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Règles du jeu du borax de chèvre. Jeu de cartes "Bura": règles et stratégies

Règles du jeu

Nombre de participants: de préférence deux ou trois. Bien que le nombre de joueurs ne soit limité que par le nombre de cartes dans le jeu, avec un plus grand nombre de joueurs, le jeu perd considérablement de son attrait, car dans ce cas, le résultat est entièrement déterminé par la disposition initiale des cartes lors de la distribution.

Pont: 36 feuilles.

Le croupier est déterminé par tirage au sort au début de la partie ; le gagnant distribue ensuite les cartes. Chaque joueur reçoit 3 cartes, qui sont distribuées une à chaque joueur, en plusieurs cercles. Une carte est ensuite révélée pour déterminer la couleur de l'atout. Le premier coup est effectué par celui qui est assis à gauche du croupier, dans les transactions suivantes - par celui qui a pris le dernier pli.

Ancienneté et valeur des cartes:

  • as - 11 points;
  • 10 à 10 points (avec un dix de plus que le roi, la reine et le valet) ;
  • roi - 4 points, dame - 3, valet - 2.
  • 9, 8, 7, 6 - 0 point.

Une combinaison de 3 cartes de la même couleur est appelée « pull » ou « lettre », une combinaison de 3 atouts est appelée « bura ».

Vous pouvez vous déplacer avec une seule carte, tandis que le partenaire doit également mettre une carte ; à partir de deux cartes de la même couleur ou de trois de la même couleur - tous les joueurs font de même à tour de rôle (la défausse « par couleur » est facultative). Si les cartes sont battues par les cartes du partenaire, le partenaire prend le pot-de-vin ; si au moins une carte n'est pas battue, celui qui a marché prend le pot-de-vin ; Si les cartes d'un joueur sont battues, alors le suivant (dans une partie à plus de 2 joueurs) doit battre les cartes du dernier joueur qui s'est interrompu pour accepter un pot-de-vin.

Les cartes sont tirées du jeu par les joueurs les uns après les autres. Celui qui a accepté le pot-de-vin est le premier à accepter le pot-de-vin, et il est le premier à partir.

Celui qui marque 31 points en premier gagne. Vous ne pouvez l'annoncer qu'à votre tour. Si un joueur possède un « borax », il remporte la partie quels que soient les points. Si un joueur déclare la partie terminée sans marquer 31 points, il est considéré comme perdant. Un joueur qui prend des cartes du paquet au mauvais tour est également considéré comme un perdant. Cette technique est appelée « lifting extraterrestre ». « Double Raise » – piocher deux cartes en même temps et relancer une carte supplémentaire – est également punissable par la perte de la partie.

Les conditions supplémentaires les plus courantes, presque canoniques :

  • Si votre partenaire n'a pas pu battre votre entrée, il a le droit de remettre face cachée les cartes qu'il a défaussées. Vous n’avez le droit de les ouvrir qu’après avoir annoncé la fin du jeu (généralement avec le mot : « Je l’ouvre ! »). Essayer de les retourner équivaut à prononcer ce mot.
  • Quiconque annonce la fin du jeu mais ne marque pas 31 points perd deux fois.
  • Le jeu se joue jusqu'à ce qu'un certain nombre de mains gagnées soit atteint (le plus souvent il s'agit de « caoutchouc » - 21 mains - ou de « petit caoutchouc » - 11 mains), et le nombre de victoires convenu doit être obtenu avec une différence de score de 2 victoires ou plus. La main suivante est distribuée par celui qui a gagné la précédente. Il existe une autre option courante pour déterminer le gagnant : chaque perdant de la main se voit attribuer 2 points de pénalité, et si vous marquez 12 points, la partie est perdue.
  • Si un joueur a un « pull » dans ses mains pendant le mouvement de quelqu'un d'autre, il a le droit (mais pas l'obligation) de l'annoncer avec le mot « Stop ! et sortez avec les trois cartes. Mais si en même temps l'ennemi avait entre les mains une «Bura», un «Moscou» ou un «Petit Moscou» (voir ci-dessous), cette règle ne s'applique pas.
  • Des combinaisons supplémentaires sont « Moscou » (trois as, option : l'un des trois as est l'atout) et « petit Moscou » - trois six avec atout (option : trois dix). Celui qui tape « Moscou » gagne immédiatement même si l'adversaire a « borax ». Celui qui a le « petit Moscou » a le droit de le déclarer (avec le mot : « Stop ! ») et de saisir les trois cartes, même si l'adversaire est nul.
  • Si les deux joueurs possèdent un « borax » en même temps, celui avec la valeur la plus élevée de la carte la plus élevée gagne. Si les deux joueurs rencontrent un « pull », le tour du coup est réservé à celui qui a dû bouger.
  • Si l'une des combinaisons (« borax », « poulette », « Moscou », « petit Moscou ») est rencontrée immédiatement après la distribution des cartes, le jeu est mulligané sans aucune conséquence.

Burkozel

Le burkozel est un type de jeu de bura. Fondamentalement, les règles sont similaires aux règles du jeu du borax.

Burkozla se joue à deux, trois ou quatre paires contre deux.

Lorsque vous jouez à Burkozel, quatre cartes sont distribuées et, contrairement à Burkozel, toutes les cartes du jeu sont généralement jouées. Pendant un tour, s'il est impossible d'accepter un pot-de-vin, les cartes sont défaussées soit face visible, soit elles peuvent être vues par le joueur qui a accepté le pot-de-vin (mais pas après que la dernière carte ait été retirée de la table).

Quatre cartes de même couleur donnent droit à un coup extraordinaire, quatre atouts forment un « borax » (gain immédiat), quatre as (« Moscou ») donnent un triple gain immédiat. Généralement, celui qui marque le plus de points remporte la main. Si un joueur marque moins de 31 points en jouant avec deux (quatre) ou moins de 21 points en jouant avec trois, alors il est considéré comme une double défaite. De plus, la perte est doublée dans une situation où la donne précédente s'est terminée par un match nul (60 points chacun en jouant à deux ou 40 en jouant à trois). Ainsi, avec un jeu particulièrement réussi, il est possible de remporter la partie en une ou deux mains.

DANS plan de match Il existe certaines différences entre bora et burkozl : le premier est plus ludique, plus dépendant de la disposition des cartes et se concentre sur des gains rapides, tandis que le second est un jeu relativement réfléchi et calculateur.

Une variante courante - lorsque l'on joue par paires contre paires - il y a 32 cartes dans le tirage, de 7 à T, les six sont donnés aux paires de deux et pliés face cachée. Ils sont considérés comme des points. 31 - "il a ouvert les yeux" - la carte du dessus bouge et révèle deux points. 61 - quatre. Plus de six - celui du haut se retourne face cachée et ouvre les points du bas, donc jusqu'à 12, lorsque la partie se termine. Pour le manque de points de l'adversaire en présence de pots-de-vin (vides, seulement des fosques) - 6 points, pour un échec total à prendre - 8. Swara (les deux paires en ont pris 60) - rien pour personne, la banque est doublée, et selon le résultats du prochain tirage, les points sont écrits en double taille. Deux soudures d'affilée - en quadruple, etc. Encore un petit détail sur lequel on se met d'accord avant de commencer. Habituellement, "Molodka" (quatre costumes assortis) attend son tour - "Bura" ou "Moscou rouge" ne font pas leur tour dans les classiques. Mais si la « fin » (dix ou as) est l’atout lors de la distribution, alors la poulette sort de son tour (« La poulette est comme le borax »). la fin est mélangée dans le jeu et une autre carte est tirée qui détermine l'atout, pas 10 ou T. Parfois, par accord, un ensemble de 40 points et plus (4 dizaines ou dizaines en combinaison avec des as) se déroule sans file d'attente avec le marron. Dans ma mémoire, il y a eu un cas où un quarante sur quatre dix était couvert par « Moscou rouge » (quatre as).

Ils n'ont pas encore mentionné les "non maculés". Vous pouvez participer avec deux, trois ou quatre cartes de même valeur, en demandant l'autorisation au partenaire de gauche : « Deux (trois, quatre) non maculées ? », sans révéler leur valeur. - Ce coup peut lui paraître bénéfique, et s'il le permet, vous lui lancez deux huit inutiles, ou au contraire trois as, dont un atout.

Dans la culture

Varlam Shalamov dans son histoire « Cheating Blood » (1959) écrit à propos de la tempête : Le deuxième jeu - le premier le plus courant - est le « bora » - c'est ce que les voyous appellent « trente et un ». Semblable au « point », le bura est resté un jeu du monde criminel. Les voleurs ne jouent pas au « point » entre eux.

La chanson "In This Town" de Billy's Band contient les lignes suivantes :

Vous vous souvenez de celui qui jouait au bura avec les gars ?
Elle épousa un concierge et tomba dans la Neva.

Dictons

  • Les enfants ont crié hourra ! - un borax est arrivé pour papa.

Littérature

  • Jeux de cartes populaires / comp. V.D. Kazmin. - M. : AST : Astrel, 2005. ISBN 5-17-008687-3 (AST Publishing House LLC), ISBN 5-271-00216-1 (Astrel Publishing House LLC)

Links

  • Bura (Burkozel) - règles du jeu dans la bibliothèque de jeux de cartes d'Alexandre Konyukhov.

Fondation Wikimédia.

2010.

    Voyez ce qu'est « Bura (jeu) » dans d'autres dictionnaires : BORAHOUS, jeu de cartes de la catégorie des jeux commerciaux (voir JEUX COMMERCIAUX). Un autre nom est trente et un. Il est préférable de jouer au bura à deux, mais trois ou quatre personnes peuvent jouer. Un jeu de 36 ou 32 feuilles est utilisé. Un as vaut...

Dictionnaire encyclopédique

Burkozel sur Gambler

Burkozel est un jeu de cartes simple souvent pensé pour les enfants. Nous vous invitons à jouer à Burkozla en ligne avec des amis, ainsi qu'à participer à des tournois personnels et en équipe pour ce jeu. Notre club est le seul endroit au monde où cela est possible.

Règles de Burkozla

Le jeu se joue avec un jeu de 36 cartes. De 2 à 4 personnes participent. Le but du jeu est de marquer autant de points que possible en acceptant des pots-de-vin.

Au début de la main, tous les participants reçoivent 4 cartes, puis un atout est déterminé au hasard. Au début du jeu, celui qui a le plus petit atout part. Un mouvement s'effectue en disposant n'importe quel nombre de cartes de la même couleur (de 1 à 4).

Après le premier joueur, le joueur suivant se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. Il doit disposer le même nombre de cartes, chacune d'entre elles. Il n’y a aucune restriction en matière de poursuite ou d’interruption. Cela rend Burkozel très différent des jeux comme la préférence. Le pot-de-vin est accepté par celui qui a réussi à battre toutes les cartes de la personne entrante. Chaque carte est perforée ou plus carte haute

S'il y a plus de 2 participants au jeu et que quelqu'un a battu les cartes de celui qui entre, alors ceux qui le suivent doivent déjà battre ses cartes pour avoir droit à un pot-de-vin. Veuillez noter qu'un joueur peut délibérément refuser de pousser et défausser n'importe laquelle de ses cartes pour des raisons stratégiques.

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs cartes dans le pli, celui-ci est considéré comme joué. Après cela, les joueurs piochent dans le paquet pour avoir à nouveau 4 cartes (ou moins s'il n'y a pas assez de cartes dans le paquet), et le jeu continue. Le coup est effectué par celui qui a pris le pli précédent.

A la fin de la donne (toutes les cartes sont retirées), les points sont comptés, puis une nouvelle donne est conclue. Dans les mains suivantes, celui qui a réalisé le dernier pli de la précédente commence.

Sortir du tour

Dans certaines situations, un joueur peut effectuer un mouvement hors de son tour. Cela se produit lorsqu'une certaine combinaison de cartes est formée : 4 cartes de la même couleur (poulettes), plus de 40 points (4 fronts) - par exemple TT1010). S'il y a plusieurs joueurs, c'est celui le plus proche de celui qui entre qui joue.

Au début de la main, les mouvements ne s'effectuent pas hors tour ; cette règle s'applique uniquement lorsqu'au moins un pli a été joué. Au début de la donne, vous ne pouvez pas jouer avec plus de trois cartes.

Notation

Il y a 120 points dans le jeu. Celui qui marque plus de 60 points gagne. Celui qui en a moins perd 2 gros points. Si le perdant marque moins de 31 points, sa perte est de 4 points majeurs.

S'il n'a fait aucun pli, 6 gros points. Des points sont attribués au gagnant. Un jeu standard de burkozla se joue jusqu'à 12 gros points.

Le premier à marquer 12 gros points ou plus remporte la partie. Veuillez noter que nous attribuons des points au gagnant et non au perdant (souvent, c'est le contraire qui se produit dans le burkozle). Ceci est fait pour la commodité et la clarté de l'enregistrement.

Nous n'avons que des jeux en tête-à-tête et en double (il n'est pas prévu de jouer à trois contre un).


Le jeu de cartes Bura a rapidement acquis une grande popularité. Après tout, dans ce jeu, vous devez réfléchir et calculer votre adversaire, et ne pas vous fier uniquement au hasard. En même temps, le jeu est plus simple, plus rapide et plus dynamique que des jeux comme la préférence, le boston ou le whist, ce qui est un plus indéniable.

Vous pouvez jouer pour parier ou simplement pour vous amuser. De 2 à 6 personnes participent.

Au début du tour, tous les joueurs recevront 3 cartes, une carte du jeu sera révélée comme atout. Selon les règles de Bura, le joueur à gauche du croupier commence. Vous pouvez participer à partir de n’importe quelle ou plusieurs cartes (si vous avez des cartes de la même couleur en main). Le joueur suivant doit battre les cartes sur la table avec des cartes supérieures de la même couleur ou un atout. Pour battre une combinaison de 2 ou 3 cartes, chaque carte doit être battue individuellement.

Si les cartes sont battues, le pli revient au deuxième joueur. Si au moins une carte sur la table n'est pas battue, le défenseur prend toutes les cartes en guise de pot-de-vin. Lorsqu'un joueur accepte un pot-de-vin, il retourne toutes les cartes sur la table et les place devant lui, en costume, c'est-à-dire les autres joueurs peuvent toujours voir la dernière carte du tour précédent.

Après le coup, les joueurs piochent à nouveau des cartes du paquet jusqu'à 3 dans leurs mains, le gagnant remporte le pli en premier. C'est le prochain à arriver.

A Bura, chaque carte a un coût :

  • As - 11 points
  • Dix - 10 points
  • Roi - 4 points
  • Reine - 3 points
  • Jack - 2 points
  • Neuf - 0
  • Huit - 0
  • Sept - 0
  • Six-0

Le joueur qui marque 31 points (ou plus) gagne. Le joueur gagnant l'annonce, mais selon les règles du jeu, les cartes piège ne peuvent pas être consultées jusqu'à ce moment. Après avoir déclaré « victoire », le joueur passe en revue ses cartes, démontrant aux autres qu'il y a au moins 31 points grâce aux tours. Si tel est effectivement le cas, le joueur devient le vainqueur du Bura (il remporte le pot dans le jeu de trucs). Si le joueur fait une erreur, alors il est considéré comme un perdant dans un jeu régulier, ou il double la mise et le jeu de Buru continue (s'il joue pour des paris).

Si le jeu est épuisé et que 31 points ne sont pas marqués, alors on considère qu'il n'y a pas de gagnant. Les cartes sont récupérées et mélangées à nouveau (sauf celles laissées dans vos mains), une nouvelle partie commence. Dans un jeu de paris, les joueurs doublent leur mise.

Pendant le jeu, vous devrez non seulement accepter des pots-de-vin, mais également vous souvenir du nombre de points pour vous et vos adversaires. Le petit nombre de cartes en main dans Storm ajoute de la dynamique, permettant à la situation à la table d'évoluer très rapidement en faveur des différents joueurs. Le Borax combine parfaitement les propriétés du hasard, de la tactique et de la stratégie.

Jeu de cartes pour 2 à 6 personnes

Rang de la carte : 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T

But du jeu : marquer 31 points

Vidéo intéressante

Précédent jeu chaque joueur parier sur escroquer certain montant de l'argent, par exemple, 5 kopecks. Joueurs de 2 à 6 personnes. Pont - 32 ou 36 feuilles. Trois cartes sont distribuées. Supérieur carte Le jeu restant après l'ouverture de la donne et placé face cachée sur la table est l'atout. Le premier mouvement appartient au joueur, assis à gauche du croupier, le suivant - à celui qui a accepté le pot-de-vin. Vous pouvez marcher depuis un ou plusieurs kart un costumes. Les joueurs lancent à tour de rôle leur cartes aux cartes que le joueur utilise. Si joueur bat cartes le joueur précédent, alors ils sont placés face visible, sinon, ils sont placés face cachée (face cachée). Il doit y avoir exactement autant de cartes défaussées par les joueurs que pendant le parcours, c'est-à-dire si joueur est allé avec deux cartes, puis tout le monde met deux cartes. Vous ne pouvez pas sauter un mouvement. Ancienneté kart dans le deck : as — 11 points, dix -10 (battit uniquement avec un as, supérieur au roi, à la reine, etc.), roi - 4, dame - 3, valet - 2, le reste points n'en avez pas, l'ancienneté est habituelle. Un atout bat toute carte non-atout. Le joueur a le droit de placer n'importe laquelle de ses cartes sur la carte du tournant, quel que soit le costumes etc. joueur a le droit de jeter n'importe quelle carte dans celle « face cachée ». Par exemple, un joueur qui lance un dix sans atout atout jack ouvert prend un tour, fermé - non. Si l'un des joueurs battre les cartes d'où est parti le partenaire, puis d'autres, pour accepter un pot-de-vin, sont obligés de battre ses cartes. Après tout joueurs posé les cartes, pris pot-de-vin démarre, reprend le reste dans le sens des aiguilles d'une montre cartes du pont (un à trois). Un pot-de-vin est payé par tout le monde joueur près de chez vous pour qu'ils soient fermés cartes ne se sont pas retournés, le joueur, ayant accepté le pot-de-vin, a le droit de « s'ouvrir » - c'est-à-dire jusqu'à ce que le kart compter lunettes dans leurs pots-de-vin. Dans ce cas, les cartes qu'il a reçues face cachée sont retournées et comptées à égalité avec les cartes ouvertes. Si le joueur « révélé » a 31 points ou plus, alors il récupère la mise ; sinon, il remet la mise, c'est-à-dire qu'il mise autant d'argent qu'il y en avait au moment de la révélation. Après avoir livré la mise, il devient le croupier. Les cartes sont mélangées et un deuxième tirage a lieu, semblable au premier. Un joueur en détenant trois cartes un costumes"tirer", ne va pas dans le sens. Cette règle est contestée par certains joueurs, elle est donc généralement indiquée avant de commencer jeux: « tirer » en ligne ou hors ligne. Trois as ont un avantage. Le mouvement s'effectue ensuite hors tour (si un joueur a un match nul et l'autre a trois as, alors trois as se déplacent). Si plusieurs joueurs- "tirez", puis celui dont le mouvement est le plus tôt s'en va. Trois atouts cartes d'une part sont appelés « bruns ». Le joueur qui a déclaré la bura montre son cartes et prend le cheval. Si borax plusieurs en même temps joueurs ou un - borax, et l'autre a trois as, puis le joueur qui a un coup plus tôt que son adversaire part. Si la deuxième joueur peut tuer des cartes bien soignées, alors il borax plus vieux et il gagne, sinon il perd. Si cartes V pont s'est enfui et aucun d'entre eux joueurs n'est pas ouvert (ce qu'on appelle le « perçage »), alors tout est fait, et jeu continue, mais avec un double problème.

Burkozel. Règles du jeu.

Les règles du borax sont assez simples. Le jeu utilise un jeu dont le nombre de cartes est de trente-six. Le nombre optimal de joueurs est de deux à quatre personnes, le nombre maximum de joueurs est déterminé par le nombre de cartes dans le jeu, mais lorsque de nombreuses personnes participent au jeu, celui-ci perd de son intérêt et de son enthousiasme.

Le but du jeu est d'accepter des pots-de-vin et de gagner des points. Pour gagner la partie, vous devez marquer au moins soixante et un points. Ensuite, vous devez indiquer à combien de points correspond chaque carte.

L'ancienneté des cartes dans le jeu burkozel

Cartes par ordre croissant d'ancienneté dans le jeu : six, sept, huit, neuf, valet, dame, roi, dix, as.

Selon les règles du jeu de borax ou burkozla, chaque carte correspond à un certain nombre de points, par exemple, un as correspond à onze points, dix à dix, roi quatre, dame trois, valet deux, et les cartes neuf, huit , sept et six correspondent à un nombre de points égal à zéro. Vous pouvez imprimer ces règles du borax dès le début du jeu afin de ne pas chercher ces informationsà chaque fois sur Internet.

Passons maintenant directement aux règles du jeu du burkozla. Le joueur qui sera le premier à distribuer les cartes est déterminé par tirage au sort, puis tous les joueurs distribuent les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et distribué une carte à la fois jusqu'à ce que chacune des personnes participant au jeu ait quatre cartes. L'atout est la couleur qui correspond à la carte du dessus du paquet restant après la distribution. Selon les règles du jeu de chèvre, le droit de faire le premier coup appartient à l'adversaire de celui qui a distribué les cartes, ou au joueur qui est assis ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors des prochaines distributions, le premier à partir sera celui qui possède le dernier pot-de-vin. N'importe quel joueur peut effectuer un mouvement composé d'une carte ou de deux, trois ou quatre cartes de la même couleur. L'adversaire, à son tour, doit déposer le nombre de cartes qui composent l'entrée elle-même. Pour gagner un pot-de-vin, les conditions suivantes doivent être remplies : les cartes qui ont été placées en réponse à celles qui ont été saisies ont une valeur plus élevée, ou les atouts battent les cartes qui ne sont pas des atouts.

Après avoir joué un pot-de-vin, les joueurs piochent une carte du paquet jusqu'à ce que chaque joueur ait quatre cartes en main. Le premier joueur à piocher des cartes du paquet est celui qui possède le dernier pli. Lors du tirage du prochain pot-de-vin, le droit de faire le premier pas lui appartient également. Celui qui marque au moins soixante et un points remporte la partie. Si quelqu'un a une combinaison de cartes d'exercice en main (les quatre cartes sont des atouts), alors il gagne immédiatement, quel que soit le nombre de points marqués précédemment. Chaque joueur pourra commencer, peu importe qui a le droit de faire le premier coup, s'il possède quatre cartes non-atouts de la même couleur, une poulette ou une lettre, ou une combinaison de cartes composée de trois as Moscou , ou quatre as quatre bouts. Si un joueur annonce intentionnellement ou accidentellement que la partie est terminée, mais ne marque pas soixante et un points, alors ce joueur est considéré comme un perdant. Sont également considérés comme perdants le joueur qui a pris les cartes hors de son tour et le joueur qui a pris une carte supplémentaire lors du tirage. Par accord, il existe une variante du jeu lorsqu'un joueur joue avec des cartes ouvertes, ou que l'un des joueurs joue avec des cartes ouvertes, pour laquelle il a droit à une compensation pour quelques points supplémentaires. Pour le jeu Burkozel, il y a la note suivante. L'ancienneté des combinaisons dans un jeu est interprétée différemment par les différentes sociétés de jeux. La combinaison de cartes Bur est toujours considérée comme la plus élevée et gagne toujours immédiatement. Les combinaisons poulette, Moscou, quatre extrémités peuvent être classées différemment selon l'ancienneté, selon les règles selon lesquelles il est d'usage de jouer dans l'une ou l'autre société de jeux.

La séquence de combinaisons de jeu la plus courante, par ordre décroissant, est la suivante : Borax, quatre extrémités, poulette, Moscou.

Ensuite, certaines des stratégies de jeu seront décrites. Si un joueur a des cartes en main, parmi lesquelles il y a des atouts, alors ces atouts doivent être pris en compte afin d'obtenir les atouts au nombre de quatre et de faire une combinaison de forets. Si votre adversaire se débarrasse constamment de la carte qu'il a achetée, il est probable qu'il ait 3 atouts en main et qu'il essaie d'attraper le quatrième. Dans ce cas, vous devez intercepter le droit de mouvement et essayer d'entrer avec trois ou deux cartes. Pendant le jeu, vous devez surveiller très attentivement les cartes de votre adversaire et compter les points que vous et votre adversaire prenez. Vous devez également surveiller attentivement les achats de cartes de votre adversaire, car certains joueurs peuvent imiter qu'ils ont pris des cartes, et après avoir pris la carte suivante, ils vous accusent d'avoir pris les cartes au mauvais endroit et vous gagnez la défaite.

Comme vous l'avez déjà compris, les règles du jeu du borax, ou comme on l'appelle parfois - du burkozla, sont assez simples. Ce jeu est très intéressant et amusant si vous connaissez les règles du jeu borax/burgoat. Bon jeu !

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