Mütəxəssis Hamam Təmiri İcması

İki nəfər üçün rəngləmə gülləsinə üstünlük verin. Oyun qaydalarına üstünlük verilir

"Üstünlük" kart oyunu 19-cu əsrin otuzuncu illərində yaranmışdır. Əvvəla, oyunda necə oynamaq lazım olduğunu bilmək vacibdir, çünki oyunun pul üçün olmasına baxmayaraq, şans burada çətin ki, kömək edəcək. Yalnız bacarıq sizə aristokratların bu oyununda yüksəkliklərə çatmağa imkan verəcəkdir. Ad üstünlüyü "üstünlük" mənasını verən fransızca üstünlükdən gəlir.

  1. Oyun kartları göyərtəsi
  2. Oyunda rüşvət
  3. Oyun növlərinə üstünlük verilir
  4. Oyunçular üçün yerlər
  5. Kartların düzgün paylanması
  6. Ticarət (hərrac)
  7. Sifariş qiyməti
  8. Xəsis
  9. keçir
  10. Oyunların dəyəri

Oyun kartları göyərtəsi

Üstünlük göyərtəsində 32 kart var, müvafiq olaraq hər kostyumdan 8-i. Kostyumlar müvafiq olaraq iş stajına görə düzülür: ürəklər, brilyantlar, gürzlər, kürəklər. Hər kostyumun bir ace, bir kral, bir kraliça, bir jak, bir on, bir doqquz, bir səkkiz və bir yeddi var. Kartlar cüt-cüt paylanır. Oyunun əvvəlində kozır digər kostyumlardan daha köhnə sayılır; Qeydiyyatın asanlığı üçün kostyumların, eləcə də kartların adlarının simvolları var.

  • H qurdları ifadə edir,
  • B qaval deməkdir,
  • T klubları ifadə edir,
  • P zirvələri ifadə edir.

Kart adları:

  • T Ace deməkdir,
  • D xanımı ifadə edir
  • V valta deməkdir.

Kartın rəqəmsal dəyəri müvafiq olaraq nömrə ilə yazılır.

Oyunda rüşvət

Üstünlüyün mahiyyəti rüşvətin köməyi ilə oyundur. Qaydalara görə birinci rüşvət alanı təyin edin və balların sayını yazın. Sonra hərəkət gəlir, bu, oyunçuların masaya qoyduğu ilk kartdır. Hərəkət, məsələn, ürəklər idisə, qalan oyunçular da ürək kostyumunun kartlarını qoydular. Kozır yalnız tələb olunan kostyumun kartı olmadıqda qoyulur. Kozır yoxdursa, başqa bir kart qoya bilərsiniz. Bu adətən orta dəyər kartıdır. Bütün oyunçular öz kartlarını yerləşdirdikdə, həm iş stajı, həm də kozır baxımından bu kartların ən böyüyü ortaya çıxan hiyləni alır. Üstünlükdə oyun həm rüşvət almaq, həm də rüşvət almamaqdır.

Oyun növlərinə üstünlük verilir

Digər üstünlük növlərində olduğu kimi rus dilində üstünlük, oyunlar üç növə bölünür. İlk oyunda (rüşvət üçün) alacağınız məbləği təxmin edirsiniz, həmçinin kozır sifariş edirsiniz və ya istəsəniz kozırsız oynayırsınız. İkinci oyunda (kiçik) ümumiyyətlə rüşvət almamağa çalışmaq lazımdır. Üçüncü oyunda da eyni şey (keçmə). Hər oyun üçün altıdan on hiylə götürməli olduğunuz oyun növləri var. Hər bir oyunçu əmsalları düzgün qiymətləndirməli və onun sifariş etdiyi oyunu oynamalıdır. Buna görə də paylayarkən ən çox qazanc gətirəcək püşkatmanı seçə bilmək vacibdir çox sayda xal. Hər bir iştirakçının oynamalı olduğu oyunlara pulka deyilir.

Oyunçular üçün yerlər

Güllə seçiminə başlayın yerlərin rəsmindən. Bunu etmək üçün bütün oyunçular göyərtədən bir kart çəkirlər. Çəkən ən gənc birinci yer seçir. Qalanları kartlarının artan sırası ilə saat əqrəbi istiqamətində otururlar. Əgər çəkilmiş kartlardan ikisinin dəyəri eynidirsə, o zaman kostyumun stajı qərar verir. Ace ən aşağı kartdır. Əgər yeni oyunçu gəlirsə, ona güllə ilə dağ arasında orta hesab verilir. Yeni gələn özü dilerin solunda bir yer tutur, bundan sonra özü ilə məşğul olmağa başlayır.

Kartların düzgün paylanması

Üstünlük var kartlarla məşğul olmaq üçün öz xüsusi qaydalarınız.

Diler, yerlərin çəkilişində olduğu kimi kartın iş stajına görə müəyyən edilir. Kartlar həmişə saat əqrəbi istiqamətində verilir. Diler göyərtəni qarışdırır, onu sağ tərəfdəki oyunçunun qarşısına qoyur və bununla da onu göyərtəni çıxarmağa və kartları yenidən yerləşdirməyə dəvət edir. Bunu etdikdən sonra oyunçu göyərtəni sövdələşməyə başlayan dilerə qaytarır. Bu müddət ərzində kartlar bir şəkildə çevrilirsə, göyərtə yenidən qarışdırılır. Göyərtə həmişə masanın üstündən çıxarılır. Yığım və paylama qaydaları pozularsa, proses təkrarlanır. Satıcının sağındakı oyunçu geri çəkilmədən əvvəl ayrılırsa, o, növbəti oturan oyunçu ilə əvəz edilə bilər.

Əlindəki kartların sayına görə oyunçu məsuliyyət daşıyır. Rəqəm düzgün deyilsə, oyunçu oyunun sonunda cəza alır. Tələb olunandan daha az kart olsaydı, cəza maksimum mümkün artı olacaq. Bu baxımdan, oyuna başlamazdan əvvəl kartların sayını yoxlamaq və uyğunsuzluqları bildirmək lazımdır. Bu halda, kartlar yenidən paylana bilər və ya çatışmayan kart əlavə edilə bilər. Oyunçuların maraqlarına uyğun hər hansı itkilər diler tərəfindən ödənilir. Təqdim olunan kartlarla bağlı bütün iddialara yalnız oyun başlamazdan əvvəl baxılır.

Alış-verişə baxmaq qadağandır. Bu pozuntu 5 yuxarı bal cəriməsi ilə nəticələnəcək. Oyunçu oyun başlamazdan əvvəl alış-verişi görsə, o, hərracda iştirak etmək hüququndan məhrum edilir və keçid oyununu oynayarkən, hərəkətlə başlayan ilk iki fənd ona verilir. ona məlum olan alış kartından. Oyunçu təsadüfən heç-heçə edirsə, kartlarını qarışdırır. Bundan sonra diler ondan hər ikisini çıxarır. Kartlarınızı başqa oyunçulara göstərmək və özünüz başqalarına baxmaq qadağandır.

Ticarət (hərrac)

Dağıtım başladıqdan sonra ticarət və ya hərrac. Ən böyük mərc edən oyunçu alış haqqı alır və oyuna özü başlayır. Dilerin solunda olan oyunçu ticarətə başlayır. Buna birinci əl deyilir. Bunun ardınca ikinci və üçüncü əllər gəlir.

Ticarətdə iştirakçılardan tələb olunur ki, alış-verişi götürsələr, nə qədər rüşvət ala biləcəklər və hansı kozır verəcəklər. Hərrac altı rüşvətlə başlayır. Oyunçular deyirlər ki, hər kostyumdan ən aşağıdan başlayaraq altı kart götürəcəklər - kürək, lakin birinci mərhələ altı kozır olmadan başa çatır. Əgər qalib yoxdursa, onda hərrac yeddi fənd üzrə davam edir və s. Hərracda qalib gələn oyunçu alışı alır və elan etdiyi və ya daha yüksək qiymətə oynayır.

Üstünlükdə bir qayda var: ticarət pillələrdən atlamadan ciddi şəkildə qiymət nərdivanı ilə aparılır. Bu qayda oyunçuların bir-birinin güclü kostyumları haqqında təsəvvürə malik olmasını təmin edir. Başqa bir qayda kiçik məbləğlərə aiddir. Yalnız ilk hərəkətdə sifariş verilə bilər. Artıq təklif verməyə başlayan oyunçu bir cüzi zəng edə bilməz.

Təklif verməyə davam etmək istəməyən və ya bilməyən oyunçular qatlanır. Əgər qeyd olunan tələbdən sonra digər oyunçular keçərsə, o zaman qalib üstünlük verməyə başlamalıdır. Hamı keçibsə, o zaman ötürmə oyunu oynayırlar, yəni hər kəs ən az fənd götürməyə çalışır. Yalnız ticarətin qalibi alış aça bilər. Bu oyunçu alışı qəbul edir və oyuna başlayır.

Birinci və ikinci əllər ötürmə edərsə, üçüncü əllər hüququ alır alışı ticarət etmədən götürün, lakin eyni zamanda cüzi qiymətdən başqa istənilən qiyməti götürməyi öhdəsinə götürür. Əgər oyunçu hərrac bitməmiş alışa baxarsa, o, ticarətdə iştirak hüququnu itirir. Digər oyunçuların zərər çəkdiyi ortaya çıxarsa, o zaman onlar cinayətkarın hesabına kompensasiya almaq hüququna malikdirlər. Əgər kiminsə mərc etməyə vaxtı olmayıbsa, lakin alış-veriş açılıbsa, o zaman mərc etməmiş şəxsə gedir.

Əgər alış iki oyunçu mərc etmədiyi zaman açılıbsa, hər kəs öz kartlarını açır. Daha sonra oyunçular neçə qiymətə oynaya biləcəklərini təxmin edirlər, bundan sonra onu fit ilə cərimə qutusuna yazırlar. Məsələn: bir oyunçu doqquz ürək, digəri isə altı brilyant oynaya bilər, sonra cərimə qutusuna doqquz üçün 52 fit, üstəgəl fərq üçün 7 fit verilir. Əgər məlum olarsa ki, oyunçu hərrac bitməzdən əvvəl alış-veriş edib, lakin orada iştirak etməyən oyunçu olubsa, ikincisi alışı alan şəxsin kartlarını qarışdırmaq hüququna malikdir. daxil edin və sonra oradan ikisini alış-verişə çəkin.

Yalnız qaranlıqda oynayırlar əvvəlcədən razılaşaraq. Bu halda, rüşvət yeddi nəfərdən çox deyilsə, ikiqat qiymətə gedirlər. Lakin əgər yeddidən sonra yenə qaranlıqda ötürmə əmri versələr, o zaman mərclər səkkizdən çox olur və xallar dörd dəfə sayılır. “Qaranlıqda bir dəfə” ticarət seçimi mümkündür. Onlar müntəzəm sifarişlə müdaxilə edirlər, bundan sonra qiymətlə bağlı danışıqlar aparırlar. Kor-koranə qalib gələn oyunçu alışını heç kimə göstərmir.

Nəzərə almaq lazımdır ki, qaranlıq oynayan zaman qiymət ikiqat artır. Kor oynayarkən heç kim alışı qəbul etməsə də, qiyməti dəyişə bilərsiniz, əlavə olaraq, kiçik bir qiymət elan edə bilərsiniz. Ancaq eyni zamanda, alış açılır və ikiqat mərc yox olur. Qaranlıqda kiçik bir miqdar var. Bununla da alqı-satqısını heç kimə göstərmədən aparırlar, yəni qaranlıqda cüzi bir məbləğ tuturlar. Belə bir oyun yalnız doqquz qat qaranlıq və ya on qat parlaq bahis ilə kəsilə bilər.

Sifariş qiyməti

Ticarət başa çatdıqdan sonra qalib alış-verişi qəbul edir. Bundan sonra o, digər oyunçulara göstərmədən iki lazımsız kartı kənara qoyur, bundan sonra oynamağa başlayır. Bu oyunçuya nöqtə mühafizəçisi deyilir. Onun oynamağı planlaşdırdığı qiyməti artırmaq hüququ var. Əgər hansısa səbəbdən oyunçu oyunu dayandırarsa və ya onun kartlarının sayı ona bərabər deyilsə, o, elan edilmiş oyuna görə remise, yəni cərimə, mənfi iki ilə cəzalandırılır.

Sifariş verildikdən sonra söküntü qiymətləri dəyişmir. Və ilk hərəkətdən sonra ona baxmırlar. Bu qaydanın pozulması bir rüşvətlə cəzalandırılır. Futbolçu əmr etdiyi qədər oynasa belə, cərimə hesab olunur - cəriməsiz. Lazım olduğundan çox alınarsa, cərimə bir azdır. Oyunçu almaqdan imtina edərsə, yuxarıya razılaşdırılmış sayda xal şəklində cəza verilə bilər.

Əgər oyunçuya alış zamanı rüşvət verilirsə, o zaman ona öz oyununda rüşvət kimi dərhal bonus verilir.

Xəsis

Oyunçu, ticarətin qalibi, oyuna başlayır. İstəsə, sifariş veriləndən daha yüksək oyun istədiyini deyə bilər, bundan sonra kozırlı və ya kozırsız rüşvət almağa başlayır. Əgər oyun cüzi bir məbləğə sifariş edilirsə, o zaman onu sifariş edən oyunçu, əslində, bir dəfə də olsun rüşvət almamaq öhdəliyi verir. Ticarətdə cüzi bir məbləğə qalib gələn oyunçu alış kartlarını ortaya qoyur, bundan sonra hər iki kart çıxarılır, lakin onlar heç kimə göstərilmir. Hərəkət oyunçuya aiddirsə, o zaman bu hərəkəti rəqiblər kartlarını göstərməmişdən əvvəl etməlidir. Ancaq müdafiəçilər hərəkət edərlərsə, ilk gedişdən əvvəl də kartlarını açırlar.

Az sayda kozır ilə, heç bir kozır yoxdur, lakin kartların stajına hörmət edilir və növbə son hiylə edən oyunçuya keçir. Kiçik oynayan zaman planı yazmağa icazə verilir, lakin digər oyunlarda bu qadağandır.

keçir

Ötürmə üç ötürmə ilə oynanılır. Onunla sizə lazımdır mümkün qədər az rüşvət almağa çalışın. Keçid başlamazdan əvvəl bütün iştirakçılar onun harada qeydə alınacağına qərar verirlər - yoxuş və ya fit. Bütün növ üstünlüklərdə olan hər bir hiylə, dağın yuxarı hissəsində müəyyən sayda bal ilə qiymətləndirilir. Beləliklə, əgər nədənsə oyunçu bir fənd etmədisə, onda bir hiylə ona hesablanır. Ən az hiylə edən oyunçu qalan oyunçular üzərində razılaşdırılmış fit sayını qeyd edir.

Əgər oyunçu heç bir fənd etməyibsə, o, bir xal alır. Oyun başa çatdıqda, bütün oyunçulardan eyni sayda fəndlər çıxılır. Keçid zamanı heç bir kozır yoxdur və kostyum yoxdursa, oyunçular istənilən kartı daşıya bilərlər. Əgər ötürmə oyunu oynayan dörd oyunçu varsa, o zaman oyun ilk tiraj kartının açılması ilə başlayır və ən yüksək kostyumu olan kart hiyləni alır. İkinci hərəkət alışdan edilir. Üçüncü hərəkət dilerin solunda olan oyunçu tərəfindən edilir. Klassik üstünlükdə ötürmə oynanılır ki, oyunçular müəyyən sayda bomba qazana bilsinlər.

Oyunların dəyəri

Fərqli üstünlük növləri var oyunlar üçün fərqli qiymətlər.

Oyun zamanı sifariş edilən və alınan qiymətlər güllədə qeyd olunur. Bununla belə, girişlər müəyyən bal toplama qaydalarına əməl etməlidir. Əgər oyun zamanı oyunçular onun üçün qeyd edilə biləndən çox xal toplarsa, qalan xallar digər oyunlarda qeyd olunacaq və ya digər fitlərdən silinəcək. Ümumiyyətlə, oyunun yekun hesabı çalınan fitlərdə müəyyənləşir. Üstünlük verən bir oyunçu tərəfindən toplanan ən çox fit səsi qələbədir.

Bunlar məşhur üstünlük oyununun əsas qaydalarıdır. Onu da qeyd etmək lazımdır ki qalibi müəyyən etmək Siz ya qazanılan ötürmələrin sayından, ya da bütün ötürmələrdəki fəndlərin sayından istifadə edə bilərsiniz. Axı fərq fitlərlə hesablanır. Üstünlüyün sonunda ballar həmişə pul ekvivalentinə yenidən hesablanır. Axı üstünlük adətən pul üçün oynanılır. Bu oyun, əslində, pul üçün oynamaq üçün xüsusi olaraq yaradılmışdır. Axı real risk olmadan üstünlük üstünlük deyil.

Üstünlük oyununun qaydaları

Ümumi üstünlük qaydaları (davamı)

Oyun nəticələrinin qeydə alınması və hesablanması (Soçi üstünlük nümunəsindən istifadə etməklə)

Buna baxmayaraq ümumi prinsiplər hamısında girişlər müasir növlərüstünlüklər praktiki olaraq eynidir, hələ də müəyyən fərqlər var. Buna görə də, əlin və bütövlükdə oyunun nəticələrinin ümumiləşdirilməsi qaydalarını təsvir edərkən, onu hansısa xüsusi üstünlük növünə əsaslandırmaq lazımdır. Necə yazılacağına baxaq tərkibi . Fərqli xüsusiyyət Sözdə Soçiyə üstünlük verilir redneck məsul fit. Bu o deməkdir:

- birincisi: müdafiəçinin nöqteyi-nəzərdən müdafiəçiyə yem verərkən alınan rüşvət rekordunu ötürmə oyunçusu ilə bölüşməməsi (fərqli olaraq) centlmen fiti, bəzi digər üstünlük növlərində istifadə olunur, buna görə fitlər yarıya yazılır);

– ikincisi: öz öhdəliyini yerinə yetirməyən müdafiəçinin oyunun qiymətinə uyğun olaraq hər qısa əlli fənd üçün tam məbləğdə cərimələnməsi (fərqli olaraq yarı məsul fit, buna görə cəza yarıya bölünür).

Qeydiyyat sifarişi

Üstünlük verilən hər bir testin nəticələri xüsusi qaydada kağız üzərində çəkilmiş sahədə qeyd olunur. Üç oyunçu ilə belə görünür:

Birinci hesablama üsulu

Birinci hesablama metodunda əvvəlcə dağda ən az xal toplayan oyunçu müəyyən edilir. Bu sayda xal qalan oyunçuların dağlarından çıxarılır. Bu prosedur "amnistiya" adlanır - nəticədə arifmetik hesablamalar sadələşdirilir (oyunçular heç nə itirmir).

Nəzərə alsaq ki, 1 dağ nöqtəsi 10 fitə bərabərdir, hər bir oyunçunun dağındakı nəticə 10-a vurulur, sonra oyunçuların sayına bölünür. Bölmənin nəticəsi, oyunçunun "Whists" sütununda artıq mövcud olan girişlə bütün digərləri tərəfindən ümumiləşdirilən fitlərlə ifadə edilən dağdan itməsidir.

Hər bir oyunçunun bölməsində əldə edilən dəyərlər yekunlaşdırılır. Bu, oyunçunun fitdə son qazancı və ya itkisidir. Vistin dəyərinə vurulduqda biz pulla uduş və ya itki alırıq. Bütün oyunçuların qələbə və itkilərinin cəmi həmişə sıfır olmalıdır.

Əgər güllənin yekun hesablanması zamanı bölgü prosesində qalıq əmələ gəlirsə, onda yuvarlaqlaşdırma və bununla əlaqədar nəticələrdə mümkün uyğunsuzluqların qarşısını almaq, həmçinin hesablamağı asanlaşdırmaq üçün aşağıdakı kimi davam edin. Oyunçulardan biri (və ya bir neçə oyunçu - lakin bu halda ikinci hesablama metodundan istifadə etmək daha asandır) dağdan bir xal əlavə edir və ya çıxarır ki, bölmə qalıqsız keçsin. Digər iştirakçılar bu girişi müvafiq sayda fit ilə kompensasiya edirlər. Həm üç oyunçu ilə oynayarkən, həm də dörd oyunçu ilə oynayarkən, hər oyunçu üçün 1 dağ nöqtəsi təxminən üç fitə bərabərdir (nəzərə alsaq ki, üç oyunçu ilə yuvarlaqlaşdırma aşağıya doğru baş verir: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3 və dörd ilə). – böyük: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Hesablama nümunəsi

1. Güllənin yekun nəticəsi:



2. Hovuzda bütün oyunçuların eyni sayda xalları olduğundan, güllələr hesablamaya daxil edilmir. Bununla əlaqədar olaraq, onlar daha çox göstərilməyəcək.

Ən kiçik dağ Z nöqtəsindədir (8 bal). Onu digər oyunçuların dağlarından çıxaraq:



3. İndi hər dağı 10-a vurmaq və oyunçuların sayına bölmək lazımdır. Lakin B oyunçusu üçün qalıqsız bölmə mümkün deyil, ona görə də onun dağına 1 xal əlavə edəcəyik. Edilən qeydi kompensasiya etmək üçün digər iki oyunçunun fit xəttindən hər B üçün 3 fit çıxarmaq lazımdır.



Və hər dağı 10-a vurub oyunçuların sayına böldükdən sonra aşağıdakı girişi alırıq:



4. Rəqiblər dağdan alınan nömrəni mövcud rekordla cəmləyərək fitlərlə qeyd edirlər:



5. Vistlərin qarşılıqlı azaldılmasını həyata keçirək və uduşları müəyyən edək:



Beləliklə, Z oyunçusu 31 fit qazandı (əgər oyun hər bir 100 rubla oynanılıbsa - 3100 rubl), B oyunçusu 30 fit (3000 rubl), Y oyunçusu 1 fit (100 rubl) uduzdu.


İkinci hesablama üsulu

İkinci hesablama metodunda "amnistiya" həyata keçirildikdən sonra bütün oyunçuların orta dağı hesablanır - yəni bütün dağlar yekunlaşdırılır və nəticə güllə iştirakçılarının sayına bölünür. Bu orta dəyərdən hər bir oyunçunun dağı çıxarılır və nəticələr (artı və ya mənfi işarəsi ilə ola bilər) 10-a vurulur. Əgər vurduqdan sonra ədədlər kəsirli hissəyə malikdirsə, orta hesablamadan əvvəl dağ, əvvəlki üsulla eyni şəkildə davam edin , - kimisə dağa əlavə edin və ya ondan 1 bal çıxarın.

Hesablama nümunəsi

1. 1-ci hesablama variantı üçün nümunədə olduğu kimi eyni başlanğıc mövqeyini nəzərdən keçirin:



2. Digər oyunçuların dağlarından ən kiçik dağı çıxarın:



3. Bütün dağların nəticələrini toplayın: 0 + 11 + 6 = 17. Nəticəni oyunçuların sayına bölün: 17: 3 = 5.66... ​​Bu rəqəmi 10-a vurduqdan sonra kəsr hissəsi saxlanılır. . Bunun qarşısını almaq üçün istənilən oyunçu dağa 1 xal əlavə etməlidir. Deyək ki, püşk Yu oyunçunun üzərinə düşdü.



İndi bütün dağların cəmini (0 + 11 + 7 = 18) 3-ə böləndə tam olaraq 6 alırıq.

4. Bu ədəddən hər bir oyunçunun dağını çıxarın və nəticələri 10-a vurun:



5. Gəlin, oyunçuların bir-birinə qarşı fitlərinin qarşılıqlı hesabını aparaq:



6. Hər bir oyunçu üçün dağın fitlərini fitlərlə yekunlaşdırmaq nəticəsində əldə edirik:



Beləliklə, hər iki hesablama metodunda nəticələr demək olar ki, eyni idi. Əslində, fitlərdə dəqiq nəticələr aşağıdakı kimi olmalıdır: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. Hər iki halda fərq ona görə yaranıb ki, bir oyunçu dağa 1 xal əlavə etdikdə, qalanlar 1/3 fit qazanır (bir xal silindikdə, əksinə, 1/3-ni itirirlər. ).

3

Kompüterdə üstünlük oynamaq üçün gözəl bir proqram var - EVLİLİK v2.44. Onu yükləmək üçün qeydiyyatdan keçməlisiniz, ona görə də onu burada yerləşdirməyəcəyəm. Bu, üstünlük növlərindən hər hansı birini seçməyə imkan verir: Sochinka, Leninqradka və ya Rostov; kollektiv güllə və ya Qusarik. EVLİLİK proqramı yerləşdirilmişdir (pulsuz) həmçinin CasinoGames.ru saytında (onu pulsuz yükləyə bilərsiniz, ancaq qeydiyyatdan keçməlisiniz).

  • marsetup.zip - Windows 95/98/NT v2.3 üçün MARIAGE- üstünlük oyununun akademik nəşri, ən populyarı kart oyunu Rus ziyalıları. Akademik nəşrdə üstünlük növlərinin tam dəsti var: Sochinka, Leninqradka, Rostov, Qusarik.
  • Alawar Entertainment-dən üstünlük © 2008. (Ölçü 20.3MB)
    Klassik üstünlük mövzusunda bu oyun dəyişikliyi elə yaradılmışdır ki, hər kəs nəinki oyun qaydalarını tez başa düşə, həm də layiqli rəqib tapa bilsin. Oyuna yeni başlayanlar üçün ətraflı təlimat və məsləhətləri olan oyun rejimi, təcrübəli oyunçular üçün isə istənilən mürəkkəblik konvensiyalarını, ağıllı kompüter rəqiblərini, həmçinin özünüz edə biləcəyiniz "Problemlərin həlli" rejimini seçmək imkanı var. maraqlı planlar yaradın və onları istədiyiniz şəkildə oynayın. Həqiqi rəqiblərlə oynamağa üstünlük verənlər üçün şəbəkə oyun rejimi var.
    TO şübhəsiz üstünlükləri Oyun üstünlüklə bağlı və zaman-zaman oyun sahəsinin altında görünən bir sıra kəlamları ehtiva edir.
    Üstünlük yalnız bu aristokratik kart oyununun əsl bilicilərinə deyil, həm də onun əsaslarını mənimsəmək üçün ilk addımlarını atan yeni başlayanlara müraciət edəcəkdir.
  • Ofis üstünlükləri - Sizə üç oyun seçimi təklif olunur:
    1. Ofis seçimi: klassik üstünlük.
    2. Şəbəkə oyunu: çox oyunçu seçimləri üçün dəstək.
    3. İnternet versiyası: İnternet vasitəsilə oynamaq imkanı.
    Oyun Soçinka oyununun konvensiyalarını qəbul edir. Kompüter pleyerinin şəklinin əvəzinə öz şəklinizi idxal etmək imkanı.
  • Preference 18 yaşdan yuxarı şəxslər üçün erotik oyundur.
    Nəşriyyatçıdan: Üstünlük sevənlər klubuna xoş gəlmisiniz! Bu gün bizdə xüsusi bir axşam var - erotizm və kart oyunları sənəti axşamı. Kart oyunları ilə çılpaqlıq arasında nə əlaqə var? Bəli, ən birbaşa! Axı, yalnız bu gün beş gözəl qız qalib üçün soyunmağa hazırdır. Yalnız bu gün uğurlu kart sizin üçün ləzzət yolunu açacaq. VIP-lər üçün erotik üstünlük - eksklüziv cazibədarlıq!
  • Oynamaq üçün köhnə proqramlar:
    1. ön söz.zip - Ön söz- üstünlük oynamaq üçün ilk məlum proqram (1990).
    2. preff.zip - Preff- antik həvəskarlar üçün nadirlik (1992), Alexander Makarovdan (Mariage proqramının müəllifi).
    3. prefclub.zip - PrefClub- antikvar həvəskarları üçün nadirlik (1993)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Rostov Marriage versiyası 3.20- antikvar həvəskarları üçün nadirlik (1995)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Rostov Marriage versiyası 4.10- antikvar həvəskarları üçün nadir (© AFComputers 1992-1995)
    Qələm və kağız olmadan güllə hesablanması:
    1. - yeni pəncərədə açılır.
    2. - yeni pəncərədə açılır.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5- PR()ject Pref iki və ya üç nəfər üçün üstünlük ifa edərkən fitləri saymaq üçün nəzərdə tutulmuşdur, quraşdırma tələb etmir.
    4. prefcnt.zip - Güllələrin hesablanması və güllə formasının çapı v2.0.4- Güllənin hesablanması və güllə formasının çapı üçün proqram.
    5. PrefCount, Preference oyununun nəticələrini hesablamağa kömək edəcək kiçik bir proqramdır.
    Digər proqramlar:
    1. "Bullet v1.1" üstünlük kart oyununun kompüter tətbiqidir.
      Ondan uzaq tam siyahı proqram xüsusiyyətləri:
      1) Kompüter ilə oyun (oyunun gücü fərdiləşdirilə bilər)
      2) Şəbəkə oyunu üçün dəstək (İnternet, modem, yerli şəbəkə)
      3) Konvensiyaların ətraflı qurulması (istənilən üstünlükləri təyin edə bilərsiniz)
      4) Oyunun görünüşünü dəyişdirməyə imkan verən dəri texnologiyasına dəstək
      5) Və nəhayət, bizim xüsusi qürurumuzun mövzusu aşağıdakı imkanlara malik olan daxili üstünlük problemi həlledicisidir:
      - hər hansı bir oyun vəziyyətinin oyunçu tərəfindən modelləşdirilməsi;
      - oyun vəziyyətlərinin saxlanması və yüklənməsi;
      - istənilən oyun vəziyyətində mümkün alternativlərin nəticəsini göstərən göstərişlərin yaradılması;
      - görülən tədbirlərin təhlilinin aparılması;
      - tamamlanmış hərəkətlərin qaytarılması.
      Hazırda oyunun "Bullet v1.1" versiyasını yükləmək mümkündür. Oyun SHAREWARE olaraq paylanır. Bu o deməkdir ki, proqramın 30 buraxılışı olan sınaq müddətində proqramdan məhdudiyyətsiz istifadə edə bilərsiniz. Tamamlandıqdan sonra proqramı ya qeydiyyatdan keçirməli və ya onu kompüterinizdən silməlisiniz.

    Ərizə

    Bu hesablama hovuzdakı 1 xalın dağda 1-ə bərabər olduğu və 10 fitə bərabər olduğu və dağın oyunçuların sayına bölündüyü üstünlük növünə tətbiq edilə bilər. Razılaşaq ki, güllələr artıq örtülmüşdür (ən çox vaxt dağa qədər itkin nöqtələrin sayı ilə). Buna görə güllə dəyərləri hesablamada iştirak etməyəcək.

    İcra

    Beləliklə, dağlardakı ixtiyari dəyərləri və oyunçulardan fitləri götürək W, ES və biz hesablama aparacağıq.

    Biz "amnister" - ən kiçik dağı olan oyunçunu təyin edirik (bizim nümunəmizdə oyunçu S) = 82.

    Biz dağları əfv edirik, yəni. hər dağdan 82 çıxın:

    Bu mərhələdə hər şey aydındırsa, davam edirik. Bir çox hesablamalarda adət olduğu kimi orta dağı hesablamayacağıq. Hesablamada o, əlbəttə ki, mövcud olacaq, lakin diqqətdən kənarda qalacaq. Dağlardakı bütün "borcları" dərhal fitlərə köçürəcəyik.

    Gəlin hər oyunçu üçün fitləri hesablayaq W onun dağından. Bu məqsədlə ( W) dağı 10-a vurub 3-ə bölün. 240 x 10 / 3 = 800 alırıq. Beləliklə, oyunçu W hər oyunçuya 800 fit itirir (bu, yalnız dağdandır). Bu 800 fit oyunçusu SE oyunçu başına onların fit əlavə edin W.

    Eyni şeyi oyunçu üçün təkrar edirik E. Dağda 42, 10-a vurub 3-ə bölmək. 140 fit alırıq. Bu 140 fit oyunçusu E oyunçulara uduzur SW, buna görə də, oyunçular SW 140 fit əlavə edəcək E.

    Oyunçu S dağdan heç nə borcu yoxdur, bu aydındır, amnistiyadır. Dağları anladın? İndi son fitlər.

    Qavrayış asanlığı üçün növbəti rəqəmdə dağlarla hesablamaları çıxaracağıq və yalnız fitlərin son nəticələrini buraxacağıq.

    İndi oyunçular arasında fitə görə fərq hesablanır. Məsələn, hər hansı birindən başlayaq WE. U W haqqında E 260 fit, isə E haqqında W 1040. Böyük dəyərdən kiçik olanı çıxarın: 1040 - 260 = 780. E haqqında W-dən çox W haqqında E, buna görə də, W var (-780), və E (+780).

    Eyni hərəkətləri oyunçular arasında həyata keçiririk ES və sonra arasında SW:

    Və nəhayət, hər bir oyunçu üçün fitlərin əldə edilmiş nəticələrini əlavə edirik:

    W = (-780) + (-704) = (-1484);

    E = (-128) + (+780) = (+652);

    S = (+704) + (+128) = (+832).

    İmtahan: müsbət dəyərlər mənfi 652 + 832 = 1484 ilə üst-üstə düşməlidir. Hesablama düzgündür.

    Dörd üçün...

    4 oyunçu üçün hesablama oxşardır, yalnız dağ, 10-a vurulduqdan sonra, 4-ə bölünür və nəticədə üç oyunçu üçün fit itkisi olur. Yaxşı, fitlər də buna uyğun nəzərə alınacaq...

    Nümunələr

    Ümumilikdə hesablama və üstünlüklərin mənasını başa düşmək üçün aşağıdakı problemi həll edək: S 12 yazdım. Nə qədər qazandım? S və nə qədər itirdiniz? WE?

    Həll yolu: Güllələri bərabərləşdiririk. Çünki güllə " arxa tərəf"Dağlar, onda bütün oyunçuların güllələrini bərabərləşdirmək üçün dağdan 12 yazmaq lazımdır. S. Ancaq dağların hamısı sıfırdır. Bu vəziyyətdə, dağdan 12 silinir S hər oyunçu üçün 12 yoxuş yazmağa bərabər olardı (yəni. WE 12 nəfəri öz dağlarına aparın). İndi gəlin onların dağlarını 10-a vurub 3-ə bölərək fitə çevirək. 40 alırıq. W 40 olmalıdır E və 40 S, eyni zamanda E 40 olmalıdır W və 40 S. WE qarşılıqlı kompensasiya və onların hər biri yalnız olmalıdır S Beləliklə, hər biri 40. S 80 qazandı və WE 40 ilə məğlub oldu.

    Bu misal: ötürmələr oynanıldı S 4 aldı və WE Hər biri 3. Nə qədər itirdiniz? S?

    Həll yolu: beləliklə, 3 bənd üçün amnistiya edirik S dağa 1 xal topladı. 1-i 10-a vurub 3-ə bölürük. 3.33 S oyunçuların hər birinə borcludur, bu da ümumilikdə deməkdir S 6.66 fit itirdi.

    Vəziyyəti təhlil etmək və düzgün seçim etmək üçün bu cür problemləri zehni olaraq həll etməyi öyrənməlisiniz.

    Tərəzi sistemini aydın təsəvvür etmək lazımdır, lakin adi iki qabdan deyil, üçdən. Qaydanı xatırlayın: "Əgər oyunçunu buraxsanız, müdafiəçini qoyun." Üstünlükdə alpinistlərin və fitlərin spesifik dəyərləri deyil, bu dəyərlərdəki fərq vacibdir. Rəqiblərinizdən nə qədər uzaqlaşsanız, bir o qədər çox qazanacaqsınız. Uğurlar!

    salam dostlar!

    Cəmi hesablamağı öyrənmək vaxtıdır güllə üstünlük verir. Dostlarla oturduq, oynadıq, oyunu bitirdik, amma bundan sonra nə etməli, nəticəni necə hesablamaq olar? Məqalə bu suala cavab verməyə həsr edilmişdir ki, gələcəkdə bir gülləni üstünlüklə hesablayarkən çətinliklə qarşılaşmayacaqsınız. Mən də hesablamalar aparacağam əsl güllə nümunəsi, o, özü oynadı. Nəzərə alınır Oyunun versiyası peter 21-ə qədər 4 nəfər üçün. Amma indi bunu boyalı güllədən görəcəksiniz. Beləliklə, aşağıdakı dəyərləri olan bir Güllə alırıq (şəklə bax).

    1) Ediləcək ilk şey hər bir oyunçu üçün güllə fərqini yenidən hesablamaq və onu dağa köçürməkdir. İlkin güllə dəyəri 21 olduğundan və oyunçular güllələrini örtdülər müxtəlif miqdarlar xal, sonra bütün oyunçuların güllələrini vahid qiymətə 21-ə çatdıracağıq. Bunun üçün güllə dəyəri 21-dən çox olan oyunçular üçün onların gülləsi ilə 21 arasındakı fərqi hesablayırıq, nəticədə alınan dəyəri 2-yə vururuq və nəticədə çıxanı çıxarırıq. Dağın dəyərindən sayı.

    Güllə dəyəri 21-dən az olan oyunçular üçün biz də 21 ilə onların gülləsi arasındakı fərqi hesablayırıq, nəticədə çıxan rəqəmi 2-yə vururuq və nəticədə əldə olunan dəyəri oyunçunun kədərinə əlavə edirik. Verilmiş nümunə üçün hesablama aparaq.
    Oyunçu 1. Güllə 56. Fərq 56-21=35. 2-yə vur: 35x2=70. Alınan rəqəmi dağın ölçüsündən çıxarırıq: Dağ 76-70=6.
    Oyunçu 2: Güllə 12. Eyni şəkildə düşünsək, alırıq: (21-12)x2=18. Dağa 18 xal əlavə edin: Dağ 40+18 = 58.
    Eynilə 3-cü oyunçu üçün də tapırıq: Dağ 52+30 = 82.
    Oyunçu 4. Dağ 80+10=90.
    2) Növbəti addım ən kiçik dağı olan oyunçunu tapmaqdır. Bizim vəziyyətimizdə 6 xalla dağ olan 1-ci oyunçu olduğu ortaya çıxdı. Bu dəyəri qalan oyunçulardan çıxarırıq. Sonra oyunçuların aşağıdakı dağlarını alırıq: Oyunçu1=0, Oyunçu2=52, Oyunçu3=76, Oyunçu4=84.
    3) Üçüncü mərhələdə bütün oyunçuların dağlarını yekunlaşdırırıq: 52+76+84=212 və oyunçuların sayına bölürük: 212:4=53 və nəhayət 10-a vururuq. Beləliklə, hər bir oyunçunu əldə edirik. 530 fit alır. İndi biz 530 fit və hər bir oyunçunun dağ xalları arasındakı fərqi nəzərə almağa başlayırıq. Bir oyunçunun dağının hər nöqtəsi 10 fit alır. Nəticədə1 oyunçu üçün: +530 fit, oyunçu2 üçün: 530-520=+10 fit, oyunçu3 üçün: 530-760=-230 fit, oyunçu4 üçün: 530-840=-310 xal. İndi əmin olun ki, kədərdəki müsbət məqamların cəminin kədərdəki mənfi xalların cəminə bərabərdir. Bizdə +530+10=540, -230-310=-540. Əla, müsbət və mənfi xalların cəmi bərabərdir. Dağ və Güllə üçün xallar sayıldı, hesablamaların aslan payı arxada qaldı. Hər bir oyunçunun dağ üzərində etdiyi döngələrin sayı adətən oyunçunun adı altında qeyd olunur və dairə və ya oval şəklində dövrələnir. Bu belə görünməlidir:

    4) Sonra qarşılıqlı fitlərin hesablanmasına keçirik. Bunu etmək üçün məqalədəki şəklə baxın və çəkilmiş oxlara uyğun olaraq qarşılıqlı hesablamalar aparın. Oklar oyunçuların bir-birinə qarşı qarşılıqlı fitlərini göstərir. Bütün hesablamalardan sonra aşağıdakıları almalısınız.

    5) Son son mərhələ hesablamalarda bu, bütün müsbət xalların əlavə edilməsi və hər bir oyunçunun bütün mənfi xallarının cəmindən çıxarılmasıdır. Oyunun yekun nəticəsini alırıq. Nəticə “modul” mötərizədə verilmiş BULLET sahəsinə yazılır.

    6) Yoxlayın. Yenə yoxlayırıq ki, müsbət xalların cəmi mənfi xalların cəminə bərabərdir. Əgər məbləğlər yığılmırsa, onda hesablamalar haradasa səhv aparılıb. Geri qayıdın və yoxlayın. MƏBLƏK HƏMİŞƏ ƏLAVƏ OLUNMALIDIR!!! Diqqət etsəniz, hesablamalarımızda hər şey düzgündür.

    Yekun nəticə hesablandıqdan sonra oyun üçün yekun hesablama aparıla bilər. Hər bir oyunçunun itirdiyi və ya qazandığı fitlərin sayını hesabladıq. Ümid edirəm ki, oyundan əvvəl One Whist-in nə qədər olduğunu razılaşdırdınız? İndi bu müqavilə qüvvəyə minir. Hesablanmış vist sayını razılaşdırılmış mərc məbləğinə vururuq. Gəlin ödəyək.

    İndi hesablamalardakı fərqlər müxtəlif variantlar oyunlar.

    1) 3 nəfər üçün oynayanda hesablamalar eynidir, istisna olmaqla, biz 3-ə sayırıq. Yəni, dağın ümumi dəyərini 3-ə bölürük. Və bağlanması lazım olan güllənin ümumi dəyərini hesablayanda, biz 3 rəqəmindən də istifadə edin. Məsələn, güllənin ölçüsünü 21-ə qədər razılaşdırdıqsa, onda 3-də 63-ü, 4-də isə -84-ü bağlamaq lazımdır.

    Əlaqədar nəşrlər