui peut, à son tour, mettre un sept, avancer le coup plus loin. Le transfert n'est possible que lorsque le joueur n'a pas commencé à riposter. Si au moins une carte est couverte, alors toutes les autres doivent être repoussées et ne peuvent être transférées. Si le joueur sous lequel le transfert pourrait être effectué a moins de cartes que le transfert, alors le transfert est interdit et le joueur est obligé de restituer les cartes qui lui correspondent. Le joueur assis sur le main droite de celui qui riposte. Il existe des entreprises dans lesquelles le premier coup est fait « pour un imbécile » ; dans ce cas, il est impossible de transférer les cartes du premier coup ;

Dans cette option, il existe un droit de « refus ». Malgré le fait qu'après le dernier coup, le joueur n'a plus de cartes pour le seul adversaire restant, l'adversaire a le droit de « refuser », c'est-à-dire transférer les cartes. Les cartes ainsi traduites sont prises et le jeu continue.

Ce jeu, apparu assez récemment, est extrêmement peu diffusé. Le jeu se joue selon toutes les règles du « lancer » ou du « fou de transfert », mais les cartes distribuées ne sont pas regardées, mais sont détenues par les joueurs face cachée, c'est-à-dire face aux autres joueurs. Les joueurs ne doivent pas regarder leurs cartes après la distribution ou lorsqu'ils piochent dans le paquet. Le joueur qui a mal recouvert, transféré ou lancé une carte enlève toutes les cartes du tour, qu'il tient à nouveau face cachée. Le perdant se rend.

Cette option diffère du « lancer du fou » en ce sens que les atouts sont toujours des diamants, les piques se combattent uniquement avec des piques.

Il existe également des variantes dans lesquelles les atouts sont ouverts de la même manière que le « fou qui lance » ou attribués avant la partie. Si une carte de la couleur Pique est révélée, elle est retirée au milieu du jeu et la carte suivante est révélée. Dans certaines entreprises, dans ce cas, le dessin habituel du « fou du fou » est effectué.

Cette modification du « simple fou » est apparue plus tôt que le « fou traduit », mais n'a pas été largement utilisée.

Joueurs - de 2 à 6. Il y a 36 feuilles dans le jeu. Une carte jusqu'à trois est distribuée à chaque joueur. La carte du dessus du jeu restant après la distribution de la donne est révélée et placée face cachée sur la table - c'est l'atout. Le reste du paquet est placé face cachée sur l'atout. Le joueur avec l'atout le plus bas passe de n'importe quelle carte au voisin de gauche. L'adversaire doit recouvrir cette carte et passer sous la suivante avec la sienne. Les cartes couvertes par les joueurs restent au centre et ne sont pas défaussées. Le joueur qui ne couvre pas la carte disposée sous lui prend toutes celles qui se trouvent au centre. Le coup est transmis au joueur suivant. Après le déplacement et le raccrochement, les joueurs piochent des cartes du paquet. Le tirage (jusqu'à 3) s'arrête lorsque la dernière carte indiquant l'atout est prise. Le premier joueur qui reste sans cartes gagne. Celui qui a des cartes en main perd. Et dans le « fou », le perdant se rend.

Le jeu diffère de l'option A en ce sens que le joueur, sans couvrir la carte de la couleur sans atout, prend les trois premières de celles qui se trouvent au centre, et sans couvrir la carte de la couleur sans atout, prend cinq cartes.

Il s'agit d'une modification plus moderne du « fou entassé ».
Joué par 2 à 6 personnes. Il y a 36 feuilles dans le jeu. Toutes les cartes sont distribuées une à la fois. La dernière carte est révélée. C'est un atout et, après présentation, il est pris par le croupier. Celui à côté de lui commence son tour. Vous pouvez passer de n’importe quelle carte au joueur assis à gauche. Le joueur sous lequel le mouvement a été effectué doit battre la carte jouée sous lui. Le joueur suivant doit battre la carte du dessus, c'est-à-dire celui qui a battu le premier, etc. jusqu'à ce que le nombre de cartes au centre de la table soit égal au nombre de joueurs. Après cela, les cartes sont envoyées jusqu'au bout. Le joueur qui ne peut pas battre la carte qui lui correspond prend celle du bas. Dans ce cas, la personne assise à sa gauche doit battre la carte du dessus. Si toutes les cartes tirées sont distribuées, le tour suivant commence après celui qui a pris la dernière carte. S'il peut battre la carte du joueur précédent - c'est-à-dire si sa carte est de la même couleur de valeur supérieure ou un atout, alors il la place au centre, puis révèle la suivante et la place également au centre de la table. Cette carte doit être battue par le joueur suivant. S'il ne peut pas la battre, alors il prend cette carte et celle qu'il a piochée du paquet, puis, après avoir pioché la suivante, il la place sous le joueur suivant. Si un joueur a des cartes en main, il ne peut pas piocher dans le jeu, mais utiliser celles qu'il a et se déplacer avec elles. Lorsque toutes les cartes ont été distribuées et que la dernière est au centre, le joueur qui ne peut pas la battre prend les trois premières cartes du milieu. Le joueur suivant doit battre la carte qui se retrouve en haut. Le premier à défausser toutes les cartes gagne.

Rappelez-moi les règles du jeu du fou japonais ! Quelle carte signifie quoi ? et j'ai obtenu la meilleure réponse

Réponse de Dmitri Krutikov[expert]
Le premier croupier est déterminé par tirage au sort, puis le joueur qui a perdu les donnes. Le jeu est soigneusement mélangé, il n'est pas nécessaire de le retirer et chaque joueur reçoit 6 cartes. Le jeu restant est placé au centre de la table. L'atout est le diamant. Il est également possible qu'avant le début de la partie, les joueurs piochent une carte du paquet jusqu'à ce que quelqu'un ait une carte de la couleur diamant, puis cette carte est placée dans formulaire ouvert au centre de la table et le jeu de cartes restant après la distribution est placé dessus. Dans le premier jeu, le joueur qui a l'atout le plus bas commence, s'il n'y a pas d'atout, puis soit par tirage au sort, soit déterminé par la carte la plus basse, dans les jeux suivants il y a 2 options pour le premier coup : sous le fou , c'est-à-dire le joueur qui est assis à la droite du fou ; sous le fou, le joueur qui est assis à la gauche du fou commence. L'option de premier coup appropriée est choisie par les joueurs avant la partie. Le premier joueur peut faire le premier coup avec n'importe laquelle de ses cartes. Le joueur déplace la carte vers le joueur à sa gauche et ce joueur doit rendre cette carte. Pour repousser, vous devez mettre une carte de la valeur la plus élevée de la même couleur. Les cartes de la couleur pique ne sont contrées que par les cartes de la couleur pique ; elles ne peuvent pas être contrées avec un atout. Si la carte qui doit être repoussée n'est pas un atout et n'est pas de la couleur de pique, alors elle peut être repoussée avec un atout. Si cette carte est un atout, elle peut alors être repoussée en conséquence avec un atout de valeur plus élevée. Si un joueur touche cette carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes de même valeur qui sont sur la table. Le droit de lancer appartient en premier au joueur qui a fait le premier coup, puis le droit de lancer passe aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le joueur qui riposte bat toutes les cartes disposées, alors les cartes vont à la riposte, sont mises de côté dans une pile fermée et ne participent pas au jeu. Si le joueur qui riposte ne rend pas toutes les cartes disposées, alors il prend toutes ces cartes pour lui. Après cela, tous les joueurs qui ont moins de six cartes piochent des cartes du paquet jusqu'à six, le joueur qui a fait le premier mouvement prend en premier, puis tous les autres joueurs prennent dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes en main. Ce joueur est considéré comme le perdant et est appelé le « fou ».
Ce jeu peut également être joué selon les règles d'un imbécile simple et traduit.

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Bonjour! Voici une sélection de sujets avec des réponses à votre question : Rappelez-moi les règles du jeu du fou japonais ! Quelle carte signifie quoi ?

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Imbécile japonais

Nombre de ponts : 1
Nombre de cartes dans le jeu : 36 ou 52
Nombre de joueurs : 2 - 6
Ancienneté de la carte :2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
But du jeu : débarrassez-vous de toutes vos cartes.
Règles du jeu. Le premier croupier est déterminé par tirage au sort ; lors du jeu suivant, le joueur qui a perdu lors du jeu précédent distribue. Le jeu est soigneusement mélangé, il n'est pas nécessaire de le retirer et chaque joueur reçoit 6 cartes. Le jeu restant est placé au centre de la table. L'atout est le diamant. Il est également possible qu'avant le début de la partie, les joueurs retirent une carte du jeu jusqu'à ce que quelqu'un ait une carte de la couleur diamant, puis cette carte est placée ouverte au centre de la table et le jeu de cartes restant est placé au-dessus des distributions. Dans le premier jeu, le joueur qui a l'atout le plus bas commence, s'il n'y a pas d'atout, puis soit par tirage au sort, soit déterminé par la carte la plus basse, dans les jeux suivants il y a 2 options pour le premier coup : sous le fou , c'est-à-dire le joueur qui est assis à la droite du fou ;
sous le fou, le joueur qui est assis à la gauche du fou commence. L'option de premier coup appropriée est choisie par les joueurs avant la partie. Le premier joueur peut faire le premier coup avec n'importe laquelle de ses cartes. Le joueur déplace la carte vers le joueur à sa gauche et ce joueur doit rendre cette carte. Pour repousser, vous devez mettre une carte de la valeur la plus élevée de la même couleur. Les cartes de la couleur pique ne sont contrées que par les cartes de la couleur pique ; elles ne peuvent pas être contrées avec un atout. Si la carte qui doit être repoussée n'est pas un atout et n'est pas de la couleur de pique, alors elle peut être repoussée avec un atout. Si cette carte est un atout, elle peut alors être repoussée en conséquence avec un atout de valeur plus élevée. Si un joueur touche cette carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes de même valeur qui sont sur la table. Le droit de lancer appartient en premier au joueur qui a fait le premier coup, puis le droit de lancer passe aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le joueur qui riposte bat toutes les cartes disposées, alors les cartes vont à la riposte, sont mises de côté dans une pile fermée et ne participent pas au jeu. Si le joueur qui riposte ne rend pas toutes les cartes disposées, alors il prend toutes ces cartes pour lui. Après cela, tous les joueurs qui ont moins de six cartes piochent des cartes du paquet jusqu'à six, le joueur qui a fait le premier coup prend en premier, puis tous les autres joueurs prennent dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste avec des cartes en main. Ce joueur est considéré comme le perdant et est appelé le « fou ».

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