Mütəxəssis Hamam Təmiri İcması

Ağ günün icmalı: Labirint adına məktəb - məktəb həyatının dəhşəti. Ağ Gün: Labirint Adlı Məktəb (remeyk) Ağ Gün: Labirint adlı məktəb Ağ gün oyunun gedişi

Ön söz

Bu və ya digərinə gedən yol dialoqlarda qəhrəmanın davranışı və əsas məqamlarda hərəkət seçimi ilə əldə edilir.

(!) İstənilən çətinlikdə oyunu istənilən sona qədər məğlub edə bilərsiniz. Tam toplamaq üçün " Sonlar toplusu"Mövcud beş çətinliyin hər birində on "çiçək" almalısınız (ümumilikdə bu, hər çətinlikdə 45 keçid və 5 ölümdür).

(!) Mötərizədə olan rəqəmlər hər bir fərdi dialoqda cavab variantlarını göstərir (1 - solda, 2 - sağda). Kvadrat mötərizələr dialoqlardakı hərəkətləri göstərir.

(!) 9 və 10 sonları yalnız mövcuddur Remeykin PC/PS4 versiyası. Onları əldə etmək üçün yeni bir xarakterin yolunu tutmaq lazımdır Ji-Ming Yu.

(!) Cavab variantları uyğun olmaya bilər Android/iOS-da remeykin mobil versiyası.

RU icma

Ümid edirəm ki, bu təlimatları faydalı tapacaqsınız! :Z
Bütün əlavə məlumatlara görə ictimaiyyətə təşəkkür edirik " MediaGames Guide"və istifadəçi" John Wolfe».​

1. Ağ Xrizantema

Ağ Xrizantema
(doğrudurmu)

Ümumi məsləhətlər:

  • Narahat olmayın Çox gənc yerlərdə hərəkət edərkən (onu gözlətməyin, itələməyin və ya bir neçə dəfə klikləməyin).

Prosedur:

2. Sümbül

Sümbül
(üzr istəyirəm)

Prosedur:

  • Həqiqət ( 1. Ağ Xrizantem - Ağ Xrizantem) və ya Sadiqlik ( 6. Dandelion - Dandelion).
  • qənaət etməyin Çox gənc Labirint sonunda.

Ivy
(Dostluq)

Ümumi məsləhətlər:

  • Bir yol seçin Çox gənc, lakin onunla kobud davranın və ya Yeni Binanın girişində onun yolunu kəsin və mehriban olun.
  • Onu əldə etməyin ən asan yolu, digər sonluqlar üçün müxtəlif məcburi konvensiyalardan narahat olmadan, bütün dialoqlarda və hərəkətlərdə həmişə 1-ci cavab variantını seçməkdir.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Təhlükəli həzzlər)

Prosedur:

  • İlk görüş və yardım Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • İlə görüşlər: Ji-hyun, Çox gəncSeon-A patronu məğlub etdikdən sonra:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Seon-A-nı izləyin].
  • ilə dialoqlar Seon-AJi-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Seon-A ilə danışın].
  • ilə dialoqların davamı Seon-AƏsas və Yeni Binalarda: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • tapanda Ji-hyun və müəllimlə söhbət: (2) - (2, 1)
  • Sonra dinlənilənləri götürməlisiniz " Audio kaset" və damda patronu məğlub edin.
  • Hovuzun qarşı tərəfindəki qapının kilidini açın və OYUNU SAXLA ayrı bir yuvada (bu, sonluqları asanlaşdırmaq üçün faydalıdır 5. Ebony - Ebony7. Althaea - Althaea).
  • Eyni 4-cü mərtəbədə, Oxu zalı girişinin yanında yerləşən poçt qutusu ilə əlaqə saxlayın.
  • ilə söhbətlər Seon-AJi-hyun finalda: (1, 1) - (1, 1)
  • [Seon-A axtarmağa gedin]

5. Qara

Qara
(İkiüzlülük)

Ümumi məsləhətlər:

  • Onu əldə etməyin ən asan yolu, digər sonluqlar üçün müxtəlif isteğe bağlı konvensiyalara əhəmiyyət vermədən, bütün dialoqlarda və hərəkətlərdə həmişə 2-ci cavab variantını seçməkdir.

Prosedur:

  • Sona qədər hərəkətlərin ardıcıllığına əməl edin 4. Tuberoza - Tuberoza haqqında nöqtəyə qədər " Audio kaset", ya da bələdçidən eyni qənaəti yükləyin Tuberoza
  • ilə söhbət Seon-A: (2, 2)
  • Sona keçin və ya bələdçidən eyni qənaəti yükləyin Althea(aşağıda).
  • ilə söhbət Ji-hyun finalda: (1, 1)
  • [Gedin Seon-A-nı tapın].

6. Dandelion

Althaea
(Sevgidən yoruldum)

Prosedur:

  • Sona qədər hərəkətlərin ardıcıllığına əməl edin 4. Tuberoza - Tuberoza"Audio kaset" haqqında nöqtəyə qədər və ya bələdçidən eyni qənaəti yükləyin Tuberoza. Bu dəfə poçt qutusu ilə əlaqə saxlamağa ehtiyac yoxdur.
  • ilə söhbət Seon-A: (2, 2)
  • OYUNU SAXLA ayrı bir yuvada (bu, sonluğu asanlaşdırmaq üçün faydalıdır 5. Ebony - Ebony.)
  • ilə söhbət Ji-hyun finalda: (1, 2)
  • [Ci-Hyunun topuğunu yoxlayın].

Oyun versiyası 1.03+ ilə tanışlıqDLC(2017) üçünPC

Oyun Xüsusiyyətləri

Diqqətinizə oyunun gedişatını təqdim edirik, burada bütün məntiqi ardıcıllıqlar ortaya çıxır ki, bu da oyunu seçdiyiniz hər hansı bir sonluqla bitirməyə imkan verir, bunlardan bir neçəsi oyunda var. Oyunun özü qeyri-xəttidir, lakin dəyişiklik hekayə xətti dialoqlarda sətirlər üçün təklif olunan variantlardan edilən “mənəvi seçimdən” sonra yalnız əlavələrdə baş verir. Bu bələdçi bütün süjet nöqtələri üçün eyni olan və özümüz etməli olduğumuz hərəkətləri ehtiva edir, həmçinin bütün tapmacaların həllini təqdim edir, A Ghost Story-dən sənədlər əldə etmək üsullarını təqdim edir və xəyalların özlərini əldə etmək üçün görülən tədbirləri sadalayır. kolleksiya. Bələdçi bütün sonluqları necə əldə etməyi və ya sətirlərin seçilməsi üçün seçimləri təmin etməyi əhatə etmir.

Müəllif dərin minnətdarlığını bildirir Pavel Lapin yaratdığı VKontakte oyun səhifəsi üçün və oyunun özünü tamamlama prosesi zamanı göstərilən kömək üçün.

Nəzarət

Xarakter klaviatura və kompüter siçanı ilə idarə olunur. Siz standart idarəetmə düymələri ilə tanış ola və əlavə seçimi açaraq onların təyinatını dəyişə bilərsiniz " Klaviatura" əsas menyunun "Seçimlər" bölməsindəki "Joystick" seçimində.

Siz sağ klikləməklə (RMB) video əlavəsini və dialoqu atlaya bilərsiniz.

Əsas menyu kolleksiyalara baxmaq üçün seçimlər ("Kolleksiyalı Siyahı") və personajların geyimlərini dəyişmək imkanı ("Yüklənə bilən Məzmun") əlavə edilmiş standart seçimlər dəsti var.

-a çıxın oyun menyusu oyun zamanı bir düyməyə basmaqla həyata keçirilir Tab və ya sağ siçan düyməsini (RMB) altı hissədən ibarətdir:

« Sırt çantası» - inventar (aşağıda müzakirə ediləcək);

« Sənədlər» - oyun zamanı toplanan kağız sənədlər;

« Xəritə» - məktəb binasının mərtəbə planını ehtiva edir;

« Mesajlar» - oyun zamanı alınan mesajlar (yalnız ilk iki çətinlik səviyyəsi üçün);

« Sistem" - əsas menyudakı "Seçimlər" bölməsinə bənzər parametrlər menyusundan çıxın.

İnventar

İnventarizasiyaya daxil olmaq üçün düyməni basaraq oyun menyusuna keçin Tab və ya RMB seçin və “Sırt çantası” seçimini seçin. Özüm inventar oyun zamanı əldə edilən əsas əşyalara əlavə olaraq xüsusi əşyaları da ehtiva edir:

« Açarlar"- bunlar müəyyən bir qapını açmaq üçün oyun zamanı toplanan açarlardır

« Dərmanlar“qəhrəmanın fiziki və psixoloji sağlamlığını bərpa etməyə xidmət edən qida və içkilərdir

" kimi qeyd olunan maddələr Faydalı" - bunlar "dərmanların və flomasterlərin alınması üçün sikkələrdir, onların köməyi ilə oyunda əldə edilən irəliləyiş qeyd olunur.

" kimi qeyd olunan maddələr Müxtəlif" - bunlar kolleksiya əşyaları əldə edə biləcəyiniz atributlardır.

Saxlanılır

Oyunun cari vəziyyətinin saxlanması bildiriş lövhələrində müəyyən yerlərdə aparılır. Qənaət etmək üçün bizdə flomaster olmalıdır. Bir marker bir saxlama üçün nəzərdə tutulub. Onları içərisində tapa bilərsiniz müxtəlif yerlər yerlərdə. Saxlamalar üçün altı xana ayrılır və saxlamaların özləri ünvanda yerləşir (for Windows 7 ):

C → İstifadəçilər → İstifadəçi → Proqram Məlumatı → Yerli Aşağı → Sonnori → Hansı Gün.

Oyun kolleksiya əşyaları təqdim edir: xəyallar, heykəlciklər (Cəhənnəm çətinlik səviyyəsi üçün), personajlar üçün kostyumlar və sonluqlar kolleksiyası.

Oyunda bir neçə çətinlik rejimi var. Bu araşdırma Hard rejimində edildi. Normal rejimdə tamamladıqdan sonra "Cəhənnəm" rejimi açılır. Oyunun əvvəlində bizdən əldə edə biləcəyimiz məşq rejimini yandırmağımız xahiş olunur faydalı məlumat idarəetmə və xarici dünya ilə qarşılıqlı əlaqə haqqında. Oyunun bəzi digər aspektləri təklif olunan keçiddə ətraflı müzakirə olunacaq.

Oyunun əvvəlində və oyun zamanı personajların obrazını dəyişmək mümkündür. Bunu etmək üçün "Yüklənə bilən məzmun" seçiminə keçin və seçin kostyum onların hər biri üçün.

Giriş

Yeontu məktəbinin yeni şagirdi Hui-ming Lee parkda gəzərkən So-yanq Hanın skamyada gündəlik oxuduğunu görüb. Dostu ilə dərsə gedəndə bu gündəliyi unudur. Hui-minq gündəliyi qıza qaytarmaq və eyni zamanda ona Ağ Gün bayramı (Avropada Sevgililər Gününün Koreya ekvivalenti) şərəfinə konfet vermək qərarına gəlir. Bunun üçün axşam saat onda məktəbə gəlməkdən yaxşı bir şey tapmır. Hui-minq Li məktəbin astanasına addımlayan kimi qapı arxadan çırpılır və geriyə gedən yolu kəsir.

Birinci fəsil

"Mən Junior 8-ə getməliyəm"

Birinci fəsildə əsas vəzifə, Əsas Binanın 2-ci Bölməsinə aparan qapını aça biləcəyiniz Ağac Bürcünü tapmaqdır. Bunu etmək üçün mövcud otaqları araşdırmalı və qapalı otaqlara daxil olmaq üçün bulmacaları həll etməlisiniz. Personajlarla söhbətdə etməli olduğumuz seçimlərdən asılı olmayaraq, özbaşına etdiyimiz hərəkətlər bütün variantlar üçün eynidir.

Əsas məktəb binasının 1-ci bölməsi

Birinci mərtəbə

Lobbi

  • Sənədlər:

“Açarların təhvil-təslim jurnalı” - bildiriş lövhəsindəki sənəd (məktəb planını haradan əldə etmək barədə göstəriş var).

"Binada texniki xidmətin vəziyyəti" - qapının sol tərəfində yan dəhlizə aparan qapının siyirtməsindəki qeyd (alətlərin və nərdivanların yeri və buxar klapanlarının işləməsi haqqında göstəriş var).

"Hovuzun sirri" - sənəd(009) içməli su aparatının arxasında yerdə yatır.

  • Əşyalar:

FELT-TIME PINT (“Faydalı”) – yuyucu qabda (oyunun cari vəziyyətini bülleten lövhələrində qeyd etmək üçün nəzərdə tutulmuşdur).

KAĞIZ TURNA (“MÜXTƏLİF”) – baba saatının çekmecesində.

FELT MASTER (“Faydalı”) – kişi tualetindəki qızdırıcı radiatorda.

SİQARET (“Müxtəlif”) – kişi tualetindəki ən uzaq tövlədə.

COIN (“Faydalı”) – in lavabo qadın tualetinin mərkəzində (avtomatlardan yemək və içki almaq üçün istifadə olunur).

Qeyd. Oyunda bütün aktiv obyektlər və sənədlər yanıb-sönən işıqla vurğulanır.

Məlumat: Foyedə bildiriş lövhəsi var.

Divarda, dəhlizin yanında sinif otağının qapısının yanında görürük karandaşla rəsm 1/10 .

Qeyd: 1-ci bölmədə sonradan oyunda yeni bir xarakter açmaq üçün divarlarda 10 qələm təsviri toplamaq lazımdır - Chih-ming Yu, oyunu təkrar oynayarkən qarşılıqlı əlaqədə ola bilər.

Kolleksiya üçün vacibdir: Aşağıda çekmece V şkaf, pəncərələr arasında divarda dayanan, var əsas.

Sinif 2-6

  • Sənədlər:

"Sinif sədrinin qeydi" - sağ cərgədə birinci masada qeyd (mükafatların sayından seyf üçün parol xatırladıcısı kimi istifadə edilməsinə dair göstəriş və həlledicinin xassələri haqqında göstəriş var).

  • Əşyalar:

Yongtu School SCHOOL JOURNAL - şkafda məktəb XƏRİTƏSİ var.

SOY SÜDÜ (“Dərman”) – sol cərgədə sonuncu masada. Fiziki sağlamlığı bərpa etməyə imkan verir.

Foye, tualet və 2-6 sinif otaqlarının kəşfiyyatını başa çatdırdıqdan sonra sadalanan otaqlarda mövcud olan bütün əşyaları və sənədləri toplayıb yan dəhlizə aparan qapıya yaxınlaşırıq.

XWei-minq məktəbdə birinin olduğunu fərq edir, çünki əvvəl kilidlənmiş qapı açıq olur.

Qapını açırıq.

Yan koridor

Hui-minq dəhlizdə iki qız tələbə görür.

Onlara yaxınlaşmaq.

Qeyd. Bu andan etibarən “mənəvi seçim” prinsipi fəaliyyətə başlayır ki, burada bizə iradlar üçün iki variantdan birini seçmək hüququ verilir. Edilən seçimdən asılı olaraq, personajlarla aşağıdakı görüşlər müxtəlif variasiyalarda baş verəcəkdir. Artıq qeyd edildiyi kimi, in bu keçid Yalnız əsas personajı idarə edərkən müstəqil şəkildə yerinə yetirdiyimiz hərəkətlər göstərilir.

Seon-oh üçün açar

Şagirdlərdən biri Ji-Hyun Seol Hui-minqi dostu Seon-oh ilə tək buraxdıqdan sonra qız kömək istəyir.

Cavab seçimindən asılı olmayaraq, qızın arxasınca qadın tualetinə gedirik, o, ev iqtisadiyyatı dərsinin açarını almağı xahiş edir.

Qeyd. Məktəb planında Seon-ohun danışdığı sinif “Əsas İqtisadi Sinif" Bundan sonra binaların adları və personajların adları oyundakı mətnlərə uyğun olaraq verilir. Qeyd etmək lazımdır ki, oyunun rus dilinə tərcüməsi tamamilə düzgün deyil, bu da bəzi məqamlarda uyğunsuzluqlara səbəb olur və konkret bir halda səhv tərcümə tapmacanın həllini qeyri-mümkün edir, bu barədə daha sonra danışacağıq.

Qızın dediyinə görə açar emalatxanadadır. Oraya onun işarə etdiyi barmaqlıq olan havalandırma kanalı vasitəsilə gələ bilərsiniz.

Qapıçının poçt qutusundan "Bina baxımının vəziyyəti" qeydində deyilirdi ki, emalatxananın ərazisində iş aparılır təmir işləri, aləti və nərdivanı var. Yan dəhlizə qayıdırıq və onu araşdırırıq.

Yan koridor

Küncdəki masadan NIPPERS alırıq. Dəhlizin sonunda nərdivan tapırıq. Pilləkənlərə əlavə edilmiş "Havalandırma haqqında qeyd" qeydini oxuduq, burada havalandırma kanalının bir neçə otaqdan keçdiyinə dair bir işarə var. Aktiv zonanın olduğu yerdə yatan alət olan çantaya diqqət yetirin. Biz seçirik Sikkə, maşının yanında uzanır.

Divarda, ekonom sinif qapısının yanında, baxırıq karandaşla rəsm 2/10 .

Başqa karandaşla rəsm (3/10 ) emalatxananın iki qapısı arasında yerləşir, heroqlifləri olan kilidli qutuya diqqət yetirin.

Lobbi

Nərdivanı havalandırma barmaqlığının altına quraşdırırıq və o, avtomatik olaraq istədiyiniz mövqeyi tutur. Pilləkənlərdə görünən (yaxınlaşdığınız zaman) üzərinə siçan sol düyməsini (LMB) vurun ikona, və avtomatik olaraq pilləkənləri yuxarı qalxın. LMB barmaqlıqda görünən işarəyə klikləyin və məftil kəsiciləri avtomatik olaraq barmaqlığa tətbiq edin.

Qeyd. Gələcəkdə inventardakı bütün maddələr avtomatik olaraq istifadə olunur. Aktiv obyektin üzərindəki böyüdücü şüşə işarəsi elementin ona tətbiq oluna biləcəyini göstərir. hal-hazırda inventarda deyil.

Kanalın içərisində görünən işarəni vurun və avtomatik olaraq ona qalxın. Kanalın döngələri boyunca hərəkət edirik.

Yan barmaqlıqlar vasitəsilə Hui-minq bir məktəb şagirdinin öldürülməsi səhnəsini görür.

İrəli yol bacadan çıxan buxarla bağlandıqda, sola, sonra bir çəngəldə yenidən sola dönürük. Klapana çatırıq, klapanı çevirin. Biz dönüb hərəkət edirik: irəli, kəsişmədə - sola, ölü nöqtədə - sağa. İkinci klapanı çevirin. Buxarın çıxdığı boruya qayıdırıq, irəliləyirik və barmaqlıqlara yaxınlaşırıq. Biz onu çıxarmaq və otağa tullanmaq üçün tel kəsicilərdən istifadə edirik.

Emalatxana

Siqnal sönür və emalatxananın mərtəbəsində simvol görünür.

Sənədi seyfdən götürürük (“Mühəndis qeydi”). İpucuya diqqət yetirin, sistemi müvəqqəti olaraq söndürmək üçün üçüncü və dördüncü rozetkaları birləşdirməlisiniz. Sağ tərəfdəki divardakı güc sipərinə yaxınlaşırıq.

Şəbəkəyə yalnız üçüncü və dördüncü terminalları birləşdirərək tapmacanı həll edirik, bunun üçün üç kalıbı naqillərlə döndəririk. Döşəmədən, Ev İqtisadiyyatı sinfinin açarını və açılmış seyfdən düşən metal lövhəni seçirik.

Qeyd edək: cihaz stolun üstündə və biz sinifdən ayrılırıq.

Yan koridor

Koridorda Hui-minq Seon-oh ilə qarşılaşır. Ona Ev İqtisadiyyatı dərsinin AÇARını verir, qız isə ona mərkəzi dəhlizin AÇARINI verir və onu Lektoriyaya getməyə dəvət edir. Seon-oh özünün hələ də "etməli bir şeyə" ehtiyacı var və o, qalır.

Biz foyeyə gedirik, alınan AÇAR ilə mərkəzi dəhlizin qapısını açırıq.


Çox az adam xatırlayacaq, amma bir vaxtlar insanlara ölçüyəgəlməz dəhşət hissi və gecələr yatmaq istəməyən məhsullardan biri idi. Tərtibatçı studiyası Sonnori onun oyununun hələ də aktual ola biləcəyinə qərar verdi, nəticədə o, Ağ Gün: A Labirint adlı məktəbi PC və PS4-də remeyki buraxdı.

Süjet

Nisbətən yaxınlarda qorxu oyunları oynamağa başlayanlar üçün White Day: A Labyrinth Named School, yəqin ki, tamamilə aydın olmayan mexanika və konvensiyalarla olduqca qeyri-adi bir oyun kimi görünəcək. Bununla belə, janrın marağı demək olar ki, dayandırdığını nəzərə alsaq, indi də oyun oyun baxımından yaxşı qəbul edilir. böyük şirkətlər və indie tərtibatçılarının əlinə keçdi.

Dərhal qeyd etmək lazımdır ki, qrafika baxımından White Day: Labyrinth Named School personaj modelləri olduqca gözəl görünsə də, çox primitiv bir məhsuldur. Oyun Unity Engine-də hazırlanıb və orijinaldan bəri bəzi vizual təkmilləşdirmələr əldə edib. Ancaq bu, şəkli daha müasir etmir və buna görə də qrafika ən vacib parametr olanlar oyunu sevməyəcəklər. Dəhşət oyunlarında ilk növbədə oyuna və süjetə diqqət yetirənləri qane etməlidir, çünki White Day: A Labyrinth Named School bu elementlərə uyğun hər şeyə malikdir.

Biz bir gün Cənubi Koreya da daxil olmaqla bir çox Asiya ölkələrində qeyd olunan Ağ Gün bayramı şərəfinə gündəliyini götürmək və hədiyyə buraxmaq üçün məktəbə getməyə qərar verən Li Hui-minq adlı bir personaj kimi oynayırıq. Bu gün oğlanlar bəyəndikləri qızlara müxtəlif hədiyyələr, əsasən də şokolad verməlidirlər.

Bununla belə, Li Hui-minqin şirin motivi həyatında başına gələcək ən dəhşətli şeyə çevrilir. Məktəb xəyallarla doludur və əlavə təhlükə məktəbdə gecə rastlaşdığı hər kəsi öldürmək istəyən manyak olan mühafizəçidir. Anlamağa dəyər ki, biz Kris Redfild, hətta Sebastyan Kastelanos kimi oynamırıq və buna görə də qəhrəmanımız düşmənlərlə mübarizə apara bilmir. Qəhrəmanın yaxşı etdiyi yeganə şey gizlənib qaçmaqdır. Düşmənlə qarşılaşanda məhz bunu etməliyik.

Gameplay

Li Hui-minqdən başqa, məktəbdə oğlanın dialoq qura biləcəyi dörd qız da var. Oyun bu və ya digər ifadəni seçmək imkanı verir ki, bu da son nəticədə qızlara münasibətimizi formalaşdırmalıdır. Oyunun süjeti də qeyri-xəttidir və səkkiz sonluqdan ibarətdir. Oyun, əlbəttə ki, çox uzaqdır, amma yenə də bir çox hərəkətlər, o cümlədən dialoqlarda ifadələrin seçimi, son kreditlərdən əvvəl gördüyümüzə təsir göstərir.

Çox vaxt dialoqlar demək istədiklərimizin mahiyyətini zəif çatdırır. Buna görə də personaj bəzən bizim heç deməsini istəmədiyimiz sözlər deyir. Bundan əlavə, bəzi ifadələr personajların hisslərini heç də çatdırmır. Məsələn, bəzi situasiyalarda qəhrəmanlar ölümün bir addımlığında olsalar da, bir növ narahatçılıq göstərmək əvəzinə, baş verənlərin mahiyyətinə tamamilə dəxli olmayan bir şey haqqında danışa bilərlər.

Oyunun aslan payını bulmacalar tutur. White Day: Labyrinth Named School-da onlar çox maraqlı və düşünülmüş şəkildə hazırlanmışdır. Ərazini eyni vaxtda araşdırarkən çox tez-tez kilidlər üçün müxtəlif açarlar axtarmalıyıq. Təəssüf ki, zəif qrafika səbəbindən tapmacanı həll etmək üçün lazım olan hər hansı bir elementi tapmaq çox vaxt olduqca çətindir. Fakt budur ki, oyunda demək olar ki, heç bir işıqlandırma yoxdur və dokular zəif fərqlənir. Beləliklə, istədiyiniz əşyanı tapmadan eyni məkanı bir neçə dəfə gəzə bilərsiniz.

Bir çox müasir qorxu oyunları bizi vizual effektlərlə heyran etmək üçün nəzərdə tutulubsa, White Day: A Labyrinth Named School yalnız səslə eyni şeyi edir. Atmosferdən maksimum yararlanmaq üçün yüksək səs səviyyəsində yüksək keyfiyyətli qulaqlıqlarla oynamaq tövsiyə olunur. Oyun səsləri manipulyasiya etməkdə əladır, bunun sayəsində biz daim vəhşi gərginlik yaşayırıq. Qəhrəman harasa sığınsa belə, filmin musiqisindən qorxu getməyəcək. Bundan əlavə, oyundakı soundtrack tez-tez vəziyyətdən asılı olaraq dəyişir.

Oyunda başqa bir çox maraqlı məqam çətinlik seçimidir. Digər oyunlarda bu parametr, bir qayda olaraq, əsas xarakterin sağlamlığının miqdarını və düşmənlərdən alınan zərərin miqdarını dəyişirsə, Ağ Gün: Labirint adlı məktəbdə çətinlik düşmənlərlə qarşılaşma tezliyinə təsir göstərir. Orta çətinlik səviyyəsini və daha yüksək səviyyəni seçərkən özümüzü hər hansı ipucu görmək imkanından məhrum edirik. Bundan əlavə, oyunda qənaətlər də məhduddur və çətinlik səviyyəsi nə qədər tez-tez tərəqqi saxlaya biləcəyimizə təsir göstərir.

Maraqlıdır ki, oyundakı bütün bulmacalar təsadüfi yaradılır. Kimsə əvvəllər bu oyunu bitirmiş olsa belə, tapmacaların həlli üsullarında daimi dəyişikliklər sayəsində keçid olduqca təzə və yeni hiss olunur. Beləliklə, tapmacanın həlli ilə İnternetdə ətraflı bələdçi tapmaq, ən azı əksər hallarda mümkün deyil.

Nəticələr

On altı yaşı olmasına baxmayaraq, White Day: Labyrinth Named School indi də çox xoş təəssürat yaradır. Oyunda müasir qrafika və ya hər hansı inqilabi həllər yoxdur, lakin o, dəhşət içində olmalı olan ən vacib şeyə malikdir - kreditlərə qədər intriqa saxlamaq və atmosferi və səsi ilə dəhşət aşılamaq bacarığı.

Bütün bunlar bu məhsulu həm yeni başlayanlara, həm də janrın veteranlarına tövsiyə etmək üçün kifayətdir. Bundan əlavə, oyunun nisbətən aşağı qiyməti və çox platformalı olması əlavə üstünlükdür.

Oyunun baxış nüsxəsi PQube tərəfindən təqdim edilmişdir.

Əlaqədar nəşrlər